Con l'altisonante titolo di "Viaggio nell'OSR" intendo riferirmi ad un personale percorso di scoperta della Old School Renaissance, già da tempo annunciato, e del quale tenterò di tenere un diario, composto di AP e considerazioni personali. Il diario sarà fondamentalmente questa discussione fintanto che giocherò a LotFP; quando passerò ad altri giochi (presumibilmente
Swords & Wizandry) creerò una nuova discussione dedicata a quel gioco (sarà appunto intitolata "parte 2: <titolo del gioco>"). Ogni "parte" di questo viaggio culminerà nella scrittura delle recensione del gioco in questione sul mio blog RPGshark.
Dunque:
Lamentations of the Flame Princess.
Per chi non lo conosce, è il più diffuso dei giochi dell'OSR, movimento che si propone di andare a recuperare quel gameplay tipico dei primi gdr. In questo particolare caso, il gioco riprende idee caratteristiche della prima edizione di D&D, le rivede secondo determinati aspetti che all'autore girava di fare così, e le appiccica su un'ambientazione "weird fantasy", cioè un dark fantasy con componenti da horror cosmico, in cui di tanto in tanto l'avventuriero si trova davanti a qualcosa che va al di là dell'umana comprensione, il che di solito si traduce in mostri e pericoli ben al di là della portata dei personaggi.
Nel concreto questo significa che il gioco è una simulazione di dungeoneer estremamente realistica e "crudele". C'è da essere espliciti su questo: il gioco punisce molto duramente quei giocatori che "vanno a casaccio". Se trovi una fialetta con dentro una pozione senza etichetta, quasi certamente è un veleno mortale. Se trovi un baule in mezzo a una stanza, quasi certamente c'ha una trappola mortale. Se trovi un pulsante che non sai che effetto ha, probabilmente avrà un effetto fatale per chi lo premerà.
Siamo partiti con l'avventura di base presente nel pacco del gioco (Tower of the Stargazer) che sotto questo punto di vista non si fa mancare occasioni per ricordare ai giocatori che alla prima cazzata ci si lasciano le penne.
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Presento lo scenario della campagna (inventato da me: l'avventura è appiccicata in questo scenario seguendo i consigli in essa riportati):
Circa cinquant'anni fa (ma anche di più, pare), il cadavere di un titano, grande quanto una montagna, cadde dalle stelle. Ne nacque una guerra catastrofica, perchè chiunque voleva impossessarsi delle grandi ricchezze contenute al suo interno. Durante questo guerra, cominciata appunto una cinquantina di anni fa e mai veramente conclusa, crollarono uno dopo l'altro tutti i grandi imperi; la civiltà stessa rasentò l'annichilimento. Da poco tempo la gente ha smesso piano piano di combattere solo perchè non si sa più chi comandi: in pratica sono anni che si andava avanti a combattere senza capire mai veramente perchè. Oggi stanno rinascendo i primi, piccoli regni, e si tenta di ricostruire la civiltà. I PG, in particolare, fanno parte di una delegazione coloniale del Regno di Elm (nome improvvisato con un colpo di tosse), spedita al di là di un mare, in una terra recentemente riscoperta, apparentemente priva di civiltà. Sulle cose di questa nuova terra ci sono circa un migliaio di coloni, che stanno costruendo i primi insediamenti, mentre esploratori scorrazzano in giro per mappare e capire come sia fatto il posto. In particolare questa è la seconda ondata di coloni: la prima era composta da un duecento esploratori che hanno dato una prima occhiata per chiarire se fosse il caso di stabilire una colonia qui.
I PG sono un gruppo di questi esploratori, pagato mensilmente dal capo della spedizione (il capitano Smirk) per andare a esplorare determinati luoghi individuati in giro, di cui devono riferire ciò che trovano, e tenere ciò che preferiscono.
