Autore Topic: [AP][Sorcerer] Il vampiro seducente, il diario perverso e il mastino infernale  (Letto 4883 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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TU NON HAI BLOCCATO NIENTE!  È Renzo che ha DECISO, in una frazione di secondo, di fermarsi e cercare di combattere quel "qualcosa" (che non abbiamo purtroppo definito, quindi non so cosa sta davvero succedendo a Renzo, e quindi non so come la sta combattendo: chiude gli occhi? Si getta di lato? Si concentra su pensieri felici?).
Me lo avevi chiesto a fine della 1a sessioe, e ti avevo risposto:
chi è confuso dal mio potere si sente intontito come fosse ubriaco forte; la visuale è rallentata e sfocata, i suoni paiono distorti e lontani, la testa è allo stesso tempo leggera e pesante, piena di ovatta.

Se te l'eri dimenticato potevi chiedermi di ridirtelo.
Mi hai chiesto invece come si manifestava, e io ho risposto "non si vede nulla, semplicemente penso a chi è il bersaglio e lui sente l'effetto" ... evidentemente non era questo che volevi sapere, ci siamo capiti male.

Comunque ora il meccanismo è più chiaro... è che è proprio contrario alle mie corde.
Agire occupandomi di mille dettagli preparatori mi fa sentire dannatamente vulnerabile alle azioni altrui che in teoria sto trascurando... anche se dalla tua spiegazione, dadi alla mano, non è così.
Un conto è fare ricerche con relativa calma PRIMA del rituale X... un conto è fare "preparativi" spaccando il secondo in quattro mentre qui e adesso tre tizi mi vogliono riempire di botte.
Non mi torna la fiction :P

Citazione
Rules Mastery
Un pò concordo e un pò no.
Concordo sull'idea che qualsiasi gioco richieda un X periodo di apprendimento, per cui il regolamento magico che si impara da solo non esiste... anche un nanogame di 3 righe in genere ha sfumature che si colgono solo studiandolo con attenzione, e soprattutto giocandolo e imparando su strada.

Non concordo però se da questa base di partenza, mi azzeri ogni differenza nella curva di apprendimento fra un gioco e l'altro :P
Ok... nessun gioco lo impari spiegato in 5 minuti.
Ma nella mia esperienza Montsegur lo padroneggi dopo la fine del 1° atto!
Non sarai un esperto abile a fare i giochetti più raffinati con le scene e le carte e tutto il resto... c'è ampio margine di miglioramento... ma non c'è nemmeno paragone con un Sorcerer, che abbiamo letto tutti, tu sono settimane che lo studi, e dopo due sessioni stiamo ancora cercando tutti di orientarci (e io in particolare non avevo evidentemente capito una sega del combattimento :P ).

Questo non per dire che è vecchio o fatto male... solo che è complicato e crunchoso.
Probabilmente più complicato e crunchoso di quanto io gradisca in questo periodo, ma è gusto personale.
Visto che lo citi... AW lo trovo molto più leggero e seplice, almeno lato Giocatore.
(concordo invece sull'estrema "debolezza" dal lato master, la struttura è molto più fragile e parpuziabile di quanto piacerebbe a me)

Quello che mi ha fatto sentire Sorcerer come "antiquato" è, boh... leggendo il manuale ho avuto grosse difficoltà a capire il testo, nonostante le annotazioni, e mi ha dato una generica sensazione di "vecchio" ... che ne sò, sarà un mio corto-circuito mentale, più lo stile di impaginazione e illustrazioni... non so, ho avuto questa sensazione a pelle.
Un altro elemento che ha contribuito a questa impressione è poi la lista di poteri specifici specifici, alla Champions/HERO. (avendo giocato l'HERO System a suo tempo il click mentale è stato immediato)

Sarà che ormai ho collegato complicato=vecchio perchè da quando ho scoperto i giochi coerenti sono stato bene alla larga da cose complicate... i PbA sono più o meno il mio massimo livello di sopportazione... BW l'ho provato e ne sono fuggito lontanissimo, tRoS per me è positivamente ingiocabile, persino Mouseguard mi fa scendere la catena tanto da non essere mai riuscito a finire di leggerne il manuale per intero.
È dal 2009 che stò così :P

Probabilmente il problema è stato anche questo, aspettative errate.
Ho pensato a Sorcerer come "un gioco di Ron"... come paragone avevo Trollbabe e Spione e Shahida e It_Was_A_Mutual_Decision ... non mi aspettavo sto accrocco uber-dadoso :\

Anyway, ho espresso le mie perplessità e i miei disagi... mo vediamo che succederà nelle prossime sessioni :)

Citazione
dovresti evocare un demone assassino, per eliminare i tuoi nemici... un vero Sorcerer farebbe così...
Ci stavo già pensando, ma tipo subito subito, però sto tentando disperatamente di resistere XD

Citazione
Il tuo PG sta rapidamente cambiando allo stesso modo (perché sta affrontando il suo Kicker), ma a te sembra dare fastidio perché te lo eri immaginato diverso.
No no, è il contrario :P
La cosa più figa e che più mi ha colpito di queste due sessioni è stato proprio questo molto evidente cambiamento del personaggio!

Quello che mi lascia stranito è che all'atto pratico mi sembra di aver giocato pochissimo (e voi con me, ovviamente).
Sarà stato che tra una scena e l'altra ci passava quasi mezz'ora di orologio?
Sarà stato che in ogni scena dove si tiravano dadi il tempo si dilatava a dismisura per fare un paio di azioni in croce? (come dice Moreno, bullet time!)
Sarà stato che mi sto abituando male con i GM-Less ad essere sempre attivo e partecipe anche quando il mio PG non è in scena? (qui posso solo fare da spettatore)
Sarà stato che le mie vicende al momento sono ancora scollegate dalle vostre?

È un effetto che ho sentito la prima volta giocando a Cuori di Mostro... dove in 3 ore di sessione magari si risolve una scena o due a personaggio, se va di lusso.
È qualcosa che mi lascia uno strano sapore in bocca, non lo apprezzo un gran chè, soprattutto nei momenti DOPO la giocata quando a fronte di grande entusiasmo mi trovo con poco o nulla da mostrare per giustificare suddetto entusiasmo.
"WOW abbiamo incontrato Brandon di ritorno dalla festa e ce ne siamo dette di tutti i colori e... e... niente, abbiamo fatto questo"

Figurati quindi quando il grande entusiasmo nemmeno c'è (per ora) :P
Per cui mi ritrovo con la sensazione di non aver fatto nulla... ma il risultato di avere un PG molto cambiato... e non mi raccapezzo.
Com'è successo?
Quando è successo?
Perchè è successo?

Mi devo essere perso qualcosa, non ho assaporato il momento, mi trovo con la pancia piena e un vago retrogusto (gradevole ) in bocca, ma non ricordo di aver mangiato :P
« Ultima modifica: 2014-02-06 03:14:41 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Moreno Roncucci

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Probabilmente risponderò con post multipli, c'è diversa carne al fuoco e non ho molto tempo ora...  per adesso volevo fare qualche osservazione sulla durata dei conflitti.

