Autore Topic: Traduzione: IIEE di Vincent Baker  (Letto 4734 volte)

Traduzione: IIEE di Vincent Baker
« il: 2008-02-12 20:03:46 »
Salve!

Segue una traduzione di un breve, ma ottimo, articolo sull'IIEE segnalato a suo tempo da Moreno.



                         A quick IIEE primer, by request

                                              di

                             Vincent “Lumpley” Baker

IIEE sta per Intent, Initiation, Execution e …. oh …. risultato. Effect. L’ultima E sta per Effect. Ma non è poi così importante.

IIEE significa:
-   cosa stabiliamo in modo vincolante nella finzione del gioco, prima di operare una risoluzione?
-   e cosa lasciamo non stabilito sino dopo che la risoluzione è stata effettuata?

Contrasta con FiTE / FiTM che vuole dire: “dove cadrà il dado, nel processo di risoluzione del mondo reale?”

Quindi:
IIEE = cosa fa il personaggio nella finzione del gioco
FiTE / FiTM = cosa fa il giocatore al tavolo di gioco

Ecco un illustrazione di IIEE.

Voglio che il mio personaggio faccia qualche cosa; per esempio: “voglio che il mio personaggio lanci il tuo personaggio dal settimo piano di un palazzo”
Dico: “ti lancio completamente fuori dal palazzo, verso la tua morte; addio poppante”

Facciamo un qualche processo di risoluzione, il cui esito sarà: “tento di bloccarti (nel senso più ampio: cerco di negare la tua azione, il tuo input).

Operiamo la risoluzione e riesci; tu dici; “No! Non ce la fai! Invece……”

Quanto della mia azione, del mio input sei riuscito a bloccare?

•   sei riuscito a bloccarmi in tutti i sensi, sino all’intento iniziale (Intent) del mio personaggio? “No! Non ce la fai! Invece mi inviti al bar per prendere un caffé assieme!”
•   concedi al mio personaggio di mantenere il suo intento iniziale, ma mi blocchi prima che il mio personaggio riesca a muoversi (Initiation)? “No! Non ce la fai! Invece ti trattieni, serrando i pugni ed iniziando a minacciarmi”
•   concedi al mio personaggio di mantenere l’intento iniziale e di poter iniziare la propria azione, ma mi blocchi mentre la sto portando a termine (Execution)? “No! Non ce la fai! Invece, provi a mettermi le mani addosso, ma io schivo la tua azione”
•   concedi al mio personaggio di mantenere l’intento iniziale, di poter iniziare l’azione e di portarla a compimento, ma blocchi gli effetti (Effect) di quest’ultima? “No! Non ce la fai! Invece tu mi prendi e mi sollevi, buttandomi giù dalla finestra, ma riesco ad aggrapparmi al davanzale. Rimango lì a dondolare  ”

Visto come funziona? Nel momento in cui il sistema di risoluzione del mondo reale viene usato, quali elementi di finzione di gioco abbiamo stabilito in modo vincolante? E come va per la presa?

O come dico io cosa puoi potenzialmente negare e cosa devi invece lasciare invariato?  

In DiTV, io alzo (ti lancio verso la morte) e se tu vedi con 2 dadi, blocchi la mia esecuzione (mi libero dalla tua presa), ma se blocchi con 3 o più dadi blocchi i miei effetti (cado e mi faccio male ma non muoio).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Traduzione: IIEE di Vincent Baker
« Risposta #1 il: 2008-02-12 20:07:34 »
per chi volesse metterci le mani ed usare questa traduzione: fatelo pure senza problemi.

per Moreno: una volta mi dicesti che parlare di IIEE è come "guardare dentro il cofano della macchina" cioè è un argomento utile a chi si voglia cimentare come game designer (principalmente, ma non solo); ci sono argomenti simili: se l'IIEE è il "carburatore" (esempio) quali sono gli altri pezzi del "motore"?

