mi pare di essere perfettamente allineato con te. di solito un gioco complesso RIDUCE le scelte, perchè emergono delle scelte migliori. oppure, a parità di profondità, è stato molto più difficile da rifinire e calibrare.
però i mmorpg nel campo dei videogiochi condividono spesso alcune delle peggiori scelte di design che si possano fare, e non sono particolarmente apprezzabili per la profondità, tendendo a mettere il grinding (i "diritti acquisiti") davanti ad abilità e strategia.
però se sono tuoi titoli di elezione non dubito che saprai indicare esempi di cui non sapevo nulla. a me interesserebbe anche parlarne in privato, nel caso.
Ciao Niccolò, e grazie per la risposta.
Mi sono reso conto solo dopo che questo fosse un topic molto vecchio.
Provo a continuare in pubblico, eventualmente se un moderatore passa e reputa che questo argomento (i MMORPG ed il loro collegamento al GdR nello specifico) non sia adatto a questo forum può sempre chiudere ed avvisarmi (o qualsiasi altra azione normalmente venga usata in questi casi).
Ho sempre pensato che l'atto del giocare di ruolo, alla fine, implichi una cosa tipo: "Un numero variabile da due a X giocatori alle prese con una situazione immaginaria e la voglia di vedere - insieme - come va a finire. Possibilmente divertendosi."
I MMORPG (come discorso generale ma poi descriverò alcune eccezioni) hanno due grosse differenze rispetto ad altre forme di gioco di ruolo: l'enorme numero di giocatori, e la tendenza a far giocare questo enorme numero di giocatori... da soli.
Sotto un certo punto di vista si può dire che prediligono lo sviluppo di una totale, o quasi, autosufficienza del singolo personaggio, e questa tendenza riduce enormemente le interazioni possibili tra giocatori.
In questo contesto inserisco il tuo accenno al "grinding" che è di fatto, e concordo, una delle enormi pecche di design se lo si pensa in termini di gioco collettivo, piuttosto che in singolo.
Solo che questa "pecca", nei MMORPG, è una precisa e consapevole scelta di design in risposta alle richieste dell'utenza.
Ovvero l'utente - medio - di un MMORPG vuole giocare da solo (consapevolmente o meno), ed il creatore del MMORPG gli da quello che chiede.
Stavo pensando al tuo esempio: forza bruta VS abilità&strategia.
Siamo sicuri che abilità&strategia siano da mettere sotto la colonna "profondità" e non siano magari ascrivibili anche essi alla colonna "complessità"?
In fondo l'abilità e la strategia servono ad una cosa specifica: raggiungere degli obiettivi (competitivi) più o meno difficili. Più è difficile l'obiettivo, più abilità e strategia devo mettere in campo, ma sono caratteristiche di profondità?
A mio parere è il numero di obiettivi possibili a rendere più o meno profondo un gioco e non la quantità di abilità e/o strategia necessaria a raggiungerne uno. Sto parlando insomma dei "gradi di libertà" da applicare alle scelte possibili di obiettivi, non alle scelte sulle modalità del loro raggiungimento.
C'è un altro aspetto molto interessante nei MMORPG: non esiste una storia, se la devono inventare i giocatori man mano che giocano. Tra l'altro questo aspetto spiazza spesso un neo-giocatore, sopratutto rispetto agli obiettivi di gioco che nasceranno in lui solo man mano che gioca e che comprende a che gioco stia giocando. La classica domanda che si sono posti tutti (o quasi) i giocatori di MMORPG superato il periodo di ambientamento iniziale è sempre stata: Ok e ora che cosa faccio?
Quella stessa domanda a me ne ha sempre fatto nascere altre due: se lo chiedono perchè il gioco è talmente profondo che ti pone davanti l'imbarazzo tra innumerevoli scelte, oppure il giocatore-tipo non ha semplicemente la voglia di impegnarsi a dover fare nemmeno una scelta e vuole sempre e solo avere la "pappa pronta"?
Naturalmente questa stessa domanda se la sono posta i designer e la loro risposta è stata: differenziamo i MMORPG così per ogni categoria-tipo di giocatore gli facciamo trovare il MMORPG più adatto per le sue esigenze.
Esistono attualmente davvero tante "categorie" di MMORPG, ne cito due.
Il "sand-box". In questo tipo di MMORPG, in genere, i giocatori hanno la possibilità di modificare a volte anche pesantemente l'enviroment di gioco, che non è fisso ma è duttile e si adatta e si modifica in risposta alle scelte di gioco di singoli o gruppi di giocatori.
Non esistono o sono ridotte al minimo le "quest" e solitamente servono solo a far ambientare il giocatore con il gioco stesso. Gli stessi NPC o sono completamente assenti, oppure sono ridotti al minimo di funzionalità per automatizzare o rendere possibili determinate azioni.
Non solo. Il singolo personaggio, in genere, "conta" nello sviluppo della "storia complessiva" del gioco.
Questo tipo di MMORPG permette il grado massimo di scelte possibili da porsi come obiettivi di gioco.
Ovvero ha, per la mia definizione di profondità, il grado più elevato di profondità.
Il "theme-park". In questo secondo tipo di MMORPG, normalmente, l'ambiente non è modificabile.
Il numero di "quest" (ovvero di storie pronte da fornire all'utenza) è molto elevato, come molto elevato è il numero di NPC presenti.
In questi MMORPG puoi provare a girartela come vuoi, ma le scelte di obiettivi di gioco possibili sono ben delineate e circoscritte. Puoi usare più o meno abilità&strategia per raggiungere uno di questi obiettivi, ma lo raggiungerai esattamente come quello che ha scelto di usare la forza bruta.
Infine, il singolo personaggio è, in genere, "ininfluente" ai fini dello sviluppo della "storia complessiva" del gioco.
Alcuni titoli ascrivibili alla categoria "sand-box" sono (in differenti gradazioni di gradi di libertà):
SWG fino alla fase pre-CU (non più hostato), Ryzom, EVE online, e per i browser-game Royaume Reinaissance (un prodotto francese ma aperto alla comunità internazionale, compresa quella italiana).