La mia impressione è che siano molto veloci. Non tanto quanto i giochi dove risolvi tutto un combattimento con un unico tiro,  ovviamente, ma finora tutti si solo risolti in pochissimi tiri. È vero che si gioca a turni lunghi veramente brevissimo tempo, ma i combattimenti sono (realisticamente) molto rapidi, si scatena la violenza e in pochi secondo qualcuno è a terra.

Sono andato a vedere gli ora sul dice roller:

- la prima scena l'hai giocata tu ed è quella del combattimento. Purtroppo quei tiri sono già usciti dalla pagina, il primo tiro rimasto della nostra partita è delle 22:08 ed è di Simone. Ma questo comunque significa che, avendo iniziato alle 9:30 passate, abbiamo giocato il combattimento - intervallato da domande, riassunto, spiegazione di alcune regole, descrizione delle conseguenze, Alessandro che si rialza e va verso il pronto soccorso e fa denuncia, il tutto in circa mezz'ora o meno.

Poi c'è stata la scena di Simone e Isabella via forum, una breve scena con Isabella da sola a prosecuzione, poi Simone ha parlato con la moglie di Alessio al telefono, e lì vabbè, era un semplice tiro contrapposto (alle 22:20), niente bullet time, 10 secondi e hai risolto.

Poi è toccato di nuovo a te, e hai fatto il tiro per far sentire in colpa Sara (Ore 22: 33 - e mi sono dimenticato, quello per me meritava un tiro di humanity, tirami tanti dadi quanti la tua humanity al momento), anche quello un semplice tiro contrapposto, risolto in pochi secondi.

Poi non ricordo il giro di scene come è avvenuto, ma alle 22:48, cioè un quarto d'ora dopo, Simone già tirava per il binding del demone. Tutti i tiri riguardo al rito (lore, will del demone, humanity, power del demone sono avvenuti nell'arco di un minuto circa, fra le 22:48 e le 22:49

Subito dopo la scena di Isabella al ristorante, il suo tiro di Lore per capire se Selene aveva demoni addosso è delle 22:55, quella probabilmente è stata la scena più lunga della serata, ma tutto il dialogo, le rivelazioni, la scena con il demone che si muove sotto la pelle, la cena, il rifiuto di stringerle la mano, e l'uscita dal ristorante portano alle 23:21 con l'attacco del "cameriere" (probabilmente qui ho sbagliato a non interrompere la scena con lei che si alzava, fare le vostre scene, e riprendere con lei che usciva dalla porta. Ero talmente preso dalla situazione che non ci ho pensato).

Qui abbiamo un altro combattimento in più round, ma si vede la dursta. Ricapitolando, Isabella riesce a vincere il tiro con il cameriere e accorgersi dell'attacco, schiva la coltellata, corre verso il parcheggio, Damian arriva, isabella si pone dietro a Damian, che fredda il cameriere con un colpo di pistola prima che questi possa attaccare di nuovo (battendo il suo tiro)  Qui si vede bene la rapidità del combtatimento: anche in bullet time a Damian basta un unica azione per ucciderlo.

Il primo tiro, sia di isabella che del cameriere, è alle 23:21, e Isabella lo vince con una vittoria,  Il combattimento termina alle 23:25 con la testa del cameriere che esplode sotto i colpi di Damian.

Questa è stata la scena più lunga della serata, ed è durata esattamente mezz'ora, ma solo perchè non ho pensato di spezzarla a metà con l'uscita di Isabella dal ristorante.

Successivamente c'è stata sicuramente una scena con te ma non ha comportato tiri. probabilmente quella in cui eri nell'appartamento con Sara.

Isabella e Antonio si incontrano alle 23.44, i vari tiri contrapposti per capire se i vari demoni e sorcerer presenti si riconoscono durano 4 minuti compresi un po' di battute e chiacchiere sul "cane che più cane non si può". C'è il dialogo fra Antono e Isabella, l'ingresso in casa, Antonio viene allontanano, in strada controlla se sono stati seguiti, il tiro è delle 24:07, poco dopo la sessione termina.

Come dicevo non ho i dati del tuo combattimento iniziale, ma ricordo che è durato 2 round e hai tirato 6 volte (uso del potere di Slaneesh, difesa dal bastone, difesa dalla spranga, attacco col pugnale, difesa dal bastone, difesa dalla spranga), Renzo ha tirato 3 volte (attacco iniziale, difesa dal confuse, difesa dal coltello), Andrea ha tirato 2 volte (2 attacchi) e ugo ha tirato 2 volte (2 attacchi), 13 tiri in tutto, e la scena è durata meno di mezz'ora, compreso riassunto, framing con la posizione di tutti i partecipanti, spiegazioni regole in mezzo, e arrivo in ospedale.   Nell'altro combattimento, quello Isabella - cameriere - Damian, Isabella ha tirato 3 volte (gli altri tiri sono doppioni quando ha fatto il refresh dello schermo), il cameriere 3 volte (l'ultima volta nel dice roller era rimasto "damian") e Damian una volta sola, per un totale di 7 tiri, ed è durato 4 minuti.

Vabbè che ormai siamo viziati da sistemi in cui con un tiro solo decidi il destino di un impero per 200 anni, ma quando sento parlare di sistemi lenti e farraginosi io penso ai 200 tiri in 3 ore per un combattimento in D&D e simili, non a combattimenti che durano 4 minuti...   8)

Credo che questa "lentezza" che percepisci sia più dovuta al fatto che non ti piace la gestione dei dadi. Lo vedo, sia durante il gioco che fra le partite, che probabilmente tu credevi di giocare (e volevi giocare) ad un altro gioco.  La resistenza a compilare e a modificare il diagramma per esempio (con me che ormai sono 3 volte che ti sento dire "ma non c'è niente da scrivere, non è successo niente" e ti rispondo con l'elenco delle cose da metterci, tipo "sono apparsi due personaggi nuovi e ti hanno preso a randellate, non te li ricordi?")

L'impressione che ho è che "ci sei" nella storia, nelle vicende del personaggio, ma stai combattendo contro il sistema di gioco, in pratica a volte rifiutandoti di usarlo (il caso più plateale è il diagramma, ma anche il fatto che ti sei preso una randellata di botte pur di evitare di sfruttare i roll-over bonus è indicativo)
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Moreno Roncucci

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Capitolo "Crunch": il Sorcerer originale 2001 pre-annotazione è terribilmente crunchy, con durate, range, aree d'effetto, casi particolari, etc: ma le annotazioni fanno piazza pulita di tutto questo crunch.  Tipo quella che ho già citato che in due righe dice "cancellate ogni riferimento a range, aree d'effetto, distanze, etc"

Esempio, il polymorph del demone: nella versione originale aveva una durata pari al POW del demone:  ora la durata è, lettaralmente, "la durata che decidete quando descrivete il potere in fiction, basta che non sia permanente". Cioè puoi dire che cambia con la luna piena fino all'alba, che cambia quando c'è gente che ha paura di lui presente e cessa quando fuggono, o qualunque altra condizione...  pensa alle possibilità con un demone possessor (Clinton Nixon ci aveva gia fatto un mini-supplemento con demoni = licantropia)

I PG hanno 4 stat tirabili: stamina, will, lore, cover.  E non si sommano i risultati, si guarda solo chi ha tirato il dado che ha fatto di più. 

