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L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
giancarlo:
la cosa interessante è che invece la "sceneggiatura" moderna, per esempio delle fiction tv, si sta buttando sulle character driven stories proprio in contrapposizione con il classico story driven delle vecchie serie.
un pò di tempo fa lessi un intervista all'autore di breaking bad, dove spiegava come era stata costruita la serie e ci ho rivisto molte tecniche dei gdr indie, il che fa pensare che i designer indie stiano studiando la discussione sulla creazione di storie che esiste negli Usa.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
qualche LINK per approfondire? :D
Niccolò:
--- Citazione ---un pò di tempo fa lessi un intervista all'autore di breaking bad, dove spiegava come era stata costruita la serie e ci ho rivisto molte tecniche dei gdr indie, il che fa pensare che i designer indie stiano studiando la discussione sulla creazione di storie che esiste negli Usa.
--- Termina citazione ---
o addirittura ne stanno facendo parte...
Enrico:
Credo che spezzerò una lancia a favore de "L'Ombra dei Padri" (pur non avedo letto l'avventura: le considerazioni che voglio fare sono generali). Premetto che la mia esperienza a Call of Cthulhu è limitata: ho masterizzato solo un paio di avventure, di cui una presa dal manuale e una scritta da me.
La premessa fondamentale di CoC è: i giocatori sono investigatori e devono risolvere un mistero. Insomma, si tratta di un gioco investigativo. Il regolamento non fornisce particolari strumenti per gestire l'indagine: stà al Keeper organizzare e gestire il tutto. Ora, ci sono fondalmentalmente due approcci possibili (almeno, che io vedo):
* Il Keeper prepara l'avventura solo nelle sue linee generali, riservandosi di modificarla durante la partita a seconda di quello che fanno i giocatori. Ad esempio: i giocatori vogliono a tutti i costi esplorare la segheria, ma questo non era stato previsto; al volo, vi aggiungo un paio di mostri e qualche indizio interessante. Questo approccio a due difetti: creando la storia al momento si rischiano incongruenze; inoltre, e soprattutto, in che modo i giocatori provano le loro doti investigative se, ovunque vadano, il Keeper provvede a far trovare loro degli indizi per andare avanti nell'avventura?
* Il Keeper prepara l'avventura fin nei minimi dettagli, e la gestisce attenendosi scrupolosamente a quanto stabilito in partenza. I giocatori vogliono andare nella segheria, dove non c'è niente di interessante? O li si lascia fare, e si perdono due ore ad esplorare uno scenario privo di indizi (ma questo è quello che succederebbe a dei "veri" investigatori), o si fa loro capire, più o meno sottilmente, che lì non ci devono andare: railroading!L'approccio "ufficiale", comunque, è il secondo: infatti in CoC vanno per la maggiore le avventure pre-fatte, pubblicate in gran numero (e immagino ci sono anche evidenti ragioni commerciali dietro a questo).
Insomma, concludendo: Call of Cthulhu (pur avendo tanti pregi) si basa sulla premessa, irrealizzabile, che un gioco di ruolo possa essere un "simulatore di investigazioni", e che pertanto inventare la storia al momento vada contro lo spirito del gioco. Le avventure pre-fatte (e L'Ombra dei Padri mi sembra di capire che sia in questo stesso spirito) cercano di ricreare un'esperienza investigativa realistica tramite un'ambientazione ultra-dettagliata e scriptata, dove cioè le conseguenze delle azioni dei giocatori sono decise in partenza per dargli una parvenza di oggettività.
(Mi viene da aggiungere: sembra analogo al tentativo di giochi sword&sorcery come D&D di ricreare un'esperienza di combattimento realistica tramite una moltitudine di regole complicatissime.)
Questo approccio, temo, è destinato a fallire: nessun gioco da tavolo o GDR può essere "realistico", qualunque cosa questa parola voglia dire. Quello che si può fare, invece, è creare storie di tipo investigativo, o sword&sorcery, o quello che deve essere. In quest'ottica il primo approccio sarebbe quello più corretto, peccato che il gioco non fornisca strumenti per metterlo in pratica: tutto viene caricato sulle spalle del povero Keeper, che deve trovare da solo il modo di arrangiarsi.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione ---premessa, irrealizzabile, che un gioco di ruolo possa essere un "simulatore di investigazioni"
--- Termina citazione ---
Stavo per protestare ma poi
--- Citazione ---Quello che si può fare, invece, è creare storie di tipo investigativo
--- Termina citazione ---
ho capito meglio cosa intendevi
:)
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