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L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Di nuovo analizzo un'opera di Alessio Fabiani.
Questa volta è un'avventura per Il Richiamo di Cthulhu che viene presentata come perfetto esempio di "gioco emozionale", pubblicata QUI.
Anche questa volta mi trovo molto perplesso.
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Beh...
Sicuramente c'è dietro tanto tanto lavoro e tanta tanta passione. La storia poi è molto figa, secondo me. E offro anche un bonus per aver intrecciato nel tutto forti accenni a scienza, fisica quantistica, pseudo-teorie fisiche, etc... molto molto figo. Notevoli anche le note che aiutano l'atmosfera con vari trucchetti al tavolo, e le colonne sonore!
Lode al merito.
Ma... io personalmente (per i miei gusti) non riuscirei mai a giocare quest'avventura.
Come GM c'è semplicemente troppo lavoro da fare, troppa roba da studiare e da ricordarsi di usare al momento giusto e nel modo giusto con il PG giusto. Ogni mia mossa è prevista e scandita dal testo, in pratica sono la voce che legge un romanzo ai Giocatori... per me che sono disordinatissimo significherebbe non guardare mai la tavola per tenere il naso costantemente ficcato fra le pagine del manuale :(
E come Giocatore è anche peggio. È un railroading duro e puro, qualsiasi cosa i PG si inventino di fare è 100% inutile e irrilevante, oltre che condizionatissima lungo i binari prestabiliti dal testo. È molto più simile a un testo teatrale che si pretende gli attori recitino, che non a un reale gioco.
Ci sono un paio di momenti in cui scegliere Zig invece di Zag influenza il grande risultato finale... ma a parte quello i Giocatori hanno il ruolo di pubblico e i loro PG quello di pedine.
Davvero, per i miei gusti è improponibile.
Inoltre non vedo davvero COME si possa pensare che una simile struttura promuova il gioco "emozionale".
I PG sono pre-generati, con un'attenta descrizione di chi sono, come sono, cosa desiderano e come dovrebbero sentirsi in vari momenti dell'avventura... non esiste nulla di più FREDDO di questo, e che pone più DISTANZA fra il Giocatore e il ruolo che interpreta.
Dov'è l'emozione? Nel leggere che "ora Marco ha paura" e recitare tale parte per il pubblico?
Lungo l'intera avventura vengono dedicati spazi molto stretti e forzatissimi (sia come tempi, che come situazione di contorno) in cui "è previsto che" i PG interagiscano con certi PNG ... e si suppone che questo sia sufficiente a tirar fuori emozioni ai Giocatori?
Davvero non ci siamo. È la stessa storia del regolamento Difficulty Class Test (analisi) che si prefigge di generare emozioni, e lo fa offrendo numeri e regole per il combattimento tattico :P
Può funzionare SE i Giocatori gradiscono visionare uno spettacolo allestito per loro invece che partecipare attivamente a un gioco, e SE il Master è sufficientemente esperto e abile nel mascherare i binari dietro il sottilissimo velo della finta libertà d'azione, e SE il Master è anche sufficientemente bravo a recitare e produrre spettacolo col suo carisma... e sono certo che Alessio e la gente nella sua associazione siano bravi bravissimi a questo modo, e che con loro nel ruolo di GM tutto filerebbe nel migliore dei modi... proprio come quando usano il regolamento sopracitato, e poi in realtà al tavolo fanno tutt'altro perchè "per mestiere" sanno quali regole seguire davvero e quali no.
Ma per i miei canoni personali quest'avventura così come è scritta è la cosa più lontana che si possa immaginare da "un'avventura emozionante e coinvolgente".
Passo all'analisi più dettagliata...
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124 pagine? o_O
Quest'avventura è più lunga e complessa della maggior parte dei manuali di gioco che conosco!
Sono curioso, che diamine ci sta in 124 pagine?
Dopo 5 pagine fra credits e indice l'avventura si apre con 6 pagine di spiegone sulla fisica quantistica e la teoria delle dimensioni e come Yog-Sothot c'entri in tutto ciò. In realtà però l'intera avventura è costellata di inserti belli corposi che spiegano questo o quel fenomeno fisico/matematico, tanto per gradire.