Segue il cast dei PG:
Nome PG: Stiril
Nome Giocatore: Marco
Elfo
184 anni
Femmina
Livello 1
Allineamento Caotico
Caratteristiche:
Carisma 13 (+1)
Costituzione 11 (/)
Destrezza 12 (/)
Intelligenza 13 (+1)
Forza 13 (+1)
Saggezza 13 (+1)
Tiri salvezza:
Paralisi 15
Veleno 14
Soffio 17
Roba Magica 15
Magia 17
HP: 5
Attacco bonus base: +1
Mischia: +2
Distanza: +1
Abilità:
Tutte le abilità base a 1, Search 2
Surprise chance: 4
Equipaggiamento ingombrante:
Rapier
Spear
Torch
Torch
Torch
Non ingombrante:
Fionda
Garrota
Fischietto
Inchiostro
Carta
Chiodi
Pipa
Armatura in pelle
Zaino
Gesso
Specchio argentato
Totale punti ingombro: 0
Nome PG: Bigby Wolf
Nome Giocatore: Kim
Specialista
21 anni
Maschio
Livello 1
Allineamento Neutrale
Caratteristiche:
Carisma 15 (+2)
Costituzione 8 (-1)
Destrezza 6 (-1)
Intelligenza 12 (0)
Forza 9 (0)
Saggezza 11 (0)
Tiri salvezza:
Paralisi 14
Veleno 16
Soffio 15
Roba Magica 14
Magia 14
HP: 4
Attacco bonus base: +1
Mischia: +1
Distanza: +0
Abilità:
Architettura 1
Bushcraft 1
Climbing 3
Linguaggi 1
Search 1
Sleight of Hand 1
Stealth 3
Tinkering 1
Surprise chance: 4
Equipaggiamento ingombrante:
Rapier
4 razioni
3 razioni per il cane
cane (l'abbiamo scritto nei retainers, questo)
Non ingombrante:
Zaino
Gesso
Borraccia
Acqua
Fischietto
Totale punti ingombro: 0
Nome PG: Kerdin
Nome Giocatore: Giave
Guerriero
25 anni
Maschio
Livello 1
Allineamento Legale
Caratteristiche:
Carisma 13 (+1)
Costituzione 11 (0)
Destrezza 7 (-1)
Intelligenza 5 (-2)
Forza 16 (+2)
Saggezza 10 (0)
Tiri salvezza:
Paralisi 16
Veleno 16
Soffio 16
Roba Magica 15
Magia 18
HP: 8
Attacco bonus base: +2
Mischia: +4
Distanza: +1
Abilità:
Tutte le abilità base a 1
Surprise chance: 4
Equipaggiamento ingombrante:
Polearm
Torch
Bedroll
Razioni (6)
Non ingombrante:
Armatura in pelle
Totale punti ingombro: 0 (come vedremo, le razioni verranno messe su un carro, dunque non conteranno nei punti ingombro)
Viene deciso ai dadi che il boss del party è lo specialista, Bigby, per quanto il personaggio sia stupido che piega.
Si comincia a giocatore che egli sa che il boss della spedizione l'ha mandato a chiamare. Prima di andare a prendere la quest cazzeggia un po' con gli altri nell'accampamento di coloni, andando nel tendone/locanda, dove offre della costosissima birra a qualcuno degli esploratori per sincerarsi dello stato in cui versano le terre circostanti (il giocatore dell'elfa Stiril, Marco, prende intanto nota disegnando la mappa): Pare che si tratti di terre montagnose non particolarmente impervie; non sono ancora state trovate tracce di civiltà, presente o passata, anche se si dice che ci sia qualcosa di strano a sud-ovest, qualcosa legato a dei lampi, ma nessuno dei presenti ne sa onestamente un tubo. Dunque i PG vanno da Smirk a sentire per la quest.
Pare che a sud ovest sia appunto stata rilevata, ad un gruppo di esploratori, un'attività atmosferica singolarmente intensa, con lampi non-stop, che cadono a distanza di pochi secondi l'uno dall'altro. Il posto è a 60 miglia di distanza lungo un percorso facile da seguire lungo le colline, ricoperte di arbusti, erba, qualche foresta, ma tutto sommato facilmente percorribile. Loro devono andare là, capire la natura di questi fulmini, verificare che non ci sia motivo di preoccuparsi, e riferire ciò che vedono. Se trovano qualcosa possono tenerselo.
Per cui il gruppo decide di fare cassa comune e noleggiare un carretto delle dimensione e della forma di un risciò, dunque qualcosa di moderatamente grosso su cui possa eventualmente essere posto qualche baule eventualmente rinvenuto (ottimisti, questi avventurieri), gli zaini, e le riserve alimentari, facilmente trasportabile da un essere umano. Il prezzo del noleggio è di 5 ma (monete d'argento, unità di base dei soldi qui) al giorno + 15 ma, da pagare alla consegna (sapendo di dovere percorrere 60 miglia, e sapendo di potere percorrere 24 miglia, hanno facilmente dedotto che staranno circa 6 giorni, e che pagheranno dunque 45 ma).
Si comprano qualche altra razione, dunque, e partono.
Alla seconda notte che sono fuori hanno dunque percorso circa 45 miglia, e in lontananza vedono effettivamente dei chiarori in lontananza. Arrampicandosi su un'albero Bigby/Kim conferma che tali chiarori sono dovuti a dei lampi, di cui non riesce a scorgere il punto d'arrivo, nascosto tra una collina e l'altra.
