Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Traduzione: IIEE di Vincent Baker
Leonardo:
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...(almeno nel mondo indie, i giochi mainstream sono ancora quasi tutti FitE ma appare sempre piu' un mondo a parte e scollegato)...
--- Termina citazione ---
Puoi elaborare su questo punto per favore? Eventualmente in un topic a parte (alcune dichiarazioni ambigue e nebulose di Ron mi hanno messo la pulce nell'orecchio ma non so a cosa si riferisse esattamente). Inoltre qualche giorno fa leggevo una discussione su I would knife fight a man: Sex, God and RPGs (nella quale peraltro sei intervenuto anche tu se non sbaglio) in cui Vincent parlava di In a Wicked Age come di un gioco non innovativo dal punto di vista della scena indie (ovviamente lo rimane, enormemente, dal punto di vista tradizionale: il primo gioco che conosco che non necessita di un setting esplicitamente costruito e che si fonda esclusivamente sulla Situazione). Dal discorso di Vincent mi pare che emergesse anche l'idea che il sistema di risoluzione di IaWA è stato concepito con un occhio leggermente critico rivolto alla "consolidata" Conflict Resolution, ma niente che non fosse già stato fatto, in maniera molto più chiara, da Ron Edwards in Spione (gioco che non conosco). Quindi in realtà le mie domande sono due:
1) In che senso il mondo Indie e quello "Mainstream" si stanno ulteriormente differenziando? Quale strada sta prendendo il mondo Indie?
2) Quali sono le ultime idee a proposito di tecniche di risoluzione?
Grazie in anticipo.
Moreno Roncucci:
Ciao Leonardo!
In quel thread, se ricordo bene, si parlava di una recente tendenza in alcuni giochi Indie (fra cui appunto IAWA) a evitare il classico paradigma "ecco una scena, identifichiamo il conflitto" nato in My Life With Master e poi sviluppato in PTA che ha veramente quasi monopolizzato il design dei giochi forgiti ormai per diversi anni.
Il problema era che la struttura a "singola scena ---> conflitto" era stata cosi' rivoluzionaria (ed efficace, in quei due giochi) da essere in pratica identificata con il gioco narrativo. Una tecnica che in quei giochi aveva un preciso senso ed un preciso scopo veniva usata sempre, di default, in praticamente tutti i nuovi giochi, senza nemmeno pensarci. Esattamente come nei giochi "mainstream" si facevano sempre le stesse cose nel design senza pensarci.
All'avanguardia, come al solito, c'è Edwards, e precisamente con Spione. Un gioco di cui (per sua espressa preferenza) non si discute molto su The Forge perchè a livello di design lui non lo considera un gdr (e dopo averlo provato concordo, è molto più un "gioco per creare una storia" alla Once Upo a Time. Ma sta ad Once Upon a Time, in termini di tecniche e profondità, come Dogs in the Vineyard sta a Tunnel & Trolls), e a livello di marketing è rivolto ad un mercato diverso. (Spione è un gioco per creare storie di spie alla Le Carrè - storie di gente normale in situazioni impossibili e in cui in percolo ci solo relazioni e sentimenti, non la salvezza del mondo: scordatevi James Bond, non c'entra un tubo - e quindi anche editorialmente è un libro su quel tipo di temi e letteratura e la storia reale della guerra fredda, con alla fine un gioco allegato)
Anche se Spione non e' un gdr (ma avrei voglia comunque di portarlo alla prossima Ambercon se trovo i giocatori), diverse tecniche sono portabilissime. Come per esempio il fatto che e' un gioco non costruito sui conflitti. I conflitti ovviamente avvengono (non c'è storia senza conflitti) e vengono trattati, ma non c'è la spinta a risolverli, lo scopo della scena non e' centrato su di essi, e non vanno giocati puntando verso di essi. Il risultato e' una narrazione molto piu' "letteraria" e meno sincopata rispetto a quella "cinematografica" di PTA e giochi simili.
Se ne potrebbe parlare molto di piu' (le righe precedenti sono veramente una semplificazione eccessiva) ma senza conoscere entrambi le regole e' veramente difficile. Prevedo comunque che tecniche come queste saranno diffuse come quelle di PTA in brevissimo tempo.
Riguardo a IAWA come "il primo gioco che conosco che non necessita di un setting esplicitamente costruito e che si fonda esclusivamente sulla Situazione" esiste un precedente abbastanza famoso: Sorcerer 8)
(e se guardi, il sistema di risoluzione di IAWA e' praticamente Sorcerer semplificato...)