Non ci sono modificatori di alcun tipo per arma, range, gittata, munizioni, etc, l'unica differenziazione è fra pugni, armi da taglio, pistole piccole e armi da fuoco massicce.  Anche i danni fatti dai demoni sono solo di due tipi "letale" e "non letale".  E tutti i poteri tirano come dadi la stessa stat, il potere del demone.

Se questo è "Crunchy", monsterhearts cos'è?
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Moreno Roncucci

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Terza parte della risposta: ricapitolando, per me (e per l'orologio) il sistema è veloce e per nulla "crunchy".

Qual è dunque il problema, e perché dopo due settimane ho ancora dubbi, dimentico i tiri, e mi blocco? Principalmente perchè il sistema è vasto (non è crunchy come regole, ma le possibilità sono davvero vastissime, e ci vuole un po' per ricordarsi tutto) e soprattutto... non è facile da capire.

La vecchia edizione non annotata era notoriamente ostica e fuorviante, ora con le note è molto più semplice e comprensibile. Eppure quando l'ho affrontato mi sono trovato comunque con un sacco di dubbi, in gioco e fuori dal gioco. Come mai?

Ci riflettevo, sul perchè di questa difficolta, confrontandolo con altri sistemi più o meno "universali", e credo di avere una risposta, anche se molto parziale.

Spiegare "la mia vita col padrone" in maniera procedurale è semplice. Il GM deve fare questo e quest'altro, per ottenere questo e quest'altro. Questa semplicità fa capire fra l'altro quanto sia poco importante nella conduzione del gioico il "setting", visto che a qualunque setting corrispondono procedure di gioco identiche: setting infiniti, stessa situazione.

In altri giochi magari le variabili sono altre, in certi giochi ha personaggi simili in setting diversi, e invece con the pool o Avventure in Prima Serata hai lo stesso sistema tenendo variabili personaggi, setting e situazione e colore.

In Sorcerer, non hai NIENTE di fisso.

La situazione? Quale? Hai evocato un demone dall'inferno? Beh... no... Vincent l'ha giocato con i suoi figli nel mondo di Pokemon. Non è un hack, con Sorcerer "base" ci giochi i pokemon.  Con piccolissime modifiche (tanto piccole che sono in pratica un caso particolare delle regole base) ci giochi Conan.

Il fatto è che la SITUAZIONE viene data dal giocatore, non dal GM o dal sistema: è il Kicker.

Il Colore? Assolutamente no, già anche qui basta l'esempio dei Pokemon, o vedere la differenza fra i minisupplementi "Charnel Gods" e "Demon Cops"  (in pratica è fra Elric nel suo momento più tragico, destinato a uccidere chi ama e distruggere il mondo, e...  Roger Rabbit!)

Personaggi e setting manco parlarne: e il sistema?  ...manco quello. C'è un intero capitolo sul fatto che DEVI (non "puoi": DEVI) adattare il sistema alla partita: cambiano le interazioni dei poteri, cambia come funzionano, cambia cose un demone e come lo evochi...

In pratica, a tenere unite le varie giocate di Sorcerer, c'è un filo sottilissimo: "sono tutte storie in cui qualcuno può disporre di un certo potere solo tramite un altro essere, invece di gestirlo personalmente".

Tanto par dare un idea di quanto è  versatile questa cosa, dai un occhiata al blog di Kubasik: ha giocato Sorcerer ambientato in un penitenziario, con i personaggi tutti criminali incarcerati che cercano di sopravvivere fra violenze e sopraffazzioni varie. I Demoni sono le armi improvvisate che hanno (lamette, cacciavite, veri e propri coltelli fatti arrivare in qualche modo) e non c'è sovrannaturale esplicito...

Allo stesso tempo, non è uno di quei cosiddetti "toolbox" che alla fine non sono giochi ma una maniera di tirare dei dadi: c'è una precisa filosofia di gioco dietro Sorcerer, è comunque sempre lo stesso gioco, sia con i pokemon che con i diavoli dell'inferno.  Una filosofia di gioco, una maniera di giocare, che Ron nel manuale cerca di spiegare...  senza poter fare riferimento ad una situazione, o ad un uso specifico del sistema, dovendo usare esempi ma cercando di far capire che sono solo esempi.

Alla fine, Sorcerer diventa difficile NON "da giocare", ma da CAPIRE: il mio problema principale questa volta (e il tema di gran parte delle mie domande) riguardava proprio questa varietà: quanto posso intervenire come GM? Fino a che punto posso alterare gioco senza snaturarlo? 
In realtà, mi sto rendendo conto (come tanti prima di me, a vedere i vecchi thread) che rileggendo il manuale DOPO aver giocato... le risposte sono già lì. Magari in una pagina che non avevo notato o a cui non avevo dato importanza.

E qui, dopo il problema intrinseco...  c'è il problema di esposizione... che ce l'ha Ron, ce l'ha Vincent, ce l'hanno in tanti: che fanno dei gran manuali belli da leggere, che ti spiegano passo passo il gioco... ma che quando vai a cercare una regola che non ti ricordi bene, non la trovi mai, perchè non sono evidenziate, some messe dove le devi leggere in ordine logico di apprendimento, ma non in un ordine facile da consultare. Durante la partita, non trovi MAI la regola che cerchi, nè in Sorcerer, nè in Apocalypse World.

Per fortuna, visto che è un problema che hanno tutti...  c'è sempre chi ha gia pensato ad una soluzione, in questo caso le "Dave's Quick References" che riuniscono i valori numerici e le regole in 11 pagine (e sono pre-annotazioni, quindi oggi si potrebbero probabilmente ridurre le pagine), ho già visto martedì che mentre giochi conviene consultare quelle, non il manuale.

Ora, detto questo... visto che il mondo è pieno di giochi molto più semplici, che so già arbitrare benissimo (o almeno meglio di questo), perchè giocare proprio a Sorcerer?

Ci sono un sacco di motivi, ma lascio il principale per scegliere specificamente Sorcerer per ultimo.  Gli altri sono:

- Per i giochi semplici ho già il gruppo di casa. Con cui posso giocare SOLO giochi semplici. Via hangout voglio giocare i giochi che non potrei giocare altrimenti, o i giochi che ho sempre voluto giocare ma era impossibile con il gruppo di casa (e con Sorcerer ci avevo pure provato...)

- Proprio perchè NON SO fare il GM di Sorcerer. Mica voglio incancrenirmi a giocare sempre e solo i gdr che conosco già come le mie tasche! Voglio migliorare!

- Perchè la premise generale di Sorcerer, e la parola "Demoni", già da sola mi fa venire voglia di giocare (e questo è il motivo per cui gioco a Sorcerer e non ad altri gdr che non conosco, tipo Dungeon World, Anime Prime, Microscope o Fate, che non mi ispirano per nulla)

E infine, proprio specificamente Sorcerer, e proprio adesso...  perchè ci sono le annotazioni.

