Autore Topic: [salvataggi] questioni varie  (Letto 2226 volte)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[salvataggi] questioni varie
« il: 2009-06-12 04:49:10 »
In questo thread di "salvataggi" riunisco post su aspetti vari e generali.

Qui rispondevo ad una domanda su "come iniziare" con questi giochi:
----------------------------------------------------
postato dom 01 feb, 2009 20:36

Ciao, Ivan!

Da che punto iniziare? Bella domanda.  Su questa, credo che l'ignoranza sia una condizione perenne e irrisolvibile, perché ogni situazione, ogni persona e ogni gruppo fa storia a sé, e quello che può andar bene per qualcuno non va bene per altri.

Detto questo, cerco di darti la MIA risposta. Che parte dalle cose da NON fare.

1) NON fissarsi troppo sulla teoria. E' verissimo che gran parte delle discussioni di teoria, specie se non vengono ancorate rigorosamente ad esempi di actual play, tendono a degenerare in disquisizioni sul sesso degli angeli. In generale, la teoria è più utile nel momento in cui ti serve a riflettere e a capire o notare cose del tuo gioco, mentre NON è assolutamente utile per capire il gioco degli altri (a meno che non hai partecipato al gioco e quindi torniamo al punto precedente). La teoria dovrebbe andare di pari passo (o essere preceduta) dall'esperienza di gioco.

2) NON presentare questi giochi agli altri del gruppo di gioco come se fossero il nuovo avvento o fossero una basilare rivoluzione nella pratica di gioco. OK, in realtà lo sono, e qui nel forum io ne parlo. Ma non siamo qui per giocare, siamo qui per discutere del gioco. E' un altro ambito. C'è un momento per la teoria e uno per giocare, e al tavolo si va per giocare, non per teorizzare.  Oltre a "spaventare" gli altri giocatori presentandogli un gioco divertente come se fosse un trattato di filosofia, rischi di essere tu stesso a giocare poi "male" non divertendoti perché sei troppo impegnato a dover "dimostrare" qualcosa agli altri giocatori.

3) Quindi, presentare questi giochi come presenteresti qualunque altro gioco (gioco, non gioco di ruolo. Quando si presentano i gdr molti hanno comportamenti che non avrebbero con un gioco da tavolo, presentando l'attività come se fosse una cosa quasi esoterica. Invece bisognerebbe presentarli con semplicità come se si presentasse il monopoli). Spiegando (molto importante) il senso del gioco. Non con cose tipo "si gioca per vivere in un mondo alternativo" ma con cose molto più concrete, "lo scopo è salvare il mondo da Cthulhu", "lo scopo è ripulire un complesso di stanze sotterraneo, pieno di mostri e tesori", "lo scopo è creare e vivere insieme una storia immaginaria", etc.

4) Se non si ha attualmente un gruppo di gioco, il mio consiglio è di farsi un idea del numero di persone della propria cerchia di amici che si potrebbero convincere a "provare una volta", e decidere il gioco da provare in base a questo numero e ai loro gusti e, almeno all'inizio, scegliere giochi che si possano giocare in una sola sera. E poi giocare fra amici, come se si giocasse a Monopoli. Se la cosa piace, si può ripetere, magari con partite più lunghe (ma non partire subito con l'idea che da quel momento in poi tutti i mercoledì, per esempio, sono fissati per il gioco! La gente normale ha anche altri impegni, è sempre meglio andare avanti all'inizio con storie brevi e pause in mezzo), e se invece non piace... Amen. Prova con altri, o con quelli a cui è piaciuta. Non è mica obbligatorio amare i gdr. Ma se li presenti così, e fai una prova da una sera sola, come se fosse una partita di monopoli, non sarà una cosa "strana" che magari potrebbe respingere o intimorire la gente.
Con questo sistema si ottengono risultati molto, molto, molto superiori a quelli che si ottengono cercando giocatori di lunga data con annunci. Dato come assunto di partenza che i gioco riesce bene solo se c'è una certa sintonia (se non vera e propria amicizia) fra i giocatori, è molto più facile partire dalle persone con cui ti trovi bene e vedere se gli piace un gioco, che non il partire da persone che giocano a giochi molto diversi e vedere se (1) vogliono cambiare gioco, e (2) siete in sintonia.
Al limite, un sacco di gdr indie si possono giocare anche solo con la moglie... basta che non provochi problemi familiari!  8-)

5) Se nemmeno tu sei convinto, o non sei sicuro di aver capito come giocarli, prima di fare la cosa al punto 4 puoi provare a leggerti actual play o partecipare ad un play-by-forum (ce ne sono in corso anche nel sito di Narrattiva, a ovviamente possono essere fatti in ogni forum che li accetti)

Con che giochi iniziare? E' una domanda, come ho già detto, abbastanza complicata. I gusti dei giocatori sono importantissimi, e non posso sapere se giocherai con appassionati di Western (che adorerebbero Cani nella Vigna) o di romanzi gotici, o di gialli. Quindi adesso tralascerò completamente questo aspetto perché non posso conoscerlo, ma tu ovviamente non devi ignorarlo!