Materiale interessante, ma in retrospettiva 100% inutile... i PNG in gioco svelano tutto quello che è realmente utile (e possibile) sapere.
Poi segue letteralmente un romanzo di 17 pagine che racconta la storia di background per gli eventi che verranno. Altrettanto inutile, per la medesima ragione. Un micro riassunto vaghissimo dava al GM un'idea della trama generale, e i suddetti PNG avrebbero fornito il resto in-game.
Qui menzionerei che, in una serie di file a parte, ci sono i PG pre-generati, ognuno con circa 5 pagine di testo fitto fitto che spiega la loro personalità, i loro valori, i loro sogni e insicurezze e paure, cosa ne pensano degli altri PG... e ovviamente c'è anche la scheda competa per CoC.
L'intera avventura non solo è creata specificamente per loro e le loro backstory, ma fa attivamente affidamento sulle loro relazioni pre-impostate e sui sentimenti che si suppone gli uni provino per gli altri.
Tornando al manuale di avventura, ci viene spiegato in riassunto che l'avventura è una one-shot di circa 3-4 ore.
Secondo le previsioni e la progettazione...
La 1a ora è un monologo (con brevi pause) del GM in cui i PG non hanno reale peso e agenzia, serve a introdurre vari png e a fornire informazioni sotto forma di flashback.
La 2a ora prevede che i PG girino per la location principale facendo indagini, ma quando scade il tempo avviene un evento speciale che rende del tutto irrilevante l'indagine appena svolta.
La 3a ora si apre con un flashback che fa vedere chiaramente quello che i PG si supponeva capissero nella fase precedente, e poi li lascia liberi a bighellonare "fra mille pericoli" fino a quando non arrivano al punto X (obbiettivo reso chiarissimo dalle indagini e il flashback).
La 4a ora è come la prima un monologo del GM con un pò di azione scenografata in più ... prima si vede che scelte compiono i PG in una situazione folle e concitata, poi si fa un pò il punto di tutta la storia fino ad ora e si "narra" il finale risultante fra 4 possibili opzioni.
Tanto per assicurarsi che i Giocatori non possano sbagliare strada scopriamo che un PG ha il potere soprannaturale/matematico di chiedere al GM dov'è che deve andare per mandare avanti la storia.
Un altro PG ha un oggetto che lo avvisa quando si avvicina a un luogo utile per mandare avanti la storia.
Un altro PG ha la capacità di svelare informazioni sulla trama passata.
Un PG è fatto per ingannare il proprio Giocatore, dato che un punteggio importante (se contasse qualcosa quello che fanno o non fanno i PG) è scritto altissimo, quando in realtà dimezzato. Ma in compenso avrà l'aiuto di un avatar del GM che conosce l'intera trama e non desidera altro che dare risposte a chi si fida abbastanza per chiederle.
Infine un PG sarà sempre picchiato per ultimo o del tutto ignorato, perchè così fa comodo a un paio dei finali previsti.
Ai Giocatori viene poi letta una intro che spiega (più o meno) cosa aspettarsi dalla prima parte del gioco e introduce una serie di house-rule atte a fare atmosfera.
Fase 1
Segue la descrizoine dettagliatisssima dell'avventura, istante per istante, con anche suggerito quanto tempo lasciare ai Giocatori per "interpretazione libera" fra una descrizione del GM e l'altra: 2 minuti qua, 3 minuti là, etc.
Come già spiegato è una narrazione del GM in cui ogni tanto viene concesso ai PG di intervenire in modo irrilevante.
Quando alla fine c'è un evento importante vengono elencate tutte le possibili variabili una dopo l'altra, con le esatte istruzioni per cosa accade in ogni caso (circa una decina di micro-scenari alternativi).
Più che una fase di gioco è un esercizio di lettura dove il GM segue riga per riga il testo, ogni tanto si ferma a vedere le reazioni, e poi prosegue la lettura come se nulla fosse.
