Ho trovato molto interessante una dissertazione di Paolo Cecchetto sulle scene sbrodolate e sulle scene con un fine. Riporto qui la parte che mi interessa del suo post, nel quale cercava di spiegare a Manuela Soriani la sua impressione su cosa non le piacesse (quello che lei identificava come "scene lente").
Iniziamo dalle cose semplici (i fatti), ovvero quelle nelle quali so di avere ragione. Non perché io sia più bello, ma perché scrivere fiction è il mio lavoro. Passo ore al giorno a farlo, passo ore al giorno a studiarlo, prendo del denaro per farlo e via discorrendo. Quindi vi passo delle informazioni (informazioni <> pareri)
La divisione che fa AIPS (scene di avanzamento della trama vs. scene di approfondimento dei personaggi) è una distinzione reale nella creazione di fiction. te la insegnano, tanto per capirci. Le scene, per essere ben fatte, devono fare una sola di queste cose. Se ne fanno due sono confuse, se non ne fanno nessuna, sono inutili.
Esempio: Amleto sugli spalti del castello che si interroga su cosa fare è una scena di approfondimento del personaggio. L'autore vuole farci sapere che Amleto è combattuto tra due possibilità e che questo suo essere combattuto è importante sia per capire il perché di scelte future, sia per definire chi è Amleto.
Esempio 2: Amleto che parla con Ofelia è una scena di avanzamento della trama. Il loro discorso fa succedere delle cose: Amleto pensa che Ofelia tradisca la sua fiducia, qualcuno dietro una tenda muore e via discorrendo. Questa scena serve a far capitare degli eventi. Gli eventi che capitano sono non ignorabili e cambiano quello che succede dopo.
Esempio 3: Amleto che nel finale ci espone il sue essere combattuto per la scelta di prima è una scena inutile. Lo sappiamo già. E infatti Shakespeare questa scena l'ha tagliata.
Esempio 4: Amleto che decide come vestirsi per andare ad assistere alla rappresentazione teatrale è una scena inutile. Fa cose, ma queste cose che fa non cambiano quello che succede dopo. E infatti pure questa Shakespeare l'ha tagliata.
Entrambi i tipi di scene sono essenziali in un racconto. Senza le prime non sappiamo chi fa cosa e perché, i personaggi sono monolitici e iniziano la storia così come la finiscono. I personaggi sono "piatti", tanto per usare un gergo comune.
Senza le seconde non succede nulla. C'è gente che parla, ma attorno a loro il mondo non li spinge a prendere decisioni. "non succede niente", sempre in gergo comune.
DISTINZIONE: una scena di approfondimento utile è una scena che ci dice qualcosa di nuovo. una scena di avanzamento utile è una che o risolve un problema (bruce Willis uccide un cattivo e prende il suo mitra) OPPURE che pone un nuovo problema aumentandone la magnitudine del casino (bruce willis fa un errore e ora i terroristi sanno dov'è e si muovono in gruppo per ucciderlo)
Le scene non utili andrebbero tagliate. Senza pietà.
Esempio virtuoso: Die hard. Ci sono ovviamente più scene che fanno avanzare la trama (ad esempio facendo peggiorare o migliorare la situazione di McLane), ma molte delle scene al telefono con Allen sono scene di approfondimento. Ci fanno vedere che McLane è ironico e che questa sua ironia gli serve per non perdere coraggio, che è premuroso e questo serve a farci capire che non è uno stronzo che trascurava la moglie e che si è meritato la separazione.
Esempio non virtuoso: Twilight. Inizia con una marea di scene di approfondimento del personaggio che insistono tutti sulle stesse caratteristiche di Bella Swan. Le scene di avanzamento della trama sono rarefatte e tutte abbastanza inutili. Succedono cose, ma poi la storia continua come prima. Per esempio, la scena in cui lei resta di sola a camminare di notte e lui arriva a salvarla sembra una scena di avanzamento della trama, ma non cambia le relazioni tra di loro (se non ricordo male). Se invece quello è il momento in cui lei decide di non vederlo più, allora ha un senso.
La frequenza e la durata di queste scene determinano il ritmo.