(se ci sono anche gli articoli è ancora meglio così li traduco)

Tnx!
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Niccolò

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« Risposta #2 il: 2008-02-13 13:17:19 »
segnalo (mettilo come nota a piè pagina) che FITM e TITE sono fortune int he middle e fortune in the end, ovvero tirare i dadi in mezzo alla procedura di risoluzione con la possibilità di modificare successivamente il risultato dell'azione o tirare i dadi al termine della procedura di risoluzione per vedere cosa hai ottenuto.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Traduzione: IIEE di Vincent Baker
« Risposta #3 il: 2008-02-13 13:19:58 »
giusto.....

apprò cercavo articoli proprio su questi argomenti...ne conosci qualcuno?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #4 il: 2008-02-13 13:46:26 »
In generale, i posti dove cercare informazioni su queste cose sono il blog di Baker e i post di Edwards su The Forge. E se non trovi esattamente la soluzione al tuo preciso dubbio, fai un esempio di cosa ti manda in confusione preso da una tua partita (e quindi non un ipotesi di quello che potrebbe magari capitare eventualmente ad un ipotetico giocatore abbastanza x da fare y quando il sistema prevede Z) e postalo come domanda in Actual Play.

Su Fortune in the End - Fortune in the Middle, i post sono abbastanza vecchi e non se ne parla piu' molto, perche' ormai FitM ha stravinto e si da' praticamente per scontata (almeno nel mondo indie, i giochi mainstream sono ancora quasi tutti FitE ma appare sempre piu' un mondo a parte e scollegato), mentre anni fa pareva una rivoluzione sconvolgente e se ne discuteva di piu' (un po' la sorte di molti concetti della teoria: chi parla piu' di Stance, Pervy e Vanilla, Points of Contacts?). Se devo indicarti un articolo in particolare mi piace questo schemino di Baker (in cui parla anche di Drama at the end e Drama in the Middle), http://www.lumpley.com/comment.php?entry=205, nella discussione si parla anche di Push and Pull ma quelli lasciali stare, there lie madness...

Riguardo all'articolo oggetto del thread, suggerisco di metterci sempre il link all'articolo originale. In questo caso:
A quick IIEE primer, by request
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Leonardo

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« Risposta #5 il: 2008-02-13 14:19:45 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...(almeno nel mondo indie, i giochi mainstream sono ancora quasi tutti FitE ma appare sempre piu' un mondo a parte e scollegato)...


Puoi elaborare su questo punto per favore? Eventualmente in un topic a parte (alcune dichiarazioni ambigue e nebulose di Ron mi hanno messo la pulce nell'orecchio ma non so a cosa si riferisse esattamente). Inoltre qualche giorno fa leggevo una discussione su I would knife fight a man: Sex, God and RPGs (nella quale peraltro sei intervenuto anche tu se non sbaglio) in cui Vincent parlava di In a Wicked Age come di un gioco non innovativo dal punto di vista della scena indie (ovviamente lo rimane, enormemente, dal punto di vista tradizionale: il primo gioco che conosco che non necessita di un setting esplicitamente costruito e che si fonda esclusivamente sulla Situazione). Dal discorso di Vincent mi pare che emergesse anche l'idea che il sistema di risoluzione di IaWA è stato concepito con un occhio leggermente critico rivolto alla "consolidata" Conflict Resolution, ma niente che non fosse già stato fatto, in maniera molto più chiara, da Ron Edwards in Spione (gioco che non conosco). Quindi in realtà le mie domande sono due:
1) In che senso il mondo Indie e quello "Mainstream" si stanno ulteriormente differenziando? Quale strada sta prendendo il mondo Indie?
2) Quali sono le ultime idee a proposito di tecniche di risoluzione?
Grazie in anticipo.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #6 il: 2008-02-13 16:12:58 »
Ciao Leonardo!

In quel thread, se ricordo bene, si parlava di una recente tendenza in alcuni giochi Indie (fra cui appunto IAWA) a evitare il classico paradigma "ecco una scena, identifichiamo il conflitto" nato in My Life With Master e poi sviluppato in PTA che ha veramente quasi monopolizzato il design dei giochi forgiti ormai per diversi anni.

