Non sono d'accordo.
Ritengo che l'incoerenza ed il concetto di CA siano spiegabilissime anche senza entrare nello specifico di quali sono esattamente le CA, come si chiamano, quante sono, etc.
Incoerenza è quella qualità per cui diversi elementi di un unico insieme promuovono priorità diverse e contrastanti.
Coerenza è quella qualità per cui diversi elementi di un unico insieme promuovono priorità simili e complementari.
Priorità? Di che priorità parli?
Priorità estetiche di gioco... cosa per te significa "giocare bene" invece di "giocare male".
Esempio praticissimo, proprio da Vampiri 2a Edizione.
Fluff e Setting e Crunch vanno in (almeno) tre direzioni opposte, intralciandosi l'un l'altro.
Il Fluff ti parla di esplorazione personale, orrore intimo, dilemmi morali, umanità e bestialità.
Se tu ritieni questa la parte "bella" del gioco, considererai prioritarie X scelte, azioni, comportamenti... per giocare "bene" si devono fare le cose in un certo modo.
Il Setting parla di politica, giochi di potere, leggi, regole sociali, la scalata alla gerarchia e il conflitto tra confraternite.
Se tu ritieni questa la parte "bella" del gioco, considererai prioritarie Y scelte, azioni, comportamenti... per giocare "bene" si devono fare le cose in un certo modo.
Prime interazioni: Mario piange sull'uccisione involontaria di un barbone, e Stefano sbuffa annoiato aspettando il momento di poter realizzare il prossimo step del suo piano per acquisire nuove influenze nella zona del porto.
Il Crunch parla di turni, azioni, livelli di salute, di performance, di tattica, di gestione risorse; premia chi compie azioni semplici, perchè le descrizioni fighe producono malus, premia chi picchia per primo, perchè picchia due volte, premia chi picchia, perchè a un discorso si può rispondere ma a un paletto nel cuore no.
Se tu ritieni questa la parte "bella" del gioco, considererai prioritarie Z scelte, azioni, comportamenti... per giocare "bene" si devono fare le cose in un certo modo.
Altre interazioni: Mario piange e ad Alessio girano le palle perchè lo lascia da solo ad affrontare gli assalitori; Stefano complotta nell'ombra e ad Alessio girano le palle perchè ha speso tutti i punti un pò qua e un pò là, risultando poliedricamente inutile, un ambizioso incapace che pesa sul gruppo (e anzi crea solo problemi).
Mario non dice nulla, ma schifa Alessio, perchè è un ROLLplayer incapace di interpretare, e Stefano semplicementa fa cose a cui lui non frega una sega.
Stefano non dice nulla, ma schifa Alessio, perchè è un ROLLplayer incapace di muoversi in ambito sociale senza sbattere 15 pallini di Dominazione in faccia alla gente, e Mario semplicemente è noioso e fa perdere tempo a tutti con cazzate Emo-Gay di nessuna conseguenza.
Nota bene, non sto scimmiottando le 3 CA... ricordi? non sappiamo nè quante sono nè quali sono, non le abbiamo descritte... sto semplicemente ritraendo giocatori che ritengono l'elemento X o Y o Z il più interessante del gioco, e giocano secondo le indicazioni offerte dal manuale.
. . .
Buttiamo in mezzo il fatto che la modalità di gioco presentata come BASE è quella del gruppo che fa quest (la coterie al servizio del principe) ... il chè rompe le scatole a chi vorrebbe un gioco individuale (Mario per piangere e Stefano per complottare) mentre Alessio si strappa i capelli perchè il suo gruppo è disunito e poco performante.
Buttiamo in mezzo il fatto che i PG devono essere protagonisti e non avere limiti alle loro azioni, ma lo Storyteller deve prepararsi prima la cronaca e mantenere gli eventi sui giusti binari, ma la cronaca si crea in base ai Preludi dei singoli personaggi, ma i Preludi stessi sono narrati quasi in toto in base al puro arbìtrio dello Storyteller, etc.
Buttiamo in mezzo che il sistema dell'Esperienza premia chi la racconta meglio allo Storyteller, che di suo è istruito da mezzo manuale a considerare nociva l'altra metà del manuale, etc.
. . .
Come puoi vedere Vampiri se analizzato alla luce di come il REGOLAMENTO influenza il COMPORTAMENTO dei partecipanti è un gioco
diMMMerda anche senza spiegare che lo
Step on Up fa cose brutte allo
Story Now usando un
Right to Dream molto affilato

E lo stesso vale per il game design.
In tutti i miei progetti ero bloccato fintanto che cercavo di ragionare in termini di questa o quella CA come obbiettivo da raggiungere.
Poi ho smesso... e così tutto va a gonfie vele (non fosse per la mia infinita pigrizia e disorganizzazione).
Ho bene chiara in testa la necessità di coerenza... valuto sempre ogni mia meccanica per capire se spinge nella stessa direzione delle altre oppure no.
Ma l'importante è percepire che tutto si muove nella stessa direzione, che gli input offerti ai giocatori sono coerenti e omogenei.
Fottesega se la direzione che sto seguendo è Nord, Sud o Rosa ... l'importante è seguirla in modo efficacemente compatto e omogeneo... coerente.
. . .
Esempio e contrappunto: in The Riddle of Steel hai un bel crunch corposo e focalizzato sul combattimento fisico ma PER COME È FATTO serve in modo piuttosto efficace la tematica spiegata nel Fluff, e lo stesso Setting ben si presta ad arena per quel tipo di gioco.
Ne risulta un sistema di certo "debole" e facilmente parpuziabile, ma perfettamente coerente.
Non sò se mi spiego