Il giorno dopo arrivano a destinazione: su un'altopiano tra una collina e l'altra trovano una torre apparentemente abbondata: larga una ventina di metri e alta una trentina, essa termina in una cupola. La cupola è circondata da 4 punte metalliche che attirano i frequentissimi lampi. Altre quattro punto sorgono a trenta metri di distanza dalla torre, disposte circolarmente e a distanza regolare attorno ad essa. Anch'esse attirano dei lampi che, però, non cadono sempre sulle punte metalliche: talvolta colpiscono il terreno.
Vicino alla torre c'è un cadavere; la torre non ha finestra e ha un portone rialzato a cui si accede seguendo una scalinata.
Decidono di andare a vedere il cadavere prima di entrare nella torre. C'è una possibilità su cento che un PG sia colpito da un fulmine ogni 10 minuti. Calcolando che ci sarà da fare un solo tiro a testa tiro dunque il dado percentuale per ognuno di loro; nessuno viene colpito (in verità avevo tirato un 1, ma mi ero dimenticato di dire per chi fosse quel fulmine, dunque abbiamo fatto finta di niente. Parpuzio portami via). Il cadavere è un di un tizio che nessuno conosce; si direbbe un esploratore ma in verità non c'è modo di sapere con certezza che facesse parte della spedizione. È mezzo abbrustolito perchè è stato colpito da diversi fulmini ed è qui da giorni. Animali selvatici lo hanno mangiato e rimane pochissimo del corpo; non ha con se altro che vestiti stracciati, una spada piegata, e una corda con un rampino, di lunghezza sufficiente ad arrivare fin sulla cupola sopra la torre. I PG si prendono la corda col rampino, e vanno all'ingresso della torre.
Esso è un doppio portone: su ogni portone c'è una maniglia con la forma di un serpente, e un coso per bussare. Memori del mio avvertimento relativo al fatto che a far cazzate non si campa molto a lungo, il gruppo non si fida dei serpenti, e gli tira dei sassolini. Quando sono colpiti dai sassolini, i serpenti delle maniglie si animano e provano a morderli. Gli tirano una corda a mò di lazo per essere sicuri che stiano fermi, dopo di che il guerriero con la spada sfracella via le maniglie e risolve il problema alla radice. Caduti a terra, i mozziconi di maniglia cessano di muoversi. Subito dopo, il guerriero stesso si occupa di lavorarsi dall'esterno il meccanismo delle maniglie, ora inoffensive, con un tiro riuscito dell'abilità Tinkering, con il quale riesce ad aprire la porta e guadagnarsi l'accesso alla torre.
Qui il gruppo si trova in uno stanzone con due tavolini da tè e due porte. Mettono il risciò in mezzo allo stipite, così da essere sicuri che il portone non si richiuda alle loro spalle. Gironzolano un po', accendono una torcia (comincia a tenere il conto dei turni spesi: un turno equivale a 10 minuti e la torcia dura un'ora), e vanno nella porta a nord.
Qui trovano una sala da pranzo: in una credenza c'è un servizio da tè in porcellana che apparentemente può essere venduto per qualcosa, e lo rubano. Assieme ad esso ci sono quattro bottiglie di vino vecchissimo, che i PG prontamente stappano e annusano. Il vino contenuto in una di essa è peggio che marcio: ha un odore acido che ne rivela una sicura non potabilità. Le altre tre bottiglie sono a posto. Viene tutto messo nel risciò.
Nella stessa stanza c'è una statua raffigurante una medusa che abbraccia un re, ma il gruppo la ignora. Ci sono anche delle scale che vanno al piano superiore.
Nella stanza precedente intanto era rimasto un PG a controllare che tutto fosse a posto, e nulla si è mosso. Si ritrovano e vanno nella seconda porta.
Qui comincia un putiferio difficile da ricordare: fondamentalmente si accorgono che, uscendo tutti quanti dalla stanza iniziale, le porte di essa si richiudono e la stanza si ripulisce. Il risciò fortunatamente fa si che il portone stesso non si richiuda (per quel che ne sanno i PG esso non era riapribile). Tuttavia, ci si rende conto che il portone, nel tentativo di richiudersi, sforza le assi del risciò, e c'è il rischio che esso si rompa. Il gruppo si rassegna: parcheggiano fuori il risciò, chiudono il portone, e scoprono che si può riaprire senza troppi problemi.
Tornano dunque nella seconda delle stanze che stavano esplorando, che contiene solo abiti vecchi e fuori moda (tuniche, giacconi, mantelle lunghe e pesanti: ora, nel post-guerra, va di moda vestirsi con roba leggera, che costa meno e si mantiene meglio).
