A cosa ci si riferisce parlando di CA e di Coerenza? Alle giocate, o al manuale?
La risposta è facile e immediata, la si legge in ogni articolo sul big model (a parte quelli farlocchi, o scritti per sentito dire, ovvio): la coerenza è una caratteristica della giocata, e per essere più esatti, di un "intero ciclo di gioco", intendendo tutto il ciclo di gioco che inizia con "giochiamo" e finisce con "bello! Ci facciamo un altra partita?"
[Già qui quindi iniziamo a vedere quanto sia difficile applicare il concetto a giochi che "non finiscono", tipo D&D... in pratica significa che dovrei vedere tutta la storia del personaggio, dal primo livello fino al ventesimo e a quando si ricomincia con un nuovo personaggio, come un singolo ciclo con un unica CA? Un po' sì, ma dentro D&D si vedono chiaramente altri cicli (il livello, l'avventura, il dungeon, il combattimento) e dipende un po' da come lo giocano al tavolo qual è il ciclo vero di gioco: ogni avventura è totalmente indipendente, in pratica è come giocare partite nuove con personaggi leggermente diversi (essendo passati di livello), o è tutta un unica mega-saga dal primo al ventesimo livello, magari con combattimenti finale per salvare il mondo, tutto predeterminato dalla prima sessione? Qui, come in tante altre cose, si vede come D&D non è un gioco, è un marchio commerciale sotto cui tanta gente gioca in mille maniere diverse, e gioca molto sull'effetto "questa partita magari non ti è piaciuta molto, ma la prossima sarà diversa e sarai passato di livello", costruendo una specie di "ciclo di gioco fantasma", fittizio, che ti fa sembrare quello che hai giocato sempre incompleto, sempre a darti l'impressione che "c'è di più, e di più divertente, se passi di livello o compri questo supplemento" (tutto questo paragrafo comunque sono considerazioni mie, è una parentesi, non c'entra con le spiegazioni sul big model)]
Comunque, visto che sono le giocate (intere, non i pezzi) ad essere coerenti o no... cosa diciamo quando si parla di "gioco coerente" nel senso di regole di gioco?
Distinguiamo due cose: il LIBRO, cioè l'oggetto commerciale che deve spiegarti il gioco (anche se non è un libro ed è un mazzo di carte o una presentazione powerpoint il discorso è lo stesso), e IL SISTEMA DI GIOCO CHE STAI DAVVERO USANDO
Vediamo il caso più semplice: giocata coerente, usando un sistema coerente che è scritto su un manuale tanto coerente che ti azzardi a giocarlo diversamente ti sbrana: Cani nella Vigna.
Il manuale descrive esattamente le procedure da seguire al tavolo, senza tanta fuffa e sciocchezze: solo le cose da fare al tavolo, da fare tutte. Segui quelle regole e ottieni una partita coerentemente story now. O un disastro totale se mentre giochi non le segui, o ti accorgi che un gioco così non ti piace e provi a giocarlo diversamente. Non funziona, devi stravolgere il gioco a tal punto per farlo funzionare che diventa chiarissimo a tutti che non stai più giocando a Cani nella Vigna.
Però se ci aspettiamo che tutti i giochi coerenti "mordano" come CnV, campa cavallo, i giochi coerenti si conterebbero sulle dita di due mani...
Caso un po' più frequente: il manuale indica una certa maniera di giocare, coerentemente story now, e certe procedure. Tu pensi di seguirle, ma in realtà non lo fai del tutto, inserisci piccole modifiche di cui magari non te ne accorgi nemmeno. Esempio pratico: giochi a The Pool e usi solo tratti tipo "forza, destrezza, abile a scassinare, etc". Il sistema te lo consente, semplicemente lo usi al 10%. Poi preferisci non narrare mai, prendere il dado e lasciare la narrazione al GM. Il sistema te lo consente, è una scelta libera fra due opzioni, puoi liberamente scegliere sempre e comunque "A" e mai "B". Fai altre "autolimitazioni" di questo tipo, e scopri che puoi giocare coerentemente Right to Dream con The Pool.
Miracolo! Significa che the pool è incoerente? Significa che la coerenza è un mito? Significa che sei riuscito a giocare a the pool con un altra CA? Ma sei proprio sicuro di aver gioocato a the pool?
Scegliere sempre A, ogni volta, programmaticamente, a tutti gli effetti non è come se le regole dicessero solo "A" e "B" non fosse neanche un opzione?
Che sistema stai giocando, veramente?
Questo fenomeno si chiama drift: l'ignorare certe regole, o usarle in maniera diversa, o aggiungerne di non esistenti, non in una fase di game design in cui fai modifiche al gioco (in questo caso sarebbe un Hack), ma al volo, mentre lo giochi, spesso senza nemmeno rendertene conto (magari sei talmente abituato alla scelta A in tutti i giochi che non ti accorgi nemmeno che la scelta B è possibile, e quando hai letto quel capitolo hai male interpretato il testo). Se qualcuno te lo chiede dirai sicurissimo "sì, giochiamo secondo tutte le regole, ed è chiaramente right to dream".
Il Drift non è una cosa negativa in sè (anzi, è solo grazie a quel fenomeno che si può giocare a giochi incoerenti come D&D: tutti quelli che giocano a giochi simili usano, consciamente o meno, solo un subset delle regole, e quindi c'è sempre un certo drift, impossibile da evitare, fra la lettura e il gioco pratico. Senza drift sarebbero ingiocabili). Ma devi starci attento quando dai una tua valutazione di un manuale.