Riguardo alle domande specifiche:
--- Citazione ---1) In che senso il mondo Indie e quello "Mainstream" si stanno ulteriormente differenziando? Quale strada sta prendendo il mondo Indie?
--- Termina citazione ---
Tutte! Ormai è un esplosione in tutte le direzioni (anche perche' dopo la valanga di giochi e innovazioni forgite è arrivata la valanga di reazione con altre innovazioni in polemica con the Forge da altri autori indie), e ormai veramente l'onda di innovazioni è inarrestabile e incontrollabile.
Mentre il gdr "mainstream" è tutt'ora fermo, bloccato sui soliti tiri su abilità + modificatori, e i nuovi giochi mainstream potrebbero benissimo essere stati scritti negli anni 90 e nessuno si accorgerebbe della differenza.
Ma anche fuori dell'ambito del design, parlando a livello di marketing/vendite/distribuzione... ormai sono mondi diversi!! Dove trovi D&D non trovi manco una copia di questi giochi (a parte magare una copia rimasta da anni di Sorcerer o una copia per prova di DitV), dove trovi questi giochi (online, soprattutto) nessuno si cura piu' del d&d e i giochi d20 non vendono un tubo (su Indie Press Revolution l'hanno detto che non hanno nessuna preclusione verso giochi d20, ma gli editori non glieli propongono perche' quelli gia' presenti nel sito non vendono una copia...). Persino le convention sono in pratica separate (Jiffycon, Forge Midwest, etc.).
In uno dei due mercati si parla di crisi, recessione, e si spera nel D&D4 per risollevare le vendite. Nell'altro ci sono problemi di crescita troppo esplosiva e di iperproduzione, e D&D è irrilvante.
Quando usci' D&D3 e il D20 mi preoccupai e mi incazzai perche'mettevano in pericolo la sopravvivenza (credevo) del mo hobby. Adesso, vedo l'uscita di D&D4 con l'interesse con cui guarderei un filmato di Paperissima. Che cose strane che capitano altrove! Ma la cosa fondamentalmente, non mi riguarda.
--- Citazione ---2) Quali sono le ultime idee a proposito di tecniche di risoluzione?
--- Termina citazione ---
Come dicevo, non esiste nemmeno più l'idea di un progresso lineare. Edwards va per la sua strada allontanandosi sempre di più dal gdr tout court, altri autori come Baker e Lehman sono ancora sulla sua strada ma con variazioni sempre piu' personali, altri (Walton per esempio) vanno in aperta polemica in direzione opposta. Diventa persino difficile raccapezzarcisi, in mezzo a tutte queste innovazioni!
Detto questo, la cosa secondo me potenzialmente piu' fruttuosa potrebbe essere il contatto con il Jeepform scandinavo.
Fabio "Shia":
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite] E se non trovi esattamente la soluzione al tuo preciso dubbio, fai un esempio di cosa ti manda in confusione preso da una tua partita (e quindi non un ipotesi di quello che potrebbe magari capitare eventualmente ad un ipotetico giocatore abbastanza x da fare y quando il sistema prevede Z) e postalo come domanda in Actual Play.
--- Termina citazione ---
mah...nessun dubbio particolare in realtà, però approfondendo il discorso sul Gamism (è uno stile di gioco che mi piace molto) mi incuriosiva solo capire come potesse funzionare il "Fortune in the Middle" in questo ambito; i giochi schiettamente Gamist (per capirci quelli nati nei '70) mi pare usino principalmente il "fortune at the end"
Moreno Roncucci:
Negli anni 70 si andava soprattutto a tentoni, i primi gdr realmente coerenti stanno nascendo adesso, gamist o narrativist non fa differenza.
O meglio, la differenza c'è nel fatto che i primi gdr forgiti sono stati narrativisti, e solo adesso stanno uscendo giochi gamisti. Prima, per vedere esempi di giochi almeno grosso modo gamisti dovevi andare a vedere i gdr tradizionali, e questo può fare associare un certo design tradizionale (con la classica FatE per esempio) con il gamismo, ma era solo perche' non c'era altro.
Fabio "Shia":
ok...in effetti mi sono espresso in modo parecchio approssimativo.
però questi giochi Gamisti li vorrei vedere e provare!!! ^__^
di più.....ho buttato giù due o tre facciate di regolamento per un gioco gamist ispirandomi al saggio di Edwards e quindi vedere dei giochi forgiti Gamist sarebbe una potentissima fonte di ispirazione!
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