Su richiesta di Khana mi sono finalmente letto Elar, ed ecco cosa penso.
Sto scrivendo man mano che leggo, e poi ri-leggendo e riorganizzando quanto scritto per dare maggiore senso e chiarezza al tutto.
Non ho giocato al gioco.
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Metto le mani avanti e fornisco un giudizio breve: mi dichiaro sostanzialmente concorde con quanto già formulato da Moreno.
Elar è difficile da leggere e "nasconde" le informazioni utili; necessita di una PESANTE riscrittura di tutta la parte regolistica, altrimenti non è sbagliato dire che "non si capisce nulla".
Per come l'ho capito leggendo il manuale, lo valuto un Conch Shell Game con aspirazioni SIM ma, alla fine dei conti, un carattere fortemente Tradizionale.
Andando un pò più nello specifico...
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Prendo ad esempio proprio l'inizio del manuale, cosa che ho notato anche perchè è un'obiezione fatta a suo tempo A ME da altra gente.
Io sono il lettore occasionale abituato al manuale Tradizionale, oppure sono il lettore erudito che vuole valutare il Regolamento del gioco ... in ambo i casi cerco di individuare il quid del gioco dandogli una prima lettura che non è distratta, ma non è nemmeno uno studio approfondito.
Ok.
La prima pagina "utiile" è la 6, dove c'è l'Introduzione.
Questa intro è un bla bla bla di colore.
Ok, nulla di nuovo... dopo 3 righe salto avanti.
Poi giro pagina.
Mi si spiega cos'è il Fragma.
Inizio a leggere, ma sbatto contro un compatto blocco di testo di ben 17 righe che non mi dice nulla di concreto o interessante, a parte l'etimologia della parola Fragma.
E salto avanti.
Ed ecco il problema.
UNICAMENTE perchè io ho letto la discussione di Moreno e le risposte di Khana E SAPEVO PRIMA che qui si nascondono info importanti mi sono trovato perplesso a saltare così tante cose e quindi sono tornato a cercare ... scoprendo che dopo quel poco significativo blocco di testo ci sono REGOLE, o per lo meno definizioni importanti:
Si defnisce Ambientazione il livello più esterno...etc...Il fatto che tali definizioni, che Khana aveva evidenziato come importanti, significhino ben poco per il lettore a questo punto (ma anche dopo) è poi un diverso paio di maniche.
Ci sono, sono considerate importanti, DOVREBBERO essere lette con attenzione.
Ho notato la stessa non-chiarezza nell'intero manuale.
E' molto verboso e pesante da leggere, le spiegazioni usano un registro linguistico troppo elevato (e spesso inutilmente elevato) per il lettore medio ... il punto è che il testo si "sente" come se fosse mooolto più pesante di quanto poi invece non sia.
Un paragrafetto spiega un paio di regole, nulla di che, ma alla lettura ha lo stesso peso di una complessa disquisizione tecnica.
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Sul paragrafo "Ambientazione" a pagina 7 ... anche qui Moreno coglie nel segno.
La mia opinione è...
Un paragrafo simile nei gdr tradizionali non c'è, perchè nonostante si producano volumi da 400 pagine di sola ambientazione (Iron Kingdom World Guide) nei Tradizionali l'assunto base è che TUTTO sia modificabile, reinterpretabile e stravolgibile dal Sapiente Master.
Per questo un paragrafo che, con tono decisamente perentoreo, afferma l'immutabilità del setting suona MOLTO FORTE.
Un lettore tradizionale sarebbe stupito, non capendo il senso e l'utilità di tale cosa per due semplici ragioni:
1) tradizionalmente c'è l'illusione di rispettare SEMPRE il setting (strano che poi PER GIOCARE serva sempre del lavoro extra per creare la realtà specifica contingente ai PG) per cui una simile raccomandazione suona come strana e ridondantemente ovvia, e dunque pedante.
2) tradizionalmente "io sono Master, ci faccio il cazzo che mi pare col setting!"
Un lettore NW invece lo leggerebbe come una "regola" e quindi ne percepirebbe la forza vincolante, che appunto è notevole...si legge "enfasi" in quel paragrafo!
E tutta questa forza dove sfocia?
La Coerenza dell'Ambientazione deve essere ferrea e il Narratore ha il potere di negare ed annullare qualsiasi violazione delle Coerenza dell'Ambientazione.Khana HA SPIEGATO che l'ambientazione è solo il "background" ... cosa esiste e non esiste PRIMA dell'ingresso in gioco dei PG ... ma ribadisco che il testo è quantomeno interpretabile e fraintendibile, e si capisce davvero poco lo stacco di concetto.
Io capisco che l'intento sia quello di far giocare la gente con il setting ufficiale, e di preservarlo inalterato durante il gioco.
Ma la cosa, dal solo testo, è tutto fuorchè chiara ed appare pericolosamente simile (soprattutto all'occhio del giocatore non aduso al NW) al solito potere assoluto del GM tradizionale.
"Allora io faccio un salto triplo carpiato"
"No non puoi"
"Ma come no? Ho anche acrobazia!"
"Si, ma quello che vuoi fare tu è _troppo_ ... non è coerente con l'ambientazione ... cose simili non sono possibili in questo mondo"
E' ovviamente (per me ke ho letto la spiegazione a voce di Khana) un caso di uso errato della regola, ma lo vedo fin troppo facile da attuare e difficile da sconfessare riferendosi SOLO al testo per com'è scritto.
EDIT: tornando qui dopo la lettura completa, il richio è ancora più concreto!
L'esempio riportato potrebbe facilmente essere usato dal GM scontento come motivo sufficiente per invocare un Conflitto contro l'Inerzia della Storia, ammesso e non concesso che semplicemente non opti per il "No non puoi" che il manuale comunque lo legittima ad usare