Questa cosa è passata praticamente inosservata, ma le nuove edizioni di (prima) Trollbabe, (ora) Sorcerer sono per me un evoluzione necessaria nella "maturazione" del gdr come hobby.  Troppi gdr rimangono immersi in un oceano di murk edizione dopo edizione, con regole che non funzionano ma non si dice (e questo già si sa), ma anche, dal lato indie, c'è questa fregola del "giocare al gioco nuovo ad ogni costo" che comporta di solito giocate che sfruttano all'1% il potenziale di un gioco, per poi dimenticarlo e buttarlo via appena arriva la successiva novità.

Le nuove edizioni di Trollbabe, e, ancora di più, Sorcerer, non sono semplici "nuove edizioni" con aggiustamenti alle regole: sono riflessioni sul gioco pratico, reale, osservato nel corso di dieci-quindici anni. Riflessioni sul gioco e su come utilizzarlo. Osservazioni sul cambiamento di linguaggio e di mentalità.  E torniamo sempre alle tre regole base, alla "Big Picture":

THE BIG PICTURE

To engage in a social, creative activity, three things are absolutely required. Think of music, theater, quilting, whatever you'd like. These principles also apply to competitive games and sports, but that is not to the present point.

1. You have to trust that the procedures work - look, these instruments make different noises, so we can make music; look, this ball is bouncey, so we can toss and dribble it

2. You have to want to do it, now, here, with these people - important! (a) as opposed to other activities, (b) as opposed to "with anybody who'll let me"

3. You have to try it out, to reflect meaningfully on the results, and to try again - if it's worth doing, it's worth learning to do better; failure is not disaster, improvement is a virtue


Con l'arrivo dei giochi forgiti si è "sistemato" il punto 1, con giochi che finalmente funzionano. Con Gente che gioca,  Gcg+, INC e gli hangout si è sistemato (spero) il punto due. Ma il punto 3?

Il punto (3) lo vedo ignorato nella "comunità indie", oggigiorno, esattamente come in quella tradizionale (e le cose non stanno migliorando, basta vedere il calo di post qui nella sezione gioco concreto)

Ma per me non è un optional. È la differenza fra... per fare un esempio forte, fra un eiaculatore precoce che tira a contare le "botte", magari a pagamento, e uno che "impara" veramente

E nonostante le difficoltà di apprendimento e di interpretazione (e magari in buona parte anche per quello), non esiste attualmente nessun gioco che nemmeno si avvicini all'enorme massa di articoli, blog, actual play, libri dedicati a Sorcerer. Nessun altro gioco ha una simile massa di esperienze diverse messe a disposizione su carta (o schermo) su cui riflettere e confrontarsi.

Fra questa immensa possibilità di approfondimento e confronto, e il fatto di avere la parola "Demoni"...  Non passa che non provavo a giocare SUL SERIO a Sorcerer!

E non solo a quello base: mi voglio passare tutti i supplementi, come minimo!  (soprattutto Dictionary of Mu...)   8)

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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Credo che questa "lentezza" che percepisci sia più dovuta al fatto che non ti piace la gestione dei dadi. Lo vedo, sia durante il gioco che fra le partite, che probabilmente tu credevi di giocare (e volevi giocare) ad un altro gioco.  La resistenza a compilare e a modificare il diagramma per esempio (con me che ormai sono 3 volte che ti sento dire "ma non c'è niente da scrivere, non è successo niente" e ti rispondo con l'elenco delle cose da metterci, tipo "sono apparsi due personaggi nuovi e ti hanno preso a randellate, non te li ricordi?")

L'impressione che ho è che "ci sei" nella storia, nelle vicende del personaggio, ma stai combattendo contro il sistema di gioco, in pratica a volte rifiutandoti di usarlo (il caso più plateale è il diagramma, ma anche il fatto che ti sei preso una randellata di botte pur di evitare di sfruttare i roll-over bonus è indicativo)
Non posso che trovarmi d'accordo.
L'elenco degli orari (grande Lapo Roller! :D) getta chiarezza sulle reali tempistiche... eppure ti giuro, la mia impressione soggettiva è stata quella di impiegare un tempo infinito sia per giocare le mie scene, sia per aspettare che tornasse il mio turno o_O

Per farti un esempio, in Dreamwake DAVVERO è difficile che un conflitto duri poco... mezzora abbondante ci vuole per superare un Ostacolo a seconda di come girano i dadi e le azioni dei PG e dell'Opposizione Automatica.
Però ad ogni tiro di dado il tuo PG fa qualcosa e muove avanti la fiction.
E secondo me è questo che cambia tutto (in termini di percezione della velocità e dell'aver fatto cose di cui poi tieni ricordo dopo la sessione).

Sul diagramma non concordo tantissimo :P
A fine della prima sessione ho valutato i vari personaggi già presenti nel diagramma, e ho giudicato che nessuno avesse cambiato posizione al suo interno, nemmeno in senso di essere più o meno vicino al centro dello schema ... dimmi se ho torto.
E non c'erano, a mio giudizio, novità rilevanti (e qui forse sta il problema).
Unici nuovi incontri sono stati i fratelli di Renzo, sui quali però la scena si è chiusa con un cliffhanger... non sapevo ancora se sarebbero stati figure importanti e ricorrenti, o comparsine, o gente di cui comunque non mi fregava nulla, o persone che volenti o nolenti mi avrebbero segnato... ho ritenuto di non metterli da nessuna parte.

Forse la mia prospettiva (aggiungi al diagramma solo le cose che senti importanti/rilevanti) è errata?
Che criterio dovrei seguire?

A fine della seconda sessione la situazione è la medesima, identica, con l'unica differenza che a caldo su due piedi chiacchierando mi sono del tutto scordato dei fratelli, perchè ero tutto concentrato su Renzo e Sara e i casini con la polizia.
A mente fredda penso che decisamente Andrea e Ugo ora si meritano un posto nel diagramma... immagino sempre in Kicker, vicino a Renzo.
Poi boh, forse potrei segnare "La Polizia" in Cover, vicino al confine col Kicker... però boh, per qualche ragione mi fa strano.

Citazione
Se questo è "Crunchy", monsterhearts cos'è?
[...]
Alla fine, Sorcerer diventa difficile NON "da giocare", ma da CAPIRE
This.
Plausibilmente MH è molto più crunchy... ha molte più parti in movimento... dopo aver fatto il mio precedente post riflettevo sul Dreamwake, che come parti in movimento che devono interagire tutte assieme se li mangia tutti a colazione (anche se, non so, lo trovo più semplice dei vari PbA in quanto sono parti strutturali e non riguardanti i dettagli specifici, ma va beh).

Però MH lo capisci. Se hai un pò di gioco indie alle spalle lo capisci anche abbastanza al volo. Inciamperai comunque nei vari bug del regolamento, e in qualche incertezza iniziale, ma SAI cosa ci si aspetta tu faccia e come farlo, più o meno (adesso non andiamo a incensare MH).