Il problema era che la struttura a "singola scena ---> conflitto" era stata cosi' rivoluzionaria (ed efficace, in quei due giochi) da essere in pratica identificata con il gioco narrativo. Una tecnica che in quei giochi aveva un preciso senso ed un preciso scopo veniva usata sempre, di default, in praticamente tutti i nuovi giochi, senza nemmeno pensarci. Esattamente come nei giochi "mainstream" si facevano sempre le stesse cose nel design senza pensarci.

All'avanguardia, come al solito, c'è Edwards, e precisamente con Spione. Un gioco di cui (per sua espressa preferenza) non si discute molto su The Forge perchè a livello di design lui non lo considera un gdr (e dopo averlo provato concordo, è molto più un "gioco per creare una storia" alla Once Upo a Time.  Ma sta ad Once Upon a Time, in termini di tecniche e profondità, come Dogs in the Vineyard sta a Tunnel & Trolls), e a livello di marketing è rivolto ad un mercato diverso. (Spione è un gioco per creare storie di spie alla Le Carrè - storie di gente normale in situazioni impossibili e in cui in percolo ci solo relazioni e sentimenti, non la salvezza del mondo: scordatevi James Bond, non c'entra un tubo - e quindi anche editorialmente è un libro su quel tipo di temi e letteratura e la storia reale della guerra fredda, con alla fine un gioco allegato)

Anche se Spione non e' un gdr (ma avrei voglia comunque di portarlo alla prossima Ambercon se trovo i giocatori), diverse tecniche sono portabilissime. Come per esempio il fatto che e' un gioco non costruito sui conflitti.  I conflitti ovviamente avvengono (non c'è storia senza conflitti) e vengono trattati, ma non c'è la spinta a risolverli, lo scopo della scena non e' centrato su di essi, e non vanno giocati puntando verso di essi.  Il risultato e' una narrazione molto piu' "letteraria" e meno sincopata rispetto a quella "cinematografica" di PTA e giochi simili.  

Se ne potrebbe parlare molto di piu' (le righe precedenti sono veramente una semplificazione eccessiva) ma senza conoscere entrambi le regole e' veramente difficile. Prevedo comunque che tecniche come queste saranno diffuse come quelle di PTA in brevissimo tempo.

Riguardo a IAWA come "il primo gioco che conosco che non necessita di un setting esplicitamente costruito e che si fonda esclusivamente sulla Situazione" esiste un precedente abbastanza famoso: Sorcerer   8)

(e se guardi, il sistema di risoluzione di IAWA e' praticamente Sorcerer semplificato...)

Riguardo alle domande specifiche:
Citazione
1) In che senso il mondo Indie e quello "Mainstream" si stanno ulteriormente differenziando? Quale strada sta prendendo il mondo Indie?


Tutte! Ormai è un esplosione in tutte le direzioni (anche perche' dopo la valanga di giochi e innovazioni forgite è arrivata la valanga di reazione con altre innovazioni in polemica con the Forge da altri autori indie), e ormai veramente l'onda di innovazioni è inarrestabile e incontrollabile.

Mentre il gdr "mainstream" è tutt'ora fermo, bloccato sui soliti tiri su abilità + modificatori, e i nuovi giochi mainstream potrebbero benissimo essere stati scritti negli anni 90 e nessuno si accorgerebbe della differenza.

Ma anche fuori dell'ambito del design, parlando a livello di marketing/vendite/distribuzione... ormai sono mondi diversi!!  Dove trovi D&D non trovi manco una copia di questi giochi (a parte magare una copia rimasta da anni di Sorcerer o una copia per prova di DitV), dove trovi questi giochi (online, soprattutto) nessuno si cura piu' del d&d e i giochi d20 non vendono un tubo (su Indie Press Revolution l'hanno detto che non hanno nessuna preclusione verso giochi d20, ma gli editori non glieli propongono perche' quelli gia' presenti nel sito non vendono una copia...).  Persino le convention sono in pratica separate (Jiffycon, Forge Midwest, etc.).