Per chi ha un gruppo di gioco di lunga data tutti disposti a leggersi il manuale, per me è il gioco perfetto è Cani nella Vigna, perché oltre al gioco è un vero e proprio corso di "filosofia di gioco", E' veramente didattico, molto più del normale per questi giochi, ed è scritto appositamente per giocatori che già conoscono i gdr (tanto che potrebbe risultare difficile da capire per chi non li conosce) con spiegazioni semplici ed esplicite su "cosa facevi nei gdr tradizionali che qui non devi più fare". Inoltre, è un gran gioco, ad un livello che è difficile da comprendere senza averlo provato. Ti consiglio di provarlo se ti trovi ad una mostra dove fanno una demo.

Altri giochi adatti per chi viene dai gdr "tradizionali" sono Non Cedere al Sonno e La Mia Vita col padrone, in cui SE il GM ha le idee chiare su come va giocato (ma i manuali sono abbastanza chiari, anche se non tanto come CnV), rispetto al caso di Cani nella Vigna hanno il vantaggio che richiedono meno conoscenza del gioco da parte dei giocatori, sono più GM-centrici come giochi. Inoltre danno più soddisfazione ai giocatori che amano di più la recitazione di personaggi "estremi" ( addirittura, nel caso di LMVCP, mostruosi). Rispetto a CnV presentano qualche rischio in più di essere equivocato e giocato con un gioco "tradizionale". (come hai visto tu stesso)

Quindi, ricapitolando. gruppo "tradizionale": se partite tutti alla pari come conoscenza e dovete tutti "imparare", consiglio Cani nella Vigna. Se invece sei nella situazione di dover far giocare un gruppo totalmente a digiuno di questi giochi e tu invece già sai giocarci, forse gli altri due sono più appropriati e meno "traumatici".

Se invece ti trovi con giocatori completamente a digiuno di giochi di ruolo, sono per me più adatti Spione o Avventure in Prima Serata. MOLTO più semplici (ad un livello che potrebbe paradossalmente infastidire giocatori abituati ai gdr classici) e giocabili anche con semplici carte da gioco, che tutti hanno in casa, e non con caterve di dadi e manuali.  Se hai a che fare con persone che apprezzano l'argomento di Spione (o la storia della guerra fredda) e non hanno problemi a leggersi un libro (in cui le regole vere e proprie sono pochissime pagine, comunque, e il resto si legge come un articolo), probabilmente Spione è la scelta migliore. Se invece devi spiegare tu le regole perché nessuno leggerà niente, a spiegare Avventure in Prima Serata ci metti pochi minuti (e il grande vantaggio di questi giochi e che puoi dire, dopo una cena abbondante, "ehi, vi piacerebbe giocare ad un gioco che conosco?" e poi giocare subito, senza alcuna preparazione o con una preparazione al massimo di mezz'ora)

Se ti trovi a giocare da solo con tua moglie, e non vuoi fare tu il GM, esistono alternative per due giocatori, GM-less, ancora non tradotte in Italiano, tipo Breaking the Ice di Emily Care Boss (si giocano i primi tre appuntamenti di una coppia, ciascuno in pratica fa da GM all'altro). Invece un gioco che mantiene la distinzione GM-giocatore, che può essere giocato facilmente con un solo giocatore, e forse è più semplice da gestire rispetto a Non Cedere al Sonno per un GM ancora a digiuno di questi giochi, è Trollbabe.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[salvataggi] questioni varie
« Risposta #1 il: 2009-06-12 04:59:10 »
Questo qui sotto invece risponde a domande diverse.

Postato  mar 03 feb, 2009 05:29
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Allora, andando in ordine inverso...

@ Bagi:

Citazione
1)Esiste un glossario (anche provvisorio) dei termini forgiti, in modo tale da tradurlo e metterlo sul wiki così ogni volta che si usa un termine forgita non bisogna perdere tempo a rispiegarlo


Sì. Questo: The Provisional Glossary
Comincia ad essere un po' vecchiotto (è del 2004) e recentemente è ststa proposta una versione ampliata e aggiornata, che trovi qui:
The Provisional Glossary version 2
Tecnicamente questo secondo glossario è ancora un work-in-progress, ancora non "ufficiale" e gestito da una sola persona (con i suggerimenti degli altri utenti) e il suo sviluppo è fermo da tempo. (Non c'è un gran interesse per un nuovo glossario, pare) ma non ci ho ancora trovato errori ed effettivamente è più aggiornato del precedente.
C'era anche un altro work-in-progress, un wiki, che però è sparito.