Sorcerer io per primo non lo sto capendo... mi rendo man mano conto che il colore e le tematiche mi avevano entusiasmato riguardo a un'immagine mentale che era tutta sballata.
Leggendo le regole mi grattavo la testa, pensando quanto mi paressero stridenti rispetto allo scopo del gioco, ma ho fatto spallucce e mi sono fidato, aspettando di vederle in azione.
Sperimentate in azione la perplessità è diventata shock... non connetto, non mi ci ritrovo... ad ogni passo le mie intenzioni e idee sono frustrate dal modo in cui funziona la meccanica di gioco.

Esempio pratico... la mia scelta "non tattica" durante lo scontro.
Nella mia testa la cosa più sensata, naturale e ovvia da fare nella fiction era stordire un avversario, prenderlo ostaggio.
Sarò anche una mozzarella da scrivania, ma non ci vuole un marine addestrato per coprire un paio di metri, girare dietro a un avversario disorientato-con-le-vertigini-rallentato-che-si-stropiccia-gli-occhi-sonnolenti e mettergli un coltellone da cucina al collo... SOPRATTUTTO considerando proprio quello che mi hai detto tu: sei velocissimo ad agire, gli altri tentano di venirti addosso ma ti muovi troppo prima e non ti raggiungono.

Per me questa fiction non solo è ovvia e sensata, ma offra anche il maggiore vantaggio tattico.
Sono una mozzarella, se mi metto a combattere apertamente sono morto, uso un'idea intelligente per avere un vantaggio.

Il regolamento mi ha punito per questo.
Per come funziona, una simile manovra è sconvenientissima, e infatti sono stato messo KO all'istante.
Secondo quanto mi spieghi, dovevo stare a fare un balletto, sparaflashando tutti a turno, fino a quando non avevo abbastanza bonus da fare un attacco efficace... giù uno e da li vediamo che succede.
Per me questa fiction era brutta E insensata :P
Ridendo e scherzando l'idea di sedurre tutti con il fascino soprannaturale di Slaneesh mi risulta molto più digeribile, per darti un'idea.

Quindi crunch non è il termine giusto per descrivere ciò che mi causa disagio.
Non sò, è come una di quelle tendine da campeggio ultramoderne... sono 4 stecchette in croce tutte piegate e allacciate fra di loro... se SAI come usarla ti basta un singolo movimento et voilà, la tenda è già montata... ma se non capisci come fare, sono peggio di un puzzle non euclideo, è più facile che aggeggiando ti si rompano in mano, che tu riesca a fare la cosa giusta per caso.

Ecco... mi sento così... Sorcerer è semplice e (voglio fidarmi) efficace... ma non lo sto capendo, e il risultato è stato il senso di totale scollamento dalla fiction, e di terribile lentezza di tempistiche, e di finale inconcludenza di gioco... salvo poi stupirmi che la tenda (dopo che l'ho abbandonata per bestemmiare un pò al vento) è magicamente fatta, e io non mi rendo conto di come e quando sia successo :P
Il mio PG è evoluto, ma come-quando-perchè mi risulta incomprensibile.
Ho la pancia piena ma non ricordo di aver mangiato.

Citazione
3. You have to try it out, to reflect meaningfully on the results, and to try again - if it's worth doing, it's worth learning to do better; failure is not disaster, improvement is a virtue
Non so.
Lo vedo moltissimo (più che altro sotto forma di preoccupazione preventiva) quando si cerca di evitare che un parpuzio curioso fugga via da un gioco dopo una sessione andata male.
Però non so quanto lo vedo nella community di GcG, per dirne una...
Penso a molti che si sono offerti di testare Terribili Cose, e che hanno perdurato per molteplici sessioni nonostante le impressioni andassero dal perplesso al negativo.
Penso a chi ha testato con me il Dreamwake e che, pur dandone alla fine un giudizio tutt'altro che lusinghiero, hanno resistito le due-tre sessioni necessarie a concludere una missione (coi tempi geologici di Hangout).
Penso a me, che nonostante gli evidenti problemi che sto incontrando con Sorcerer voglio continuare a giocarlo per cercare di vedere se riesco a capirlo e a farmene tornare i conti, capire se è un limite mio o se è un difetto del gioco, etc.
Penso anche a tutti gli evidenti parpuzi che qui, su Tana dei Goblin, su Dragon's Lair e su La Taverna di DW giocano sessione dopo sessione, sbagliando, chiedendo, correggendosi, magari anche discutendo perchè questo o quello gli risulta strano o persino sbagliato... ma continuano a provare.

Boh... io ho questa impressione :P

Concordo invece abbastanza sui rischi dell'abbandonarsi alle "mode del momento" e al quasi abbandono dei titoli "della scorsa stagione".
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

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L'impressione che ho è che "ci sei" nella storia, nelle vicende del personaggio, ma stai combattendo contro il sistema di gioco, in pratica a volte rifiutandoti di usarlo (il caso più plateale è il diagramma, ma anche il fatto che ti sei preso una randellata di botte pur di evitare di sfruttare i roll-over bonus è indicativo)
Non posso che trovarmi d'accordo.
L'elenco degli orari (grande Lapo Roller! :D) getta chiarezza sulle reali tempistiche... eppure ti giuro, la mia impressione soggettiva è stata quella di impiegare un tempo infinito sia per giocare le mie scene, sia per aspettare che tornasse il mio turno o_O

Per farti un esempio, in Dreamwake DAVVERO è difficile che un conflitto duri poco... mezzora abbondante ci vuole per superare un Ostacolo a seconda di come girano i dadi e le azioni dei PG e dell'Opposizione Automatica.
Però ad ogni tiro di dado il tuo PG fa qualcosa e muove avanti la fiction.
E secondo me è questo che cambia tutto (in termini di percezione della velocità e dell'aver fatto cose di cui poi tieni ricordo dopo la sessione).

Mmm....  è chiaro che c'è qualcosa che non ti fa piacere le meccaniche, ma per me ancora non è chiaro cosa.. la caratteristica che citi, il fatto che ogni singolo tiro ha conseguenze precise in fiction e altera la situazione, è proprio uno dei punti di forza di Sorcerer....

Per fortuna stavolta non devo scrivere un articolo, perché qualcun altro l'ha già fatto meglio:
http://bloodthornpress.wordpress.com/2008/10/17/sorcerer-unbound-the-nature-of-conflict/

Nel caso del tuo conflitto, notare che OGNI SINGOLO TIRO poteva cambiare drasticamente non solo la situazione, ma obiettivi, relazioni e reazioni. Un solo tiro ha stabilito se avevi un ostaggio bloccato con il tuo coltello alla gola, con gli altri due timorosi di avvicinarsi, o se eri lì a cercare di difenderti dalle sprangate di tre persone. Un unico tiro di Andrea ha cambiato la situazione da "sei in piedi, vogliono menarti" a "sei a terra con la testa che ti sanguina, i tre si prendono paura e scappano".

In altre parole: hai detto l'equivalente di "non mi piace Cani nella Vigna perché si usano pochi dadi"...    8)

Certo, può essere che Dreamwake lo faccia ancora meglio. Non lo so, non l'ho mai letto (che te posso dì, già le prime volte che lo descrivevi il colore non mi ispirava molto, e neppure il tipo di gioco - competitivo - che volevi ottenere: e in genere oggi leggo solo i gdr che gioco) Ma mi hai detto adesso... mezz'ora per un combattimento? Per superare un singolo ostacolo?