Tornano nella stanza da cui hanno rubato il vino, controllano la statua della medusca. Tutti fanno un tiro di search perchè vogliono essere sicuri che sia tutto a posto, mentre tirano sassolini e fanno test preventivi atti a verificare che non sia un tizio veramente pietrificato o che sia qualcosa capace di animarsi. Uno dei tiri, riuscito, rivela che la statua è spostabile (sotto ha delle rotelle); dietro di essa ci sono dei bauli vuoti che però nascondono una botola.
Prima controllano cosa ci sia al piano superiore, e vedono che c'è una cucina. Dunque, scendono nella botola, e trovano una stanza pienapienapiena di casse che contengono ossa appartenuti alla gente più disparata (tipo il femore di una moglie che ha tradito le stelle), roba che può avere un valore solo per chi eventualmente ha interessi di questo tipo, ma che in generale non ha mercato, dunque i PG le lasciano qui. Perplessi, si mettono a cercare avanti e indietro, fino a rivelare, sotto uno dei bauli, una pietra della pavimentazione diversa dalle altre, che chiaramente può essere premuta. I reali effetti della pressione di tale pietra sono del tutto ignoti, e mettono i giocatori in apprensione: nel dubbio non la premono.
Nella stessa stanza è presente una porta di metallo (non borchiata, proprio tutta in ferro), chiusa a chiave.
Dato che la sessione volgeva al termine, e che le torce cominciavano a bruciarsi e a scarseggiare, il gruppo decide di tornare alla colonia, così da riorganizzarsi e tornare qui a svuotare meglio la torre alle prossime sessioni. Caricano tutto sul risciò e si fanno tre giorni di cammino fino alla base. Qui restituiscono il risciò pagandolo come stabilito, dopo di che vendono il vino a un tizio che sta cercando rarità da rivendere nella capitale del regno, il quale però non si lascia fregare: nota che le bottiglie sono stappate e dunque verifica lui stesso il buono stato del vino. I PG non riescono dunque a rifilargli anche la bottiglia marcia. Anche il servizio da tè in porcellana gli viene venduto, per un totale complessivo di 160 mo = 1600 ma = 1600 px, che vengono suddivisi tra i PG per un totale di 533 px ad cranium.
Fine della seconda sessione (la prima era stata interamente dedicata alla spiegazione del gioco e alla creazione dei PG, che in realtà non sarebbe lentissima, ma che ha subito rallentamenti a causa della presenza di un solo manuale e della mia fondamentale niubbaggine per quel che riguarda questo gioco).
Considerazioni attuali:
• La scheda effettivamente è la migliore che abbia visto in un gioco tradizionale o simil-tradizionale. Probabilmente è la migliore che abbia mai visto in un qualunque gioco di ruolo. È estremamente ben organizzata, in particolare per quanto riguarda la gestione del peso e degli oggetti, che in questo gioco è molto importante.
• Mi aspettavo più cazzate da parte dai giocatori. Probabilmente sono stato sufficientemente chiaro con le premesse sul fatto che se uno non sta in guardia e non sta attento ci mette poco a crepare. Ero sicuro che ne sarebbe morto uno subito con la maniglia, ma per quanto non abbiano cagato di striscio il coso per bussare sono riusciti comunque a individuare e aggirare efficacemente la trappola.
• Ho visto i giocatori piacevolmente partecipi, nell'organizzarsi sul come risolvere l'enigma delle maniglie del portone*.
• Tutti quanti siamo contenti di come stia andando. Io temevo di incepparmi come mi succede di solito con le avventure prefatte; tuttavia, i PG procedono con molta calma tra i vari enigmi e trappole, il che mi permette di gestirmi lo scenario con altrettanta calma; inoltre l'avventura è effettivamente ben scritta, essendo organizzata come un ipertesto che posso velocemente rileggere di volta in volta.
La prossima settimana siamo fermi, ma la settimana successiva continueremo e, forse, avremo anche un giocatore in più, che si è detto affascinato dalla cattiveria intrinseca del gioco.
* ora che è passato posso dirlo: se si afferrava la maniglia c'era da fare un tiro salvezza contro veleno. In caso di fallimento l'avventura prevedeva una morte istantanea, che probabilmente avrei invece gestito come un caso di avvelenamento che faceva 1d4 danni al giorno. Ciò avrebbe permesso al giocatore, con una piccola botta di culo, di portare a casa la pelle, se fosse riuscito a raggiungere la colonia in tempo. Per aprire la porta c'era da bussare col coso in metallo; così facendo le porte si aprivano autonomamente.