...
Smetto di fare osservazioni specifiche sullo stile di scrittura perkè sarei ripetitivo.
Quanto detto fin'ora è valido per tutto il manuale.
La prima e forte impressione che il testo comunica è quella di avere in mano l'ennesimo gdr Tradizionale, con GM onnipotente, storia più o meno pilotata (ed il paragrafo "Storia" a pag 8 non aiuta a fugare questo dubbio, anzi

), etc ... cosa che GIURO mi avrebbe fatto smettere la lettura già in questa porzione introduttiva.
(che è esattamente quanto accadde la prima volta che provai a leggere Elar, all'epoca del contest)
Questo è un problema non da poco, imho.
E' inutile avere "da qualche parte" regole geniali se nessuno le legge, e chi le legge non le capisce o ci arriva "biased" da quanto letto prima :\\
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Noto inoltre che usi spessissimo termini tecnici sconosciuti e SOLO DOPO (e spesso MOLTO dopo) ne dai una spiegazione ... questo non va bene, cerca di minimizzarlo il più possibile!
Per esempio : metti "
Cronologia e divisione temporale" PRIMA di "
Pertinenza" ... subito!

Noto, nel paragrafo di "Pertinenza" una contraddizione ... qui evidente, ma serpeggiante lungo l'intero regolamento.
Prima dici che una cosa è pertinente solo se palese e lampante a tutto il gruppo, poi però dici che è il GM a decidere sul da farsi ... in pratica fai prima a dire che decide il GM cosa sia pertinente e cosa no, sempre.
DI FATTO la regole funzionerebbe così ... se vuoi sortire un diverso effetto, correggi.
Lo poni anche come giudice/custode della "buona interpretazione" dei PG e del "buon andamento" della trama, e ribadisci
di nuovo il suo potere censorio per quanto riguarda la Coerenza ... poco importa se prima hai spiegato che la Trama la fanno i Giocatori, l'immagine che dipingi è quella tipica:
"
ceeeerto, fanno tutto i Giocatooooori ... ma sotto la supervisione del GM, che è l'unico ad avere l'ultima parola su più o meno tutto ... eh ma lui lo fa per il bene di tutti!"
Ho notato una simile tendenza (a delegare al GM molte scelte importanti sui contenuti di gioco) un pò in tutto il testo ... altro elemento che fa pensare con forza ad un'impostazione Tradizinale, con tutto ciò che ne consegue