Non conoscendo Dreamwake, non so cosa intendi per "ogni tiro fa qualcosa e muove avanti la fiction"... in Sorcerer significa che un solo tiro, fatto in 5 secondi, stravolge completamente la situazione in maniera difficile da prevedere nel caso di concatenazione di tiri ortogonali.  Quindi non credo che intendi quello.

Citazione
Sul diagramma non concordo tantissimo :P
A fine della prima sessione ho valutato i vari personaggi già presenti nel diagramma, e ho giudicato che nessuno avesse cambiato posizione al suo interno, nemmeno in senso di essere più o meno vicino al centro dello schema ... dimmi se ho torto.

No?

Beh, è difficile ora dire come è cambiato il tuo diagramma iniziale... visto che non l'hai postato!   ::)
Però diamo un occhiata a quello che hai postato dopo la seconda sessione...
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9743.msg179823.html#msg179823
Hai mantenuto Ottavia e i colleghi in mezzo al cover, come se non avessero alcuna relazione con il lore...  anche se la prima sessione ha stabilito che hai dei sottoposti (anzi, che hai ancora il lavoro) solo grazie all'aiuto di Slaneesh, e nella prima sessione l'hai sfruttato per convincere Ottavia a darti un nuovo ufficio solo per te.
Dov'è il nuovo ufficio nel diagramma? Perchè dal diagramma risulta che Slaneesh non interferisce minimamente nel tuo lavoro?
Come mai Slaneesh non è vicino al kicker? Significa che sei andato con Sara, e ora praticamente stai con lei, senza che lui c'entri minimamente?
L'impressione che si ottiene dal diagramma è che il tuo personaggio riesce a tenere completamente separati, in maniera che una delle tre cose non interferisca mai minimamente con l'altra, il suo essere un sorcerer, il suo lavoro e le sue relazioni sentimentali (sia quella con Sara sia quelle - inesistenti - con altri)

Quello che ci vedo io è che stai tenendo lontano Slaneesh da tutto il resto, perchè senza Slaneesh, non stai giocando a Sorcerer. l'hai messo nel punto più estremo verso la parte vuota, quella del Price.

Il tuo personaggio dal diagramma non ha avuto nessuno svantaggio, di nessun tipo, dall'avere evocato Slaneesh, ma anche nessun vantaggio: la sua vita è assolutamente non influenzata da Slaneesh, che sta in un angolino da solo.

Pensando a quello che è avvenuto nelle prime due sessioni, ti sembra che questo rappresenti bene quello che è avvenuto in gioco?

Citazione
Forse la mia prospettiva (aggiungi al diagramma solo le cose che senti importanti/rilevanti) è errata?
Che criterio dovrei seguire?

No, anzi, il mio insistere perchè aggiungessi nuovi personaggi per riempire il diagramma, con il senno di poi è stato un errore. È chiaro che di quelli aggiunti non te ne frega nulla, fanno solo numero. Dovevo da subito portare il discorso sull'accettazione del sistema di gioco, e magari farti fare il primo diagramma insieme via hangout

il mio consiglio a questo punto è di chiederti di cosa ti importa davvero nella vita del personaggio, e mettere solo quello nel diagramma, togliendo cose tipo la polizia (e magari i colleghi) che non ti interessano..

Veniamo poi alla parte relativa alla scena con i tre fratelli...

Citazione
Esempio pratico... la mia scelta "non tattica" durante lo scontro.
Nella mia testa la cosa più sensata, naturale e ovvia da fare nella fiction era stordire un avversario, prenderlo ostaggio.

In che tipo di film?

La domanda non è retorica o scontata: in "Iron Man III" Tony Stark (un ubriacone che a quanto si vede non fa il minimo esercizio fisico a parte volare ogni tanto in un armatura che amplifica la sua forza) stende con rapide e decise mosse un intera squadra di terroristi e mercenari addestrati, catturando il più pericolo terrorista del mondo. Senza armatura.

In "altrimenti ci arrabbiamo" non ci sono armature volanti, ma Bud Spencer può anche prendersi delle panche sulla schiena senza subire il minimo danno.

In un film di Woody Allen il protagonista cerca di accoltellare qualcuno ma si sbaglia, afferra l'oggetto sbagliato e insiste a punzonarlo nella schiena con una penna.

Sono tutti film ambientati "al giorno d'oggi", eppure, è la stessa ambientazione? Ci sono le stesse leggi fisiche? le capacità di un uomo "normale" quali sono?

Sorcerer "base", la versione che ho voluto giocare per semplicità, ha come ambientazione standard "qui e ora".  Non "qui e ora con i demoni", no, proprio "qui e ora". Non esistono demoni. Ma non solo. Non esiste James Bond. Non esiste il giustiziere della Notte. Non esiste Hannibal Lecter. Non esiste nemmeno Montalbano.

Esisti tu, Berlusconi, la macchina cui scade il bollo, il mal di testa, e se provi a fare a botte non sei Rambo. Non sei nemmeno Coliandro. Sei... hai presente l'ultima volta che hai fatto a botte con qualcuno? Ecco, così.

La mia impressione è che volevi giocare una persona "normale", sì, ma in un film di Tarantino.  E invece no, il tuo PG è una persona che sarebbe "normale" nella realtà quotidiana che vedi tutti i giorni. Con stamina 2 (quindi, pure sedentario e fuori forma)

Faccio un esempio per farmi capire meglio: hai presente il combattimento di esempio che abbiamo fatto via hangout una sera che non si giocava? Uno dei personaggi si è gettato dalla finestra per sfuggire ad un PNG armato di pistola.

Io mi sono detto "questa non è hollywood, nella realtà se ti butti attraverso una finestra rompendo il vetro rischi di farti male", e ho detto che era un tiro contro 3 dadi (in pratica la finestra in quel momento "cercava di farti male").

Quando ho presentato la stessa situazione a Ron per fargli una domanda, ha contestato anche questa cosa. "Qui e ora" non significa "non è hollywood". Significa "no, dai, davvero, non è hollywood, ma non è nemmeno quello che succede nei film dove non è hollywood: non è un film, è la tua cucina la mattina quando fai colazione: immaginati di salare dalla finestra rompendo il vetro..."

In pratica, in quell'esempio, senza una qualche giustificazione (tipo una cover che comprendesse abitudine a fare azioni di quel tipo) secondo Ron "qui e ora" significa che non salti attraverso il vetro, non ci provi nemmeno: e che sei, Rambo? Ti blocchi, non che la fai a saltare con la necessaria violenza contro un oggetto, o se lo fai non lo fai con forza e decisione sufficente, il vetro non si rompe o se si rompe tu rimani in mezzo impigliato a tagliarti e a gridare...

Non è un ambientazione dove salti attraverso i vetri. E non è nemmeno un ambientazione dove balzi con agilità felina dietro un delinquente, minacciandolo alla gola con un coltello e tenendolo immobilizzato.

Immagina di provarci tu: ne saresti capace?

