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[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori

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Masin Matthieu:
Si esatto. La mossa funziona solo se è possibile fare leva su qualcosa che, chi subisce, vuole o che teme. Per quello il mio dubbio è: se la minaccia rischia di innescare una pessima reazione, è  un tentativo di evitare un pericolo?
Vero anche che una minaccia a dei non-morti, nella migliore delle ipotesi, non funziona(specialmente con quelli che sembrano automi), ma l'idea del giocatore non era male: lui cercava di utilizzare la lingua dei loro antichi padroni per comandarli. Mi spiaceva dirgli semplicemente" no non funziona". Per quello ho il dubbio di avergli fatto fare la mossa sbagliata.
Cito da regolamento:
"Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai…

…grazie alla forza bruta, +FOR
…levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES
…resistendo al pericolo, +COS
…con acume e furbizia, +INT
…con la forza di volontà, +SAG
…con il fascino e l’eleganza sociale, +CAR
✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.

Sfidi il pericolo quando fai qualcosa nonostante un pericolo imminente. Potrebbe sembrare che questa mossa sia applicabile a qualunque situazione. È così! Sfidare il pericolo è per quei momenti in cui sei sicuro di dover tirare qualcosa ma nessun’altra mossa è applicabile.

Sfidare il pericolo si usa anche quando fai un’altra mossa nonostante un pericolo non previsto da quella mossa. Ad esempio, taglia e spacca presume che ci sia uno scambio di colpi in battaglia — non serve sfidare il pericolo del mostro che stai combattendo a meno che non ci sia un pericolo particolare che non è parte del tuo normale attacco. Se invece stai cercando di attaccare nonostante gli spuntoni che vengono sparati da trappole nascoste nel muro, è un pericolo completamente diverso.

Il pericolo, in questo caso, è qualunque cosa che richieda resistenza, concentrazione o compostezza. Questa mossa verrà solitamente messa il gioco dal GM. Ti dirà qual’è il pericolo mentre fai la tua mossa. Sarà qualcosa come “Devi sfidare il pericolo prima. Il pericolo è il pavimento ghiacciato e scosceso su cui stai correndo. Se riesci a mantenere l’equilibrio, puoi arrivare alla porta prima che gli incantesimi del negromante ti colpiscano”.

Quale sia la capacità da applicare dipende dalle azioni che fai, e le tue azioni devono innescare la mossa. Ciò significa che non puoi sfidare il pericolo del pavimento ghiacciato e scosceso con un sorriso affascinante solo per usare CAR, perché sorridere con fascino al pavimento non gli fa proprio niente. D’altro canto, fare un grande salto oltre il ghiaccio sarebbe FOR, misurare i passi con attenzione sarebbe DES, e così via. Fai la mossa per scoprire i risultati."

Nel mio caso forse avrebbe potuto imporre la sua volontà. Questo è il mio dubbio. Poi magari ci sto costruendo sopra io qualcosa che non centra nulla, e avrei semplicemente lasciare solo la fiction, come dici tu. Che ne pensi?

Simone Micucci:

--- Citazione ---Qui un dubbio. Chin-dai mi ha chiesto di poter cambiare il pg di un legame precedentemente scritto con il barbaro, al che io ho pensato che i legami iniziali scelti fossero quelli. Però non sono sicuro di aver fatto bene ad impedirglielo. Sarebbe meglio lasciargli cambiare il nome scritto in precedenza nel legame oppure può cambiarlo, considerata la fase molto iniziale del gioco?
--- Termina citazione ---

Cioè se ho capito bene: ha assegnato un legame al PG di un giocatore e ora vorrebbe assegnarlo a un altro? (in sostanza dicendo "non ho fatto questo, ma ho fatto quest'altro"). In teoria non si può (se segui strettamente le regole "quel che è fatto è fatto"). Però...se non vi crea problemi, se non vi da fastidio, se non sconvolge il gioco rischiando di creare paradossi strani...in sostanza "se vi sta bene" non vedo perché dovreste imporre a un giocatore di tenere una scelta che lo lascia scontento, piuttosto di una che lo soddisferebbe di più.