In uno dei due mercati si parla di crisi, recessione, e si spera nel D&D4 per risollevare le vendite. Nell'altro ci sono problemi di crescita troppo esplosiva e di iperproduzione, e D&D  è irrilvante.

Quando usci' D&D3 e il D20 mi preoccupai e mi incazzai perche'mettevano in pericolo la sopravvivenza (credevo) del mo hobby. Adesso, vedo l'uscita di D&D4 con l'interesse con cui guarderei un filmato di Paperissima. Che cose strane che capitano altrove! Ma la cosa fondamentalmente, non mi riguarda.

Citazione
2) Quali sono le ultime idee a proposito di tecniche di risoluzione?


Come dicevo, non esiste nemmeno più l'idea di un progresso lineare. Edwards va per la sua strada allontanandosi sempre di più dal gdr tout court, altri autori come Baker e Lehman sono ancora sulla sua strada ma con variazioni sempre piu' personali, altri (Walton per esempio) vanno in aperta polemica in direzione opposta. Diventa persino difficile raccapezzarcisi, in mezzo a tutte queste innovazioni!

Detto questo, la cosa secondo me potenzialmente piu' fruttuosa potrebbe essere il contatto con il Jeepform scandinavo.
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« Risposta #7 il: 2008-02-13 18:15:00 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite] E se non trovi esattamente la soluzione al tuo preciso dubbio, fai un esempio di cosa ti manda in confusione preso da una tua partita (e quindi non un ipotesi di quello che potrebbe magari capitare eventualmente ad un ipotetico giocatore abbastanza x da fare y quando il sistema prevede Z) e postalo come domanda in Actual Play.


mah...nessun dubbio particolare in realtà, però approfondendo il discorso sul Gamism (è uno stile di gioco che mi piace molto) mi incuriosiva solo capire come potesse funzionare il "Fortune in the Middle" in questo ambito; i giochi schiettamente Gamist (per capirci quelli nati nei '70) mi pare usino principalmente il "fortune at the end"
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Moreno Roncucci

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« Risposta #8 il: 2008-02-13 18:35:49 »
Negli anni 70 si andava soprattutto a tentoni, i primi gdr realmente coerenti stanno nascendo adesso, gamist o narrativist non fa differenza.

O meglio, la differenza c'è nel fatto che i primi gdr forgiti sono stati narrativisti, e solo adesso stanno uscendo giochi gamisti. Prima, per vedere esempi di giochi almeno grosso modo gamisti dovevi andare a vedere i gdr tradizionali, e questo può fare associare un certo design tradizionale (con la classica FatE per esempio) con il gamismo, ma era solo perche' non c'era altro.
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« Risposta #9 il: 2008-02-13 19:43:46 »
ok...in effetti mi sono espresso in modo parecchio approssimativo.

però questi giochi Gamisti li vorrei vedere e provare!!! ^__^

di più.....ho buttato giù due o tre facciate di regolamento per un gioco gamist ispirandomi al saggio di Edwards e quindi vedere dei giochi forgiti Gamist sarebbe una potentissima fonte di ispirazione!
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Niccolò

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« Risposta #10 il: 2008-02-14 16:31:46 »
Citazione
[cite] moreno:[/cite]Su Fortune in the End - Fortune in the Middle, i post sono abbastanza vecchi e non se ne parla piu' molto, perche' ormai FitM ha stravinto e si da' praticamente per scontata


e IMO a ragione... è molto più soddisfacente, ti da la sensazione di avere più potere su quello che fai...

Citazione

Push and Pull


can you tell me more?