Die hard è un film con un ritmo veloce. Le scene di approfondimento sono brevi e poche, le scene di avanzamento della trama sono tante e lunghe.
Game of thrones (la serie) idem.
I libri da cui è tratta hanno un ritmo molto più lento: le scene di approfondimento sono di più e più costruite. Le motivazioni e i ragionamenti dei personaggi sono sviscerati. Il ritmo più lento però non è un problema, perché in questo ritmo ci vengono dette tutte cose utili al resto.
Ora la brutta notizia per chi fa fiction (e facciamo tutti parte di questa categoria, anche solo a livello amatoriale, per l'hobby che abbiamo) ogni battuta(frase?) che dite segue grossomodo le stesse regole.
Esempio: Se io passo 5 righe a descrivere come è vestito il personaggio che è entrato in scena, lo faccio perché, da come sono vestito voglio far sapere delle cose di lui. Se ho la giacca o no, qual'è la qualità della giacca, se ha il taschino o se le tasche sono ancora cucite, dicono delle cose. E fin qui tutto bene.
Se passo 5 pagine a descrivere la stessa cosa, corro il rischio di stare ripetendo dei concetti e pertanto di stare sbrodolando, di stare "ciurlando nel manico", di stare perdendo tempo.
Stessa cosa vale se lo faccio nel costruire una scena di una qualunque partita.
Se faccio una scena in cui voglio sapere "cosa prova Monica per me?" ho due scelte. o agisco attivamente per saperlo (es. glielo chiedo) oppure "esploro il personaggio (di Monica)" cercando prima di capirlo. Appena lo so (uno scambio o due di battute, tanto per capirci), però, o reagisco all'informazione (es. la bacio) o chiudo la scena. Cut. Fine. Prossima scena. Se non lo faccio, sto sbrodolando.
Questo discorso è indipendente da lingua, nazione, fede religiosa. Posso fare esempi di cinema o letteratura provenienti da ogni parte del mondo. Esiste però una questione di gusto, sia personale, sia dovuto a quello a cui siamo stati abituati. Pensate per esempio ai ritmi (statistici) del cinema giapponese.
L'ho trovato molto interessante perché mi capita spesso di non riuscire a impostare scene interessanti, giocando spesso a Play by Chat (sì, le land: abbiamo già parlato altrove dei problemi intrinseci del gioco asincrono, della sua poca funzionalità, ma non è questo su cui voglio soffermarmi quindi evitiamo il discorso, a meno che non sia decisivo per spiegarmi qualcosa).
Il primo punto del problema secondo me è che il gioco si divide in due macrotipi di scene: quelle dove sei seguito da un master e quelle dove si fa gioco tra personaggi.
Nelle prime il problema si sente meno. Che sia uno scontro casuale (dove anche se la scena non ha un impatto sulla personalità dei personaggi comunque ci si diverte con la tattica), una scena narrativa nella quale il master propone uno squarcio di ambientazione (che quasi sicuramente spingerà il personaggio a prendere decisioni o ad affermare la propria personalità presentandolo agli altri), oppure un filone d'avventura (pensato per mettere sotto stress il personaggio, e sappiamo bene che sotto stress si cambia), in queste scene non ci sono grossi problemi di ritmo. In ogni caso l'eccezionalità della cosa è già una ricompensa per il giocatore in sé.
Quando si gioca senza master, arrivano i problemi, almeno per me.
Devo premettere che io sono un giocatore che ha difficoltà nel definire obiettivi per il proprio personaggio.
Tendo a voler raggiungere certi risultati (ultimamente è "vorrei giocare un personaggio felice delle proprie scelte") ma non so come far comportare il personaggio per ottenerli.
Tendo a costruire personaggi statici, impaurito dalla possibilità che il cambiamento possa "rovinarmi" il personaggio (di solito succede che gioco un personaggio che dichiara di essere felice delle proprie scelte e poi succede qualcosa che non può, secondo i miei canoni estetici, fargli mantenere quella visione della vita).