La situazione è questa: hai detto che Renzo in fiction è come ubriaco. Io ho specificato TRE VOLTE che era comunque in grado di difendersi, come specificato chiaramente anche nel manuale. Non importa la spiegazione nella fiction, CHE LA VITTIMA SIA SEMPRE IN GRADO DI DIFENDERSI SE ATTACCATA, È UNA CONDIZIONE NON ELIMINABILE DI QUEL POTERE DESCRITTA NEL MANUALE SIN DALLA PRIMA EDIZIONE.

Ora, sei tu, Alessandro Piroddi, e in un parco, di notte, viene verso di te UN UBRIACO GROSSO IL DOPPIO DI TE ARMATO DI SPRANGA. Barcolla, se tu fuggissi non sarebbe in grado di correnti dietro. Ma vedi che è abbastanza sveglio da mollarti una sprangata sulla testa se solo gli vai a tiro.

Dimmi che in una situazione simile tu dici "OK, facilissimo, non ho che da saltargli come un felino alle spalle, appoggiargli il coltello sul collo, minacciarlo... e ho risolto il problema! Yuppyyy!"   8)

E dimmi che, se ti dico "guarda che è più probabile che ti becchi una sprangata" tu mi rispondi "ma no, è ovvio che non avrò nessun  problema, CHI HA MAI SENTITO PARLARE DI GENTE COLPITA DA SPRANGATE DA UBRIACHI?"

Poi, il tizio semplicemente si sposta, a non riesci ad andargli alle spalle...  e gridi verso il cielo "Dio, questo mondo non è realistico! Era ovvio che lui doveva stare fermo, mentre io gli giravo attorno e gli appoggiavo il coltello sulla gola, come in D&D!"  8)

Tu continui a immaginare il tuo personaggio, Alessandro, con stamina 2 (sotto 2 c'è solo "zoppo" o "paralitico"...) e nessuna esperienza di combattimento di nessun tipo, balzare come una pantera nella notte (o un ninja!) dietro un tizio ipnotizzato e bloccato a guardare la luna

Quello che ho immaginato io è stato quello che le regole, legate all'ambientazione, hanno mostrato: un tizio palesemente fuori forma che corre arrancando (e mettendoci probabilmente un cinque-sei secondi smadonnando contro il terreno accidentato e il buio) verso qualcuno che è un po' semi-ubriaco ma che, da regole, è ancora perfettamente cosciente, si rende conto di quello che succede, ti vede arrivare, lento e sbuffante come un ippopotamo, ti schiva con la massima facilità ed è già buona che è troppo ubriaco per darti una botta mentre passi ansimando e smanacciando...

Quando ho detto che gli altri non ti arrivavano a prendere con le spranghe, non so da dove hai tirato fuori l'idea che ti muovevi con la grazia di un  ninja ballerino: semplicemente se uno dei tre non ti attacca e tu corri in quella direzione gli altri due fanno come Aldo Fabrizi in "guardie e ladri" e ti gridano "e fermati, mannaggia a te!!" senza raggiungerti. Poi ne blocchi un altro con lo sguardo e l'unico che ti può raggiungere è il terzo.

A me pare che questa fiction funzioni perfettamente, e sia perfettamente adeguata al setting (molto più di una in cui un ninja-venditore porta a porta appare come per megia dietro le spalle di persone perfettamente coscienti che le affrontano)

La descrizione che fai di un ballerino che saltella di punto in punto bloccando la gente mentre balla sulle punte è ridicola, vero, ma non è quella data dalle regole nè dalla mia descrizione: è un altro film, nato nella tua immaginazione mentre pensavi di giocare ad un altro gioco.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Mi stò leggermente alterando.
Moreno, mi stai trattando come un imbecille (o per lo meno questo è quello che percepisco dai tuoi post).
Sento che non stai parlando con me, ma stai cercando di convincermi che hai ragione, tra l'altro su cose riguardo alle quali nemmeno ho alzato critiche... che però evidentemente tu percepisci.
Ti ricordo che non sono l'ultimo dei troll parpuzienti arrivato qui a vomitare cazzate sui giochi che non sono nemmeno gdr.
Con me puoi parlare in modo civile.
E soprattutto, ti sarei grato se invece di farmi la lezione in cui mi spieghi qanto tu abbia ragione e io non abbia capito una sega, tu tentassi (se ne hai voglia, si intende) di aiutarmi a capire cos'è che mi causa problemi.
Così come io sto tentando di spiegare, a tentoni perchè evidentemente non è chiaro nemmeno a me, che tipo di problemi sto sentendo.
Perdonami quindi se la mia seguente risposta avrà toni un pelo accesi.

- - -

Moreno, così come la descrizione di come funzionava il mio Confusion ce la avevi già dalla 1a sessione, allo stesso modo il mio diagramma originale lo hai già, sta nel tuo file excell su gDocs :P
Dove è sempre stato.
E comunque è IDENTICO a quello che ho postato dopo la seconda sessione, non ho mosso praticamente nulla (se vedi differenze è perchè ho dovuto rifarlo da zero, che avevo perso il file multi-livello originale) e ho solo aggiunto i fratelli di Renzo e la Polizia.

Di cui:
- hai ragione, Slaneesh dovrebbe stare in Lore, ma molto vicino al centro, perchè è una forte influenza su Cover e Kicker... semplicemente copiando tutto dal veccio al nuovo Diagramma mi sono scordato di fare caso alla sua posizione :P

- la roba di lavoro però NON sta in Lore perchè a quanto ho capito fin'ora, in Lore ci stanno le cose strettamente legate alle mie attività da sorcerer... era un lavoro che avevo PRIMA di Slaneesh, è un lavoro che ho mantenuto DOPO Slaneesh, e dal background che ti ho fornito è un lavoro per il quale ho usato Slaneesh con estrema morigeratezza.
Solo nell'ultima sessione ci sono andato pesante, ma COMUNQUE nessuno al lavoro sa nulla, sospetta nulla (che io sappia, e siccome io aggiorno il Diagramma, io non cambio una virgola fino a quando non ho evidenza in fiction che abbia senso farlo) ho al momento è influenzato in maniera particolare: sono un bravo venditore che nell'ultimo anno è molto migliorato e IERI ho avuto una giornata epica (e una promozione, ma si saprà immagino solo nei prossimi giorni, che ancora non sono arrivati).
Potrei effettivamente spostare la roba più vicina alla linea di confine con Lore... ma passarla direttamente a Lore, questo proprio non lo vedo.