Citazione
[cite] leonardo:[/cite]
1) In che senso il mondo Indie e quello "Mainstream" si stanno ulteriormente differenziando? Quale strada sta prendendo il mondo Indie?


per come la vedo io, non si stanno "differenziando"

semplicemente l'idie ha avuto un'"accellerata" improvvisa da pochi anni, e il gdr tradizionale gli "arranca dietro". qua e la vedi che si cerca di implementare qualche concetto chiave dei giochi indie, ma va tutto molto più a rilento.

guarda anche le preview di dnd4: resta un gioco pesantemente vecchio stile, e ppure tutte le (poche) innovazioni vanno nella direzione di rendere il gioco più coerentemente gamista, il metasetting nuovo per filosofia ricorda TSOY, e le regole puntano a dirti molto più chiaramente cosa ci si aspetta che tu faccia. ovvero, dnd era un gioco già basato sulla situaizone, ma sta spingendosi molto di più un quella direzione. io vedo un'influenza.

anche exalted, è chiaramente il prodotto di una persona (grabowski) che quando l'ha preso in mano stava assimilando i concetti chiave che poi sono approdati su the forge...

(eccetera eccetera)

il vero divario nasce semplicemente dall'insormontabile inerzia della scena editoriale, non da vedute diverse. e poi dal fatto che gli autori "bravi" sono passati tutti a fare giochi indie secondo i proprio gusti, e quando lavorano ai giochi mainstream seguono le indicazioni dategli.

Citazione
[cite] fabio:[/cite]
mah...nessun dubbio particolare in realtà, però approfondendo il discorso sul Gamism (è uno stile di gioco che mi piace molto) mi incuriosiva solo capire come potesse funzionare il "Fortune in the Middle" in questo ambito; i giochi schiettamente Gamist (per capirci quelli nati nei '70) mi pare usino principalmente il "fortune at the end"


direi che il gamismo è uno dei generi che potrebbe guadagnarci di più dal FITM... pensa alle possibilità tattiche che hai quando puoi alterare il risultato di un dado con le tue risorse, magari senza sapere quante risorse sta spendendo il tuo avversario... oppure la possibilità di "spedere" il risultato del tuo dado in "outcome" diversi...

Citazione

di più.....ho buttato giù due o tre facciate di regolamento per un gioco gamist ispirandomi al saggio di Edwards e quindi vedere dei giochi forgiti Gamist sarebbe una potentissima fonte di ispirazione!


consiglio i "classici" Agòn e (soprattutto) Beast Hunters
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Leonardo

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« Risposta #11 il: 2008-02-14 16:53:11 »
Moreno e Domon grazie ad entrambi per le risposte. Nei prossimi giorni penso che aprirò un topic specifico su IaWA per parlare di alcune sue caratteristiche e per discutere di alcuni aspetti che emrgono anche in seguito alle osservazioni di Moreno. Su Spione sono curioso (molto) per cui un giorno me lo procurerò...ma accadrà più avanti nel tempo (sto ancora aspettando che arrivino Polaris e Bliss Stage dagli USA...sono passate tre settimane da quando IPR ha mandato la mail di shipping...temo siano bloccati in dogana  :( ) Adesso scappo perché è una giornata intensa... a presto.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

Niccolò

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« Risposta #12 il: 2008-02-14 17:17:11 »
Leonardo: vieni ad Ambercon, VEEERO?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #13 il: 2008-02-14 17:33:49 »
Riguardo a Spione: l'edizione "europea" in inglese (piu' bella ed economica di quella USA su Lulu) si trova su amazon.de, perchè trattandosi di un gioco ambientato a Berlino Edwards voleva spingerlo anche nei negozi tedeschi (dovrebbe uscire in seguito anche un edizione in lingua tedesca pubblicata sempre da Edwards) e quindi ne ha curato un edizione apposita per il vecchio continente. Io vi consiglio di comprare quella, il contenuto è identico e il layout differisce solo in un formato della pagina leggermente differente (gli standard europei contro lo standard americano, insomma), risparmiate qualche soldo e non avete problemi con la dogana.

(l'unico problema è capire la pagina di amazon in tedesco...)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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