Terzo caso: manuale incoerente, non c'è problema, consapevolmente o inconsciamente si fa un bel drift e si gioca coerentemente (o magari non ci riesci e si finisce come avevo descritto nel post precedente)
Quindi abbiamo 3 cose: giocata, sistema (nel senso del principio di lumpley, il vero sistema che usi al tavcolo, driftato) e manuale di regole.
La giocata è coerente o incoerente, non ci si scappa.
Il manuale potrebbe essere come CnV e prenderti a mazzolate sui denti se non lo giochi coerente. Oppure potrebbe spingere timidamente verso lo story now come fa The Pool, ma con educazione, che se vuoi giocarlo right to dream si fa da parte e dice "prego, faccia pure, io mi metto in un angolo, usi pure solo il 10% delle possibilità che le offro". È gentile, educato, non rompe e non è prepotente come CnV... ma puoi dire che è incoerente? Anche se in realtà se lo usi davvero spinge verso lo story now?
E se invece è come Pendragon? Un manuale tutto dedito a giocare cavalieri di Re Artù. E solo quelli. Che ti premia se acquisisci gloria e ti castiga se fai il fetente. Che ti dice subito "Ehi, devi fare così, perchè un cavaliere fa così". Tutto right to dream... ma poi magari ci mette la regolina sull'ingombro. Che non c'entra una mazza. O ci mette un paragrafo sulla regola zero. Cioè hai un manuale che ha 250 pagine di pura coerenza, e tre pagine di roba che rema contro. Che fai, dici che è incoerente per quelle tre paginette, che saranno spazzate via al primo drift? (per questo si valuta il gioco effettivamente giocato, non il manuale: magari quelle tre paginette non sono eliminabili senza far crollare il gioco, non sono driftabili, si cambiano piuttosto le altre 250, o le 40 sufficenti a cambiare il senso delle altre 210, e il drift dà ragione alla tre pagine: lo vedi giocando: NON SI CONTANO LE PAGINE, si conta che succede nella realtà quando giochi)
E se il gioco pratico non ti dà un risultato univoco? Se hai un tot di persone che gioca right to dream, un tot story now, un po' step on up, e una quantità ancora maggiore che si rompe al tavolo pensando che gli altri giocatori non sappiano giocare? Beh, complimenti, hai trovato il primo manuale davvero incoerente di questo esempio. Ma lo vedi solo giocandoci, non contando le pagine.
Ultimo caso: un manuale che a seconda di come interpreti due regolette spinge di qua o di là: tanto per non far nomi, Hero Wars. Che aveva due comunità (una in un forum su the forge, una su mailing list) e in una si gioca in una maniera coerentemente story now e l'altra coerentemente right to dream. La differenza? Beh, in un manuale di 200 pagine, Mike Holmes le ha condensate in una paginetta. Una paginetta. Senza nessuna regola nuova, ma cambiando totalmente L'INTERPRETAZIONE delle regole esistenti. Come lo chiami un manuale così? Molto probabilmente, ci stai a discutere quindici anni per forum e newgroup con gente che sostiene che è coerentemente story now e gente che ribatte che è coerentemente right to dream. Per quindici anni. Quello che dico io è "ma spiegatelo un po' meglio come si devono interpretare quelle regole, no?" (alla fine l'hanno fatto con l'ultima versione di Heroquest che chiarisce che è right to dream, anche se l'autore non usarebbe mai quella parola perchè odia The Forge. Questo ha chiuso la discussione? Neanche per sogno: si discute ancora se lo era anche la prima edizione o no...)
Una simile discussione comunque riguarda casi rarissimi, in generale quando ci sono giochi dove la gente discute, basta guardare com'è il gioco e come lo giocano per capire chi ha ragione (3:16 è story now. Lo vedi subito quanto tutti quelli che lo giocano right to dream o step on up ammettono che schifano e ignorano gran parte del manuale...)
Ecco, questo è il quadro: decidi tu se per te è utile distinguere i manuali in base alla CA che favoriscono: per me è utile, perchè ti aiuta a giocarlo, ma è vero che tanti si incartano perchè credono che tutti i gdr story now siano uguali e si mettono ad usare le regole di uno in un altro perchè "hanno la stessa CA", e allora per questi qui è deleterio, è meglio non dirgli niente.
Non ci siamo dimenticati qualcosa? Ah sì, il sistema....
Dunque....
1) Manuale coerente, lo giochi come è scritto, giocata coerente.
2) manuale qualsivoglia, fai un drift (cambi il sistema), lo giochi coerente.
3) manuale qualsivoglia, fai un drift, ma alla fine la giocata è comunque incoerente.
Lo riscrivo:
1) manuale coerente, sistema coerente, giocata coerente
2) manuale qualsivoglia, sistema reso coerente da;l drift, giocata coerente.
3) manuale qualsivoglia, sistema incoerente, giocata incoerente.
Secondo te ha senso dire "giocata coerente, sistema incoerente"? :-)
Ricorda cosa ho detto nel; post prima: il colore rosso, verde o blu è definito univocamente da setting, personaggi, colore, situazione e sistema...
Se non parli di manuali, oggetti commerciali, roba che appoggi sul tavolo, etc ma parli di COSA FAI AL TAVOLO... mi spieghi come fai a giocare coerente se quello che fai al tavolo è incoerente? O come puo' venire una giocata incoerente se al tavolo fai cose coerenti?
Non solo ha perfettamente senso parlare di "sistema coerente" (o incoerente), ma corrisponde esattamente alla giocata coerente, dove c'è una c'è l'altra.