Tra l'altro... ma quale ufficio?
Ieri mi sono fatto dare l'OK da Ottavia, ma poi non ne abbiamo più parlato, non si è detto nulla, anzi in-fiction ho fatto tutt'altro... l'ufficio ancora non c'è, è da organizzare (affittare, arredare, allacciare tutti i servizi, trasferire me e la mia squadra là, assumere la segretaria, etc) ... non dico di seguire tempistiche realistiche, sia perchè non sarebbe divertente, sia perchè come anche per la polizia non pretendo che tu abbia conoscenza di simili argomenti specifici... ma cavolo... non sono nemmeno passate 24 ore! :P

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il mio consiglio a questo punto è di chiederti di cosa ti importa davvero nella vita del personaggio, e mettere solo quello nel diagramma, togliendo cose tipo la polizia (e magari i colleghi) che non ti interessano..
Will do :)

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La mia impressione è che volevi giocare una persona "normale", sì, ma in un film di Tarantino.  E invece no, il tuo PG è una persona che sarebbe "normale" nella realtà quotidiana che vedi tutti i giorni. Con stamina 2 (quindi, pure sedentario e fuori forma)
No.
La mia impressione è che stiamo di fronte al problema di cui parla Michele nell'articolo sul senso estetico dei dadi.
Nella tua testa la fiction ha senso in un modo.
Nella mia testa la fiction ha senso in un diverso modo.
E a tal proposito...
Citazione
In pratica, in quell'esempio, senza una qualche giustificazione (tipo una cover che comprendesse abitudine a fare azioni di quel tipo) secondo Ron "qui e ora" significa che non salti attraverso il vetro, non ci provi nemmeno: e che sei, Rambo? Ti blocchi, non che la fai a saltare con la necessaria violenza contro un oggetto, o se lo fai non lo fai con forza e decisione sufficente, il vetro non si rompe o se si rompe tu rimani in mezzo impigliato a tagliarti e a gridare...

Non è un ambientazione dove salti attraverso i vetri. E non è nemmeno un ambientazione dove balzi con agilità felina dietro un delinquente, minacciandolo alla gola con un coltello e tenendolo immobilizzato.
Questo, francamente, lo dice Ron, e a me non me ne frega una sega.
Perchè Sorcere NON stabilisce questo.
Perchè la tua enigmatica frasetta "qui e adesso" NON stabilisce questo.
Perchè il gioco si basa su un accordo sociale per cui io, Alessandro Piroddi, cerco genuinamente e con onestà di seguire il gioco... ma se nella mia testa, a torto o a ragione, il mio PG si comporta in quella maniera... ma chi cazzo è Ron, tu, o chiunque altro per venirmi a dire come può o non può comportarsi?
Perchè le regole NON LO DICONO!

O usciamo dal gioco (visto che non offre strumenti per farlo) e tu Moreno mi dici "Ale a me però questa tua descrizione non torna, e chi è il tuo PG, Rambo?" e allora io Alessandro ci rifletto e magari ti dò anche ragione, chiariamo dov'è che la vediamo in modo diverso, e tiriamo fuori una nuova descrizione che abbia senso per entrambi...

Oppure all'interno del gioco non c'è NULLA che dica che la tua opinione (o quella di Ron) su cosa è sensato e realistico per il setting "qui e adesso" sia più giusta della mia opinione.

Il resto del tuo discorso su come si aggredisce "nella realtà" un ubriaco lo voglio ignorare, è insultante.
Rispondo invece sul fatto che TRE VOLTE mi hai detto che Renzo si poteva difendere.
Perchè io TRE VOLTE ti ho risposto che lo sapevo, che avevo capito, ma che siccome a me quella sembrava l'azione più sensata, l'avrei fatta anche se a guardare i dadi era un suicidio quasi assicurato.
Francamente io non so con chi tu stia parlando, a chi tu stia facendo lezione, per citarti: mi stai dicendo non mi piace Cani nella Vigna perché si usano pochi dadi.
Evidentemente non mi hai ascoltato nè in sessione, nè leggendomi qua sul forum... o se mi hai ascoltato, significa che non ci stiamo capendo.
E, se me lo concedi, a me sembra che tu stia palesemente rigirandoti a piacimento il testo del manuale per avere ragione a tutti i costi... perchè tu dici:
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un tizio palesemente fuori forma che corre arrancando (e mettendoci probabilmente un cinque-sei secondi smadonnando contro il terreno accidentato e il buio) verso qualcuno che è un po' semi-ubriaco ma che, da regole, è ancora perfettamente cosciente, si rende conto di quello che succede, ti vede arrivare, lento e sbuffante come un ippopotamo, ti schiva con la massima facilità ed è già buona che è troppo ubriaco per darti una botta mentre passi ansimando e smanacciando...
Quando invece il manuale dice ben altro:
- How good is good? Stamina and Will of 2 or 3 will allow a person to function normally in society, if minimally.
E per approfondire ti rimando anche alla annotazione riguardante proprio gli Score e cosa essi rappresentino.
Stamina 2, descritta con Clean Living, significa che You live an active, healthy, but not combat-oriented life.

Per quanto ne sappiamo, io potrei essere ben più in forma di Renzo, più forte, più rapido, più atletico, ma lui ha 4 perchè essendo un ubriacone perdigiorno è abituato a risse e botte, sa come muoversi e come incassare, e in generale è più efficace nello sfruttare la sua fisicità, sia essa quella di una mozzarella da salotto o quella di un wrestler.

E ancora:
- Confuse: This ability is extraordinarily powerful when coordinated with direct action toward one’s goals. It mimics the mechanical effects of being struck hard enough to stop a person in his or her tracks, but its special effects can be defined much differently if desired. If it’s used in tandem with a successful use of Cloak, the target may not even realize that the action was lost.
Quindi si, può difendersi meccanicamente, tirare i dadi per contrastare la mia azione.
Ma è tutto fuorchè "perfettamente cosciente, si rende conto di quello che succede, ti vede arrivare, lento e sbuffante come un ippopotamo, ti schiva con la massima facilità ed è già buona che è troppo ubriaco per darti una botta mentre passi ansimando e smanacciando...".
Se è questo quello che ti immagini mentre giochiamo, e dopo quando ripensi a quello che abbiamo giocato, allora stai pesantemente distorcendo le regole, e (tra parentesi) ti stai anche comportano come il peggiore dei Bravi Master... nella tua mente il mio PG è inerme, goffo e descritto in maniera umiliante.

Così come è umiliante vedere il modo in cui rigiri le mie parole in questi post.
Non ho descritto Rambo.
Non ho descritto Ninja.
Non ho descritto grazia felina.
E trovo offensivo (ormai dopo vari post in cui cerco di essere civile e trovare aiuto da parte tua) che invece tu continui a usare questo tipo di retorica per stravolgere le mie parole.
Citami, ti prego, citami il post in cui descrivo qualcosa di anche solo lontanamente paragonabile alle barzellette da bar con cui stai dipingendo il mio PG.

(tra parentesi, un PG che avevo detto chiaramente all'inizio essere molto unsafe per me, praticamente una mia copia-carbone di alcuni anni addietro ... grazie per il tatto, Moreno)
« Ultima modifica: 2014-02-09 02:56:27 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Moreno Roncucci

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No, non era quello che stavo facendo. Quello che stavo cercando di fare era....

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tu tentassi (se ne hai voglia, si intende) di aiutarmi a capire cos'è che mi causa problemi.

Questo.

Ma nello scritto il tono si perde, e tu ci stai leggendo un sottotesto derisorio che io non ci ho messo. (in realtà era meravigliato).

Meglio che ne parliamo a voce la prossima sessione (prima o dopo la partita) così ci si capisce meglio con meno equivoci.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Lo so che hai buone intenzioni, ma questi ultimi due tre post mi sono risultati incrementalmente frustranti e derisori... a martedì :)
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