Letto, e iniziato a giocare un paio di volte, mai finito (ma in entrambi i casi era chiaro dall'inizio che non si finiva, erano situazioni da "proviamo a vedere". La prima volta non abbiamo capito come si giocava, la seconda c'era Lehman al tavolo a chiarirci le idee e ci ho capito qualcosina di più (ma gran parte me lo sono già dimenticato)
Perchè è considerato non finito: perchè quando uscì, anni fa, doveva essere una specie di "prova di stampa" ("interim stage") uscita in estate (stagione delle CON) e comprandola avresti avuto gratis la versione "definitiva" a Natale praticamente la stessa strategia seguita da Baker con Apocalypse World, solo che nel caso di Baker la versione "preapocalypse" era in pdf, non cartacea). La versione definitiva oltre ad avere illustrazioni e grafica migliori doveva avere un tot di cose in più elencate (uno scenario, per esempio, una versione del gioca da one shot mi pare, etc.), proprio come oggi si fa con i Kickstarter.
Solo che la versione definitiva non è mai stata pubblicata (si parla di 6-7 anni fa ormai), Lehman di fronte alle proteste è letteralmente sparito (sul serio, per diversi mesi mi pare non abbia più nemmeno postato in giro e aveva chiuso e cancellato il suo blog - con grande gioia dei ragazzi di Janus che in periodo credo abbiano avuto un sacco di difficoltà a beccarlo per prendergli Polaris)
Il gioco, essendo stato stampato in poche copie in attesa della versione "definitiva" e non essendo disponibile in pdf era diventato abbastanza costoso (caso raro fra gli indie), così quando ho visto che l'edizione definitiva non usciva (e di tempo ne era passato parecchio) per recuperare i soldi ho venduto la mia copia.
In seguito Lehman è riapparso, si è scusato (ma non ha dato grandi spiegazioni di cosa era successo), ha pubblicato una versione in pdf dell'Interim stage che non solo non ha le parti aggiunte ma mancano alcune cose presenti nel cartaceo (pochissime comunque) e si è dichiarato disposto a rimborsare quelli che avevano preordinato la versione definitiva. Io gli avevo chiesto lumi sui dettagli ma non ha risposto (cosa comunque abbastanza comune nel suo caso), avrei dovuto magari insistere ma comunque avevo riavuto i miei soldi con gli interessi rivendendo il volume e chissà, magari la volta che la pubblica finalmente la nuova edizione potrei chiedere quella. (intanto già ho avuto il pdf....)
Sulla giocabilità: in effetti la fama di "incompletezza" deriva soprattutto dalla figuraccia della promessa di un edizione "più completa": il gioco c'è tutto, mancano .le illustrazioni (pure la copertina), spiegazioni ed esempi. Alcune cose le ho capite solo quando ci ho giocato con Lehman, altre leggendo i thread in giro.
Il gioco ha come premise e situazione di partenza: stanotte, oggi, proprio il giorno in cui si gioca, in tutto il mondo gli adulti di addormenteranno e non si risveglieranno più (il gioco non specifica se moriranno di fame, se vivono in animazione sospesa o cosa, per il gioco poi gli adulti praticamente non esistono più). I bambini e pre-adolescenti (quelli almeno in grado di sopravvivere senza nessuno che si occupi di loro) sopravvivono ma quando raggiungono una certa età si addormentano pure loro per sempre.
Non solo: arrivano dei mostri (giganteschi, aspetto non precisato dal gioco, potrebbero essere robottoni come quelli di Mazinga, mostri tipo Godzilla o vie di mezzo o cose stranissime tipo Evangelion) a distruggere tutto. E si capisce che il sonno degli adulti non era che la prima arma usata in un invasione aliena. E che questi alieni vivono (o almeno, arrivano per attaccare) dal "dream time" degli aborigeni australiani, insomma, dal mondo dei sogni.