Sulle decisioni che prendono i giocatori ci si costruisce la storia. Alcune di quelle decisioni saranno più centrali e avranno più roba costruita sopra (e saranno più difficili, o impossibili, da modificare a posteriori). Altre non sono ancora state sviluppate o approfondite (e si può fare una retcon in modo abbastanza semplice). In quale caso siete lo sai tu ^_^



--- Citazione ---Qui ho inserito la trappola e il passaggio una volta che lui le ha cercate e trovate con successo, un 10+, non avendo preparato nulla, ma improvvisando sul fatto che" nessuno lascerebbe incustodite due pietre preziose del genere").
--- Termina citazione ---

crea mappe e lascia qualche vuoto. Si. ^_^



--- Citazione ---Nonostante la nuova scoperta preferiscono passare attraverso una delle due porte viste in precedenza. Mentre scendono le scale, buie, Forlan il chierico, lancia l'incantesimo di Luce, ottenendo un 6-. Dice di voler attirare attenzioni non gradite.. un'occasione d'oro
--- Termina citazione ---
Non so come si è svolta precisamente al vostro tavolo. è con un 7-9 che attira attenzioni non gradite. Con 6- sei tu che fai una mossa dura.
La fiction risultante può essere più o meno la stessa, è giusto per farti chiarezza su come funziona la mossa (mi piace l'idea di usare "attenzioni non gradite" per attivare un oscuro presagio...).


--- Citazione ---- Forlan tenta di scacciare i morti ma ottiene un 6-.. decido che i morti restino comunque basiti da questa manifestazione di potere, ma che al cristallo non sia piaciuto molto. Un nuovo flash e la voce dice di non ritenerlo più degno, quindi cancello il secondo oscuro presagio: comincia ad inviare impulsi magici che fanno tremare leggermente la struttura. Chin-dai mi chiede se ha capito che cosa è successo e dopo un declamare conoscenze(7-9), gli dico che percepisce la presenza di qualcosa di qualcosa di magico e potente, da qualche parte all'interno del sito. Il dubbio è: ho fatto la mossa giusta a depennare il secondo presagio? Mi pareva una "mossa dura" adatta al 6- di Forlan, in più volevo provare ad usare gli oscuri presagi.
--- Termina citazione ---

com'era il secondo presago? Era questo "-inizia ad emettere impulsi magici"?
I presagi se non ricordo male sono sia descrittivi che prescrittivi. Accadono quando in fiction avvengono, oppure il GM può muovere la fiction per farli accadere (e siccome sono roba dura e oscura il GM lo fa con le mosse dure. Non può semplicemente farlo avvenire perchè gli va). Quindi tecnicaente parlando non hai fatto male.

Secondo me hai usato male Declamare COnoscenze.
Declamare Conoscenze si tira per vedere se il PG SA qualcosa. Non è "Lo vedi", non è "lo percepisci", non è "uno spirito ti dice che...".
Declamare Conoscenze è "il tuo personaggio sa questa cosa qui". Con 10+ è una cosa utile e interessante. Con 7-9 è solo interessante. Con un fallimento è una mossa dura (non è detto che il personaggio non sappia o che sappia cose sbagliate. Puoi anche usare "Rivela una verità scomoda" per mettere le cose giù in modo duro davvero. TIpo il Barbaro in una mia giocata ha ottenuto che un mostro che stavano affrontando non era stato ferito neanche dagl spettri fatati della caccia selvaggia, che nella nostra ambientazione possono uccidere qualunque cosa...ha fallito e io gli ho rivelato una verità scomoda).

Ma Rivelare Conosceze non si usa per "capire". Con Rivelare Conoscenze tu "già sai". Non tu giocatore (è il master che rivela). Ma tu personaggio (e infatti è compito del giocatore, una volta che ha saputo la conoscenza, stabilire come il suo PG fa a saperlo).

Per "capire" "percepire" "riconoscere" "vedere" si usa Percepire la Realtà. Le domande sono abbastanza elastiche. "Cosa c'è qui che non è come appare?" "Chi è davvero in controllo qui?".

Ora...il mago cosa stava facendo? Anche questo lo sai tu.

