Tipo:
tabellone a blocchi e miniature degli eroi e dei mob ...
Ditemi se è una buona idea. Una delle cose che non mi piacciono di Descent sono i boss fatti col cartoncino, ci sono le miniature dei servitori, ma non quelle dei boss... a quanto ho capito le rivendono a parte, però trovo che sia una cosa brutta a prescindere. Un po' la stessa cosa per i famigli. Pertanto pensavo di far si che le miniature dei mob siano interscambiabili, o meglio, quando c'è il boss, uno dei mob diventa il boss mettendo un targhettina sopra la miniatura (come ne Le case della follia), di modo che quello sia il boss, ad esempio ho dei mob che sono orchi, il boss, il capo degli orchi "caio" prende la terghettina e fa riferimento ad una scheda diversa dalle altre (esempio schede vedi descent, poi magari strutturata in modo diverso, ma il concetto è quello). Stessa cosa per i famigli, sebbene non si possa applicare perfettamente, perchè in alcuni casi le creature del male richiedono già la miniatura del famiglio (ad esempio la miniatura di un drago può essere sia un mob che un famiglio), e quindi questa deve essere sostituita da un segnalino di carta. Però mi sembra sempre meglio che usare sempre il cartoncino. E' un fattore puramente estetico, non cambia niente alle meccaniche del gioco.
Un'altra perplessità che ho è la gestione della salute. Non tanto per gli eroi quanto per la controparte. Per esempio in Descent una cosa terribile, è che i segnalini danno vengono posti sulle miniature, orribile, neanche c'entrano su alcune. Il dubbio è. Se utilizzare una barra, con un massimale, unica per quante unità (famigli ed eroi, o famigli, boss e servitori) un giocatore possieda, su questa barra ci sarebbero dei segnalini, che rappresentano ciascuna unità, da spostare sul valore della salute. Però ciò potrebbe diventare piuttosto caotico e sebbene possa essere funzionale per gestire una moltitudine di 6-7 unità contemporaneamente, non mi convince totalmente. L'altra possibilità che avevo in mente, è fare come "pozzi" cioè degli spazzi dove inserire punti vita come segnalini, e sottrarli quando si subisce danno, concettualmente mi piace l'effetto, ma dover gestire in questo modo 7 unità diventa ingombrante. Se avete qualche idea alternativa.
regole per il combattimento (il manuale ho già cominciato a scriverlo, spiegare il regolamento dei combattimenti, senza spiegare tutto il contesto mi diventa difficile)
Volevo cercare di non utilizzare dadi strani, e mi sono sforzato di utilizzare dadi normalissimi a 6 facce, con valori da 1 a 6. Questi dadi valgono sia per le prove abilità, che per l'attacco. Per il secondo introducendo bonus fissi grazie alle abilità (tipo un'abilità aggiunge +2 danno fisico), o che si inseriscono su malus causati da status (tipo che so, "stordito", -1 alla parata -1 alla schivata, -1 azione nel turno) o difese causate da equipaggiamento (tipo armatura che aggiunge +2 CA). Il combattimento è diviso in 2 azioni come descent, e non ci sono gli attacchi di base, sono tutte abilità, come in Diablo 3. Ad ogni abilità corrisponde una carta, come in descent, solo che rispetto a descent ci saranno molte più carte abilità, molta più libertà di scelta.
Le abilità saranno centrali, l'idea è quella di farle interagire con lo scenario di gioco, creando qualcosa di strategico. Mischiando valori fissi a quelli aleatori dei dadi, spero di aver creato un equilibrio tra fortuna e strategia.
Prove abilità (quindi i pg sono strutturati con gli attributi), che determinano alcune azioni.
le prove abilità come dicevo si calcolano con i dadi, lanciando 2 dadi (valore casuale), e sommando tale risultato al valore dell'attributo (valore fisso), l'avversario contro il quale si effettua la prova abilità farà lo stesso, il risultato più alto vince. Per esempio, la schivata è una prova abilità: il personaggio sceglie se parare o effettuare una schivata, l'una esclude l'altra, la schivata si effettua come una prova abilità destrezza, prima dei dadi di attacco, contro l'attributo dell'avversario.
scenari misti: alcuni scritti prima, come in descent, e altri montati seguendo regole ma a scelta del giocatore nel ruolo del "cattivone"
"tipologia di interazione tra i giocatori" non ho proprio chiaro cosa voglia dire... intendi se si passano oggetti, si curano o cose così?
poi tra i PG e i PNG nel gioco (la storia devo ancora cominciare a scriverla i pgn immagino ci saranno, ma li devo ancora pensare)