Il gioco è ambientato nella cittyà in cui si gioca, dieci anni dopo, devastata da questi attacchi. Ma non tutto è perduto: un unico adulto è ancora sveglio (pastiglie, mutazione, esperimento scientifico, non è definito, ma questo tipo non ha dormito per 10 anni quindi non è del tutto stabile...), ha radunato un piccolo esercito di bambini e adolescenti, si è stabilito proprio lì, e riescono a impadronirsi di pezzi di tecnologia aliena, riuscendo a fare un reverse-ingegneering e a costruire dei "gusci" in un un "pilota" entra e viene messo a dormire, e a sognare, riemergendo nel mondo reale in una forma che gli permette di combattere gli alieni, (robottone, mostro, cosa strana, etc.).
Qui la cosa però diventa un po' troppo "meccanica di gioco sulle relazioni", avrei preferito un meccanismo più elegante per mettere in contrasto le rel;azioni umane con il vincere, ma... le armi e le armature che il Pilota "sogna" sono collegate alla sua relazione con le altre persone. Se ha una sorella il suo affetto fraterno per lei può diventare un cannone a raggi fotonici, l'odio che ha per quel prepotente di 2 anni più grande diventa uno scudo, etc.
Quando questi oggetti vengono danneggiati o distrutti in battaglia, viene danneggiata o distrutta anche la relazione.
Ogni pilota ha un "ancora" una persona (sveglia) che si collega a lui mentre sogna e lo guida e lo riporta a casa (l'ancora praticamente ha il "big red button" da premere per riportare il pilota nel mondo reale prima che muoia).
Una cosa bella del gioco è che la relazione fra Pilota e Ancora è tale che... possono giocare e fare descrizioni senza uscire mai out of characters (questa cosa era dasll'inizio uno degli obiettivi del gioco). Cioè, quando uno dei due descrive qualcosa all'altro... è il PERSONAGGIO che parla. (però come funziona non è spiegato benissimo nel manuale)
I giocatori (tutti) creano un gruppo di una quindicina di personaggi, fra cui unico adulto, e poi se li dividono. L'adulto viene giocato necessariamente dal GM (o meglio, chi gioca l'adulto ha compiti da GM), e tutti gli altri giocatori devono avere 1 pilota e un ancora (di un altro pilota), per il resto tutti si dividono i vari personaggi (quindi il GM guida l'adulto e magari 2 bambini, un altro giocatore un pilota un ancora e un bambino, etc.). Il gioco prevede diverse fasi (missioni, tempo fra le missioni) in cui le relazioni possono mutare e rafforzarsi secondo certi meccanismo (e sì, se vuoi che il tuo cannone a raggi fotonici sia resistente gli urti, devi andare a letto con il suo corrispondente nel mondo reale. Anche se è tua sorella. E avete tutti e 2 dodici anni. Eh, è un gioco così...)
Ora, la maniera in cui il gioco ti "costruisce" questa condizione di tensione fra lotta, vittoria e relazione, è per me abbastanza artificiale e meccanica. Però alla fine il suo lavoro lo fa, mettendo personaggi adolescenti o pre-adolescenti in un sacco di casini con storie di sesso, morte, sacrificio, drammoni da cartone giapponese (hai dichiarato il tuo amore eterno a qualcuno e lui dopo non ti ama più perchè ha dovuto sacrificarlo per salvare la vita ad un altro pilota. Lo sentite il dramma? L'angoscia esistenziale? Gli spunti per scene melodrammatiche?)
Di solito a questo punto della descrizione uno o è estasiato o storce il naso. Le discriminanti sono il peso delle relazioni e il giocare adolescenti. Io sono fra quelli un po' scettici e poco interessati, perchè per quanto mi piaccia giocare sulle relazioni... ODIO giocare bambini o adolescenti, e l'eccesso di melodramma. Altri invece non vedono l'ora di giocare appena sentono la descrizione....
Per chi è estasiato dalla descrizione, c'è un altro ostacolo: una certa artificiosità delle meccaniche è presente in tutto il gioco. Se passi tot punti ti accade "questo", ma "questo" è totalmnente scollegato in fiction da quello che ti dà punti, e allora te la devi gestire da solo il perchè o il percome (che cavolo succede quando si rompe una relazione in battaglia, davvero?), il gioco gestisce solo gli aspetti macroscopici.
Ma sì, ci puoi giocare Shinji. E hai pure una motivazione tattico-meccanica per cercare di infilarti nel letto di Asuka....