Anche nell'Antefatto, che si suppone funga da "pitch" comune, è il GM a gestire il timone, dando la prima ed estremamente significativa spinta in una qualche direzione.
Trovo significativo questo passaggio:
Il Narratore è il Giocatore che inizia a defnire l'Antefatto e propone uno spunto di qualsiasi tipo. Di norma il Primo Spunto defnisce il Genere del Racconto [...] dovrà anche assegnare una Goccia di Colore ad una Risonanza a sua scelta e associare ad essa un Frammento Narrativo, segnandolo nella scheda dellíInerzia della Storia per quella Risonanza. Propone anche un Concept preciso della Nemesi, con Archetipo, Scopo Principale e Scopo Secondario.Posto che a questo punto della lettura io sono sommerso di termini tecnici mai sentiti prima (
letteralmente affogato, e più vado avanti e peggio è) è evidente il peso del GM in questa fase.
Poi però il testo continua così:
La definizione del Genere e della Nemesi serve per aiutare i Giocatori a focalizzare l'attenzione su quelli che saranno gli elementi costitutivi del -loro- Racconto.Il messaggio che mandi è quello tipico tradizionale: ragazzi la storia è VOSTRA, però c'è chi vi tiene per mano e vi dice dove andare,
sempre.
Non a caso nelle righe dopo si spiega come i Frammenti dei giocatori DEBBANO derivare da quello proposto dal GM.
Segue poi una sorta di "asta" fatta con le Gocce di colore...si parla di puntate e rilanci che dovrebbero generare una serie di elementi narrativi che saranno rilevanti in gioco ... però a me dà l'impressione di essere poco sensata come cosa.
1) ogni giocatore ha solo 3 gocce
2) i rilanci sono costosissimi e NON garantiscono il risultato, dato che te la giochi a carte
3) le gocce servono anche ad altri scopi in-game, per cui è desiderabile preservarle
Per cui alla fine ho l'impressione che si faccia un gran polverone per un qualcosa che in realtà è al 90% in mano al GM (che ha voce in capitolo gratis, all'inizio, e decide molte cose importanti) e poi si da la palla ai giocatori, che però contribuiranno in maniera marginale solo se proprio c'è un elemento che fortemente gli interessa aggiungere all'Antefatto ... altrimenti si terranno le Gocce per usi futuri e più incisivi e meno costosi.
Lo Scopo Condiviso è un'altro potentissimo strumento di controllo del gioco ad esclusivo uso del GM, che
di nuovo è chiamato a fare da pastore per il gregge di Giocatori che potrebbero deviare dalla retta storia.
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L'intero sistema mi da l'impressione di essere un grande meccanismo che serve a decidere "
che storia raccontiamo?" impostando una serie di strutture e paletti più o meno rigidi, di modo che poi in gioco i contenuti prodotti siano coerenti con tale premessa.
E' un'aggregato di strumenti di controllo che nella maggior parte dei casi servono a dire "
No, non lo puoi fare, sei fuori tema" ... sia dal GM ai Giocatori, sia fra Giocatori, ma mai da Giocatori al GM.
Ci sono poi gli Archetipi.
Gli Archetipi sono uno strumento imho molto invasivo perchè permettono a chiunque di sindacare su come
io devo o non devo interpretare l'idea che ho del MIO personaggio; durante tutto l'esempio del "Vendicatore Solitario" io pensavo che se il PG fosse stato il mio l'avrei interpretato diversamente e PER ME sarebbe stato molto più in linea con la MIA idea di "Vendicatore Solitario".
Questa idea che esista un "
modo giusto" di fare certe cose (non "giusto" in senso fanatico o dittatoriale, ma "giusto" nel senso di credere ingenuamente che tutti la pensino allo stesso modo su cose che A NOI appaiono magari evidenti, lampanti e banali) si riflette anche altrove nel regolamento, e secondo me è un problema ... nei gdr Tradizionali la cosa è tutta in mano al GM; in Elar quasi lo stesso, ma in più viene data l'opportunità di fare casino anche ai Giocatori

...
( continua )