Se era Rivelare Conoscenze tu gli hai risposto "percepisce la presenza di qualcosa di qualcosa di magico e potente, da qualche parte all'interno del sito"
invece avresti dovuto dirgli "sai che in questi siti, da qualche parte, potrebbe essere contenuto un potente artefatto. Come fai a saperlo?"
Oppure "quelle scariche di energia che hai sentito. Sono energia selvaggia emanata da un qualche potente artefatto. Come fa a saperlo?".

Il sai, a posto del percepisci, insieme alla domanda "come lo sai?", ridà la palla al giocatore e gli da l'occasione di parlare del suo personaggio e del mondo "lo so perché gli artefatti che stanno qui sono stati presi dal nostro regno" "lo so perché quando ero giovane ho visto un mio compagno ucciso da questa energia".
 
^_^ Sono sfumature, ma sono sfumature che possono cambiare la partita.



--- Citazione ----Secondo dubbio(al quale penso di aver trovato risposta a posteriori e dopo il sonno ristoratore). Ad un certo punto Chin-dai, che ha scoperto di sapere la lingua argosiana, pronuncia una minaccia contro gli immortali. Al che io, sbagliando, gli faccio effettuare una mossa di Parlamentare. Mi accorgo troppo tardi dell'errore, perchè ci sarebbe stato meglio sfidare pericolo attraverso un tiro+SAG o CAR. Così, per colpa mia, la sua azione si annulla, perchè non trova nessuna leva da usare contro di loro. Prendo nota della cosa. Il dubbio è: avrei dovuto usare sfidare il pericolo?
--- Termina citazione ---


Ti riassumo in breve. Mi pare abbiate già capito.
Parlé funziona quando hai una leva per fare Parlé e si usa per influenzare l'atteggiamento di un PnG, ottenendo da lui esattamente quello che vuoi.

Invece Sfidare il Pericolo su CAR si usa per..bè...affrontare, sfidare, superare, annullare un pericolo. Usando il proprio fascino.

Io in gioco ho usato più volte Parlé per finire il combattimento.
Contro dei tizi, dopo aver disarmato il loro capo e avergli puntato la spada alla gola gli dissi "ora ordinagli di fermarsi o ti apro la gola" (Parlé. La mia leva è...bè...la minaccia della violenza). Faccio un 7-9. Il GM mi dice che il capo ha paura per se stesso, lo capisco dal suo sguardo (mi sta chiedendo una rassicurazione. Vuole che io abbassi la mia arma. Io la abbasso, tenendola in mano...lui da l'ordine ai suoi uomini).

Per usare Parlé devi sapere cosa vuoi e devi sapere perché gli altri dovrebbero concederlo proprio a te.
Sperare che i millenari custodi non-morti di un luogo smettano di attaccarti perché gli stai simpatico è un pò troppo. =P

PS: quei non-morti non hanno il tag intelligente mi pare. In quel caso..determinati usi di Parlé e sfidare il pericolo sono utili quanto cercare di convincere una trappola che sarebbe il caso di non scattare. =P

Masin Matthieu:
Dunque, per quel che riguarda i legami, sono stati effettivamente, ancora poco sviluppati. Essendo la nostra prima volta a DW, stiamo ancora(come si può vedere dagli errori che commetto) assimilando le meccaniche. Ho parlato con il giocatore di Chin-dai(che vorrebbe cambiare). In sostanza ha scelto il legame del mago che dice:
"_____ è tremendamente disinformato riguardo al mondo;gli insegnerò tutto quello che posso".
Il nome che ha messo è quello del chierico, Forlan. La cosa è nata per "colpa" del giocatore che interpreta Forlan, che ha la soglia di attenzione di una mosca, che, mentre il giocatore Chin-dai, cercava di attirare la sua attenzione per spiegargli delle cose che stavano avvenendo proprio in quel posto, l'altro stava facendo beatamente gli affari suoi senza dare attenzione al giocatore di Chin-dai. Insomma una specie di bega tra giocatori.
Alla fine ho cercato di mediare, l'indomani della partita: ho detto che, ad inizio partita, la prossima volta, dedicheremo del tempo a chiarire un pò tutti i legami scritti, e ,se ancora non si dovesse venire a capo dei motivi per cui sono stati scritti, allora gli permetto di cambiarlo. Naturalmente non tutti i legami fatti hanno dato problemi, anzi. A fine prima sessione Orzuk il guerriero è riuscito a risolverne uno.
Ho pensato di fare così per dare la possibilità a tutti di capire le meccaniche oltre le mosse e lo spirito del gioco. Un passo alla volta insomma :). Quando tutti padroneggeremo meglio il gioco credo sarà più semplice anche inventare i motivi che stanno dietro ai legami.

