BACKGROUND (pag.11)
Altre belle parole su storia e personalità... e poi un elenco di cose che si dovrebbero decidere (
come?) in base a qual'è la storia passata del PG. Nello specifico...
1)
Si determina un
Tratto Unico, che descrive a parole un vantaggio unico di un PG con un particolare passato.
Chi lo decide? Che limiti ha? Che effetti concreti ha in gioco?
Gli esempi vanno da un "
Artigiano" che fa parte di una gilda e quindi ha contatti e alloggio in ogni città con una sede di quella gilda (al costo però di 5 monete al mese!)...
...a un "
Cacciatore di Taglie" che grazie a contatti e reputazione può avere info privilegiate dalle autorità locali allo scopo di trovare un fuggitivo (ma il GM può decidere che no, il fuggitivo è troppo abile e tu non scopri nulla)...
...a un "
Ciarlatano" che sostanzialmente ha una seconda identità, una rete di spie e contatti, ed è capace di falsificare documenti...
... a un "
Cittadino Comune" che ha dalla sua parte l'aiuto (quasi) incondizionato di qualsiasi popolano...
...a una "
Guida" che sa orientarsi e trovare cibo e riparo nella natura...
...a un "
Ladro di Gilda" che conosce un linguaggio segreto utile a ingannare la gente...
...a un "
Giullare" che può insultare senza arrecare offesa, ha accesso alla nobiltà e può ottenere ospitalità in cambio di spettacoli buffi...
etc etc etc
Manca però qualsiasi concreta PROCEDURA di gioco!
[EDIT: di nuovo, le risposte ci sono, ma troppo tardi nel manuale]Posso io Giocatore decidere il mio Tratto senza chiedere permesso a nessuno? O decide il GM? O decidiamo assieme? E come si risolvono punti di disaccordo? Come faccio a evitare di creare un Tratto scialbo e poco interessante/utile? E come evitare Tratti super-potenti che conferiscono incredibili bonus, capacità e vantaggi? Ha un senso preoccuparsi di questo, o è indifferente essere "Figlio del Dio Ator" piuttosto che essere "Un Buon Marito" ?

2)
Il Background serve anche a definire
Competenze e Lingue. In pratica si selezionano 3 Abilità (?

) e 3 Oggetti che il PG sa usare meglio... perchè gli si attribuisce un punteggio (come?) che si somma nei test (in aggiunta a Training e Practice? o al posto di? o rappresenta proprio quei valori, pre-calcolati?).
Again, numeri numeri numeri.
3)
Scopriamo solo adesso che il manuale offre una lista di Background pre-confezionati tra cui scegliere, ma non obbligatoriamente (sono gli esempi che citavo al punto 1) e fra le altre cose ognuno ha un suo pacchetto di
Equipaggiamenti ... oppure si spendono 175 monete a piacere.
4)
Solo ora viene chiarito che i Background DOVREBBERO essere scelti unicamente dalla lista menzionata al punto 3, ma che volendo un Giocatore può "lavorare assieme" al GM per crearne uno come gli pare. Non vengono comunque date procedure di alcun genere per capire COME farlo all'atto pratico.
Leggendo tutti i Background si può però evincere che:
- le Abilità hanno un punteggio a 5 e due a 2 (5-2-2)
- si distribuiscono 5 punti fra gli Oggetti
- si distribuiscono 2 punti fra le Lingue conosciute
- forse è possibile tradurre 1 punto di Lingue in 2 punti Oggetto, ma vari Background infrangono tale regola quindi potrei aver sbagliato io o forse è solo un'assegnazione arbitraria senza reali regole
Anche qui, la somma totale di queste meccaniche dice al giocatore che:
- la cosa importante su cui riflettere è l'assegnazione dei punti
- per farlo devi avere un Background che giustifichi tali punteggi
- ergo la vita passata del PG è decisa in base all'utilità tattica e non al gusto personale, al realismo, all'estetica della sua personale storia
Ribadisco ancora, si tratta di SPINTE che il regolamento fa sui Giocatori. Ogni Giocatore potrebbe scegliere di fregarsene dei punteggi e ragionare al contrario, ma come spesso accade in questo tipo di regolamenti il prezzo da pagare è il trovarsi in mano un PG altamente inefficente che raramente riuscirà a fare quello che desidera (subendo invece fallimenti e umiliazioni e sconfitte) mentre chi ha creato il PG pensando ai punti prima che alla storia è premiato: è più efficace, ottiene quello che vuole, vince.
Tutto questo è
incoerente con l'intento dichiarato a inizio manuale, come già fatto notare in precedenza.
Inoltre tutte le scelte e opzioni di gioco dipendono (in una maniera non molto chiara) dall'approvazione del GM. Questo genera due effetti secondari MOLTO negativi.
1)
Dal lato Giocatore è un dato di fatto che la scelta migliore in qualsiasi momento non sia la più bella o divertente a giudizio del Giocatore che sta agendo, nè la più utile matematicamente (anche se alla fin fine i numeri hanno notevole peso)... no, la scelta migliore, la più efficace/conveniente e in finale "giusta" è la scelta che
piace di più al GM. Questo porta il gioco ad appiattirsi sui gusti e idee del GM.
2)
Dal lato GM la persona con questo ruolo si trova caricata di aspettative e responsabilità che non dovrebbe avere. Il manuale parla del GM come di un asettico arbitro di regole chiare e nette... ma non è vero! Per colpa della struttura di gioco il GM non è più un partecipante al gioco alla pari degli altri (ma con compiti diversi); diventa invece l'unico detentore della "verità" di gioco: cosa è bello, cosa è divertente, cosa ha senso, cosa è realistico... tutte cose ESTREMAMENTE soggettive che vengono appiattite sul gusto di UNO che domina su quello di TUTTI.
3)
Tutto questo è un EFFETTO delle regole, ma non è PARTE del testo che spiega le regole. Accade spesso senza che nessuo se ne renda conto coscientemente. E per chi conosce solo giochi che funzionano a questa maniera (come D&D o Vampiri, ad esempio) è ormai diventato un dato di fatto scontato. "
Il modo giusto" (normale, migliore, unico, etc) in cui si gioca di ruolo.
Ma siccome ogni persona è diversa, e quindi ogni gruppo di giocatori è diverso, può succedere (come nel caso del Giocatore che se ne frega dell'ovvia importanza dei punteggi per privilegiare altri elementi) che un GM si comporti nel modo A invece che nel modo B o nel modo C... per abitudine... perchè è semplicemente così che funziona un gdr... e questo rende FACILE che si creino ATTRITI quando si gioca con gente nuova che magari è abituata diversamente.
Nel 90% dei casi quando tu pensi che Tizio stia giocando male, è solo una questine di una persona che è abituata a giocare in maniera diversa dalla tua, ma siete convinti di giocare lo stesso gioco (e invece non è vero, ma spiego dopo il perchè).
Again... spinte, facilitazioni, attriti... non è che chi si siede al tavolo di D&D automaticamente si scazza e si ammazza. Idem per il tuo DCT.
Ma se al tavolo non c'è una grande armonia fra i partecipanti (dovuta a fattori TOTALMENTE esterni al regolamento di gioco) è facile che questi problemi si presentino.
E comunque l'obbiettivo originario del gioco (emozione, personalità, storia, realismo) viene del tutto mancato a meno che non si
esca dal regolamento e si usino procedure di gioco non scritte. Rendendo così il regolamento di gioco (e quindi tutto il lavoro di game design speso per realizzarlo) inutile se non addirittura di intralcio al GIOCO VERO che state praticando al tavolo ma che non sta scritto da nessuna parte.
Ma proseguiamo...