Tendo ad appoggiarmi ai personaggi ed agli obiettivi degli altri, perché non ho sufficiente fantasia per inventarmi dal nulla un obiettivo che metta in moto il personaggio costringendolo a passare all'azione (ho avuto obiettivi come "voglio continuamente migliorare" e mi è stato detto che era blando, o come "voglio imparare tutti gli incantesimi esistenti" e non ha mai fornito molti spunti di gioco. Ho avuto un obiettivo come "voglio compiacere la mia signora ed accelerare il conseguimento dei suoi obiettivi" e ho fatto una c****** dopo l'altra mettendo il personaggio mio e suo in ridicolo neppure stessi giocando un personaggio di comic relief)
Detto questo, una seconda premessa è che il gioco ha dei ritmi lenti. Si dipana su lunghi periodi di tempo, non morire o cambiare personaggio è essenziale perché certe cose fighe da fare richiedono livelli alti o equipaggiamento potente e ci vuole tempo per accumulare punti esperienza e soldi (il sistema di base di quello che alla fine è un freeform è D&D 3.5).
Le scene sempre uguali a se stesse (presentare il PG a personaggi diversi), gli incontri con persone in cui alla fine non ci si è detto niente di nuovo e non si sono sviscerati nuovi aspetti della personalità sono dunque tante e il mio obiettivo è imparare a ridurle.
Qualche volta succede che uno dei personaggi in scena è nuovo e deve presentare il personaggio agli altri giocatori. Magari è viscido e deve aspettare l'occasione giusta per dimostrarlo, e allora gioca scene inutili finché non gli capita.
Ecco, altra cosa importante del gioco è che è tutta improvvisazione e quindi non si sa mai come finirà una scena. Ma ci sono giocatori che sanno cogliere al balzo l'occasione e trasformare una scena in qualcosa di interessante ed io non ho ancora capito come si fa.
Può darsi che il personaggio che ho creato sia davvero povero sotto questo punto di vista, che abbia poche cose da mostrare. Più che altro perché mentre lo costruivo non è questo a cui pensavo: avevo in mente qualcosa che mi piaceva e volevo mostrarlo agli altri in cerca di approvazione e forse non è esattamente un buon PG.
Forse è anche per questo che fa cose perché il personaggio le farebbe, anche se in realtà non raccontano nulla di quello che il personaggio, psicologicamente, è.
Una piccola postilla sulla descrizione degli abiti. Io spesso mentre faccio questo tipo di giochi ho bisogno di sapere come sono vestiti gli altri nel dettaglio, o di comunicare come è vestito il mio PG. Essendo un gioco a turni via internet, non sono ad un tavolo dove posso chiedere sul momento "ha la cintura?", perché questo allungherebbe eccessivamente i tempi (si scrive, che è più lento che non parlare, e si è su un mezzo dove non è immediato accorgersi che qualcuno ti ha scritto).
Generalmente però questa cosa dei vestiti mi serve per sapere come posso descrivere le azioni di interazione del mio personaggio con gli altri. Certe volte è trascurabile ("lo prende per il bavero" è sostanzialmente sostituibile da "lo prende per gli abiti"), più spesso questa generalizzazione non aiuta ad allineare le aspettative. Se lo alzo per il bavero starò usando due mani, una per parte, come l'altro potrà reagire sarà diverso da come sarebbe se lo prendessi per la camicia - per me avere un'idea chiara e condivisa di quello che sta succedendo è importante, anche quando non ci racconta niente dei personaggi, perché mi aiuta (credo) ad immaginare la scena in modo più vivido.
Detto questo però non saprei esattamente da dove partire per affrontare l'argomento.
Forse dalla descrizione del mio personaggio, forse dalla descrizione di scene inutili che sono successe, forse dalla descrizione di scene utili che ho visto (che hanno cambiato le dinamiche tra i PG o che mi hanno mostrato aspetti della personalità), forse da descrizioni di personaggi che avevano obiettivi chiari e che usavano tratti fisici e somatici per mostrare qualcosa.
Mi piacerebbe che mi faceste delle domande voi, così saprei indirizarmi sulle cose che ritenete più importanti per insegnarmi a impostare/suggerire scene che non siano inutili (soprattutto!) o confuse.