Ho sbagliato io a scrivere, in effetti è stato un 7-9 e l'esplicita richiesta di Forlan di attirare attenzioni sgradite, a farmi pensare di attivare uno degli oscuri presagi(per quello non ho saputo resistere). Solo dopo, quando tenta lo scacciare non-morti ottiene un 6-.

Vero, declamare conoscenze l'ho usato nel modo sbagliato, avrei dovuto dire come hai scritto tu. Devo assolutamente imparare le sfumature che rendono originale il gioco, altrimenti è proprio vero che sbagliare una mossa fa sballare il gioco.

In ultimo, credo di aver voluto forzare io la mossa del Parlé. Come dice giustamente, prima Palin poi Simone, i non-morti non erano intelligenti quindi sarebbe dovuto rimanere in fiction( magari era un'occasione d'oro per usare una mossa Rivela una verità sgradita: " Dopo aver intimato ai guardiani, nell'antica lingua argosiana, ti accorgi che sono mossi da una volontà che non è più la loro, e che, perciò, non temono nulla e nessuno.").

Detto questo, devo dire che le sfumature del gioco devono ancora entrare bene nella mia routine mentale, ma credo che con la pratica diventa molto più scorrevole e sicura la scelta che si deve fare e quando, sfruttando le risorse delle mie mosse e dei principi.

Come dicevo, sei giocatori si possono gestire meglio che in altri giochi, ma per iniziare, forse e almeno per me che me ne rendo conto dopo, è meglio un gruppo più snello(3-4 giocatori). Ma questa è solo una mia piccola fisima, che avevo già con altri giochi.

Ancora grazie a tutti per i consigli e le correzioni(preziosi entrambi per un master di DW alle prime armi).  :D
Tornerò certo con altri dubbi! ;D

Simone Micucci:
Tieni presente che 6 giocatori sono davvero tanti in una marea di giochi (da mia esperienza i master che dicevano di riuscire a gestire party numerosi all'atto pratico avevano una serie di giocatori che facevano la tappezzeria ^^). Poi capisco che ci sono situazioni in cui si scende a compromessi. Quindi vai tranquillo da quel punto di vista. ^_^

Sui Legami: ok. ^_^ Come detto sopra, sai tu come funziona nel tuo gruppo. Io posso solo dirti dove possono venir fuori "danni" sul cambiare dei legami già scritti. ^_^ Procedi come ritieni più opportuno.

Oscuro presagio
Il chierico ha attirato attenzioni non gradite. L'oscuro presagio si attivava quando qualcuno attirava le attenzioni del cristallo (non gradite o meno). Per me ci sta.

Mosse e sfumature
vai tranquillo! Sono le prime volte! In genere questo è il motivo per il quale cerco di rispettare molto fedelmente le regole di un gioco. A volte cambia poco, altre volte invece una differenza minuscola cambia l'approccio al gioco. ^_^



--- Citazione ---i non-morti non erano intelligenti quindi sarebbe dovuto rimanere in fiction( magari era un'occasione d'oro per usare una mossa Rivela una verità sgradita: " Dopo aver intimato ai guardiani, nell'antica lingua argosiana, ti accorgi che sono mossi da una volontà che non è più la loro, e che, perciò, non temono nulla e nessuno.").
--- Termina citazione ---

questo è un ottimo esempio di utilizzo di una mossa. Usare una mossa dura non significa spezzare un palo dalla schiena. È quello che tu puoi fare quando lasciano la palla a te come GM.
Se i giocatori stanno facendo qualcosa che non è una mossa probabilmente stanno chiedendo a te il da farsi. ^_^

Tu usa le tue mosse, segui i tuoi principi e poi digli "cosa fai?". ^_^

secondo me stai andando molto bene!

Palin Majere:

--- Citazione ---secondo me stai andando molto bene!

--- Termina citazione ---

Anche secondo me  :)

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