Questo occupa 25 pagine.
Fase 2
Altri flashback e narrazione imposta, poi il gioco prosegue... come la fase uno ma con tempi più dilatati :P
Si suppone che i PG siano liberi di indagare in giro, ma di fatto c'è una precisa mappa dell'intera area, e ogni singola location è carica di "eventi scriptati" che si attivano non appena i PG fanno qualcosa...
Ci sono poi anche altri "eventi scriptati" che si attivano non in base al luogo, ma in base al tempo (come quello che chiude la Fase).
Ogni location ha poi una minuziosissima lista di cosa c'è, cosa non c'è, cosa è utile, etc, comprese note per il GM su come comportarsi se i Giocatori fanno la cosa Y prima della cosa X.
Questo occupa circa 70 pagine.
Fase 3
Altri flashback e narrazione imposta, poi il gioco prosegue come la fase due... ma in più i Giocatori vengono puniti per non aver capito bene bene cosa si suppone che facciano adesso, perchè se tirano dritto verso l'obbiettivo prestabilito si passa subito alla Fase 4, ma se invece bighellonano in giro in cerca di risposte ad ogni spostamento c'è una grossa possibilità di incontrare mostri erranti (botte!) tanto che al Narratore si consiglia di smettere dopo un pò di scontri già fatti.
Ma niente paura, c'è un (altro) Avatar del GM che si attiva quando un PG rischia di morire! Ma solo una volta eh, mica è natale!
Ma in realtà è davvero natale... chi muore torna vivo (ma un pò acciaccato) a fine Fase :P
Inoltre in varie locazioni ci sono dei PNG-Spiegazione che quando li incontri ti dicono pezzi della storia che potrebbero essere sfuggiti.
Circa 10 pagine e passa la paura, anche perchè questa fase si appoggia sul materiale già fornito per la fase 2, quindi vanno spiegate solo le differenze.
Fase 4
Scontro finale sempre scriptatissimo con un sacco di note su cosa succede se Tizio fa questo o Caio fa quello.
Segue elenco dei finali.
6 pagine in tutto.
Il manuale si chiude con scene extra di carattere umoristico, info storiche sulle ispirazioni del gioco, e ringraziamenti vari.
Felix:
Interessante analisi. Mi chiedo se dietro l'hobby di scrivere avventure non ci sia una propensione artistica per la scrittura di romanzi.
Simone Micucci:
Sono due media che vengono spesso confusi.
Gioco di ruolo e narrativa; pubblico, autori e giocatori
sono cose che vengono spesso confuse all'interno del mondo dei GdR.
Luca Maiorani:
È vero, i due piani vengono confusi. Da una parte, ai giocatori viene spesso inculcata l'idea che debbano fare teatro seguendo un copione, mentre al GM viene fatto credere che debba fare lo scrittore (con gente che si vanta persino di seguire corsi di scrittura creativa per preparare le avventure) e intrattenere e far divertire il suo pubblico, ossia i giocatori, proponendo loro colpi di scena pensati a tavolino.
Lo dico con certezza perché sino a 3 anni fa anche io la pensavo così e facevo esattamente così. Poi la mia voglia è scemata del tutto.
Antonio Caciolli:
ma ti sei letto veramente 124 pagine di avventura prefatta?
cmq ricorda molto le interminabili discussioni su "vivere la storia del master mi fa essere più dentro il mio personaggio ..." fatte con vari amici
@Luca per me uno dei maggiori problemi è che il GM scrive la storia ma i giocatori non seguono un copione ... lo subiscono. Le loro scelte sono spesso obbligate o comunque "predefinite con varie opzioni" ma non le sanno. Quindi si perde anche quella situazione diciamo da teatro per cui io mi immedesimo nel PG perché so già cosa farà. Qui brancolo nel buio e mi adatto via via ai colpi di scena sperando che il GM non faccia cose che non mi piacciono o che vanno contro l'idea di PG che mi sono fatto (ergo I need the very good GM)
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