La mia impressione è che, dopo alcuni problemi causati da un "eccesso di successo" nel periodo 2006-2007, la spinta al "proselitismo" si sia praticamente esaurita.  Iniziano ad avere il problema di non trovare più abbastanza spazio per la gente che viene a giocare alle demo e alle fiere, e hanno visto che vendere un gioco è molto più efficace nello spiegare la teoria che non scrivere articoli, quindi il convincere più' giocatori della bontà' delle loro teorie e' sceso parecchio nella scala delle priorità'.  Sotto problemi più pratici come i costi di stampa, gestione magazzino, riuscire a spedire in tempo ragionevole tutte le copie che gli ordinano, etc.

Citazione
2) Il big model (che è in perenne WorkInProgress) introdotto qui http://www.gdrzine.com/wiki/doku.php?id ... a_forgista è ancora valido? Oppure è già stato ampiamente modificato? Esiste un post o un documento che contenga la descrizione dello "stato dell'arte" del big model?


Quell'introduzione è ancora valida, ma è appunto solo un introduzione. Anche all'epoca in cui fu scritta il Big Model era molto più esteso. La versione complessiva più aggiornata che trovi sul web è ancora quella degli essay di Edwards che trovi su The Forge, perché tutti i cambiamenti successivi (che non hanno modificato comunque la struttura di base) sono stati trattati in thread e articoli specifici, senza una riscrittura d'insieme della teoria. Se invece cerchi qualcosa di cartaceo, l'articolo di riferimento l'ha scritto Emily Care Boss per il volume "playground Worlds", edito per il Solmukohta 2008

Citazione
3) Cosa si intende esattamente con hack e drift?


Hack non è un termine tecnico forgita, ma è un termine usato in generale nel mondo dei gdr anglosassoni per indicare prima una scopiazzatura, e poi (in maniera autoironica) un gdr derivato direttamente da un altro (spesso come omaggio, ma non è necessario). Per esempio Red Box Hack è appunto un hack della scatola rossa di D&D, e Geiger Counter è nato inizialmente come hack di afraid.

Drift è un termine che è stato segnalato recentemente come bisognoso di una revisione, perché indica troppe cose contemporaneamente e sarebbe meglio dividerle. Comunque, per ora indica la modifica del sistema di gioco che il gruppo opera per giungere ad una creative Agenda comune (comprende quindi sia le house rules vere e proprie sia le interpretazioni comuni di una regola, che tutti quanti giureranno di "giocare come è scritta" anche se altri gruppi la interpretano diversamente. Comprende sia gli aggiustamenti necessari per un gioco incoerente sia il modificare un gioco coerente per usarlo con un altra CA. Tutte cose diverse che adesso appunto si vorrebbe chiamare in modi diversi)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[salvataggi] questioni varie
« Risposta #2 il: 2009-06-12 05:11:12 »
Qui parlo di PASSIONATE PLAY (o se preferite, dell'invito al "play passionately")

--------------------------------------------
postato gio 05 feb, 2009 05:46 , sempre nello stesso thread:

@Marcello
Citazione da: "Marcello"

Prima domanda:
Rimanendo nell'ambito narrativista penso sia cruciale riconoscere e definire un buon conflitto ai fini della storia (quest'ultima intesa sempre in senso narrativista).

Ci sono delle linee guida per individuare un buon conflitto, in modo che non si scelga qualcosa di loffio ,fiacco, che non produce nulla? Su questo  thread  segnalato da Moreno su AIPS del forum the Forge mi sembra di aver capito che il conflitto si debba basare su un conflitto di interessi dei personaggi. Cioé su azioni contrasti di azioni concrete e non filosofiche/generiche/meta-psicologiche.

Non essendo una cima in Inglese però non ho capito  se ci sono altre caratteristiche per definire un buon conflitto e la differenza tra la maniera disfunzionale di giocare un conflitto, quella cosidetta passionately (sotto domanda: cosa vuol dire esattamente questo termine?) e altre funzionali.


Dunque: ogni gioco fa un po' storia a sé, nel definire cosa intende per "conflitto" e come affrontarlo. E' una delle variabili più significative che influenzano il tipo di gioco che si ottiene. Pensa solo alla differenza fra un gioco come AiPS dove è prevista la possibilità di tirare anche i conflitti interiori, e uno come CnV dove non è previsto nemmeno il conflitto per convincere perché il conflitto deve basarsi su uno scontro di volontà su fatti concreti.  E a giochi come CnV dove il GM è incoraggiato a lasciar perdere i conflitti poco significativi, e uno come Sorcerer dove il GM deve tirare SEMPRE in caso di conflitto (anche se ha una definizione di conflitto molto rigorosa e più ristretta). E, ad un livello ancora più macroscopico, ai giochi dove il conflitto è fra GIOCATORI (tipo Houses of the Blooded) e quelli in cui il conflitto deve essere fra PERSONAGGI (tipo tutti quelli di Narrattiva)

Nessuna di queste maniere di definire il conflitto è, da sola, disfunzionale. Ma, circa dal 2006 (il "fuoco d'apertura" fu infatti una specie di conferenza improvvisata alla GenCon 2006, con tanto di diagrammi esplicativi), c'è una polemica ricorrente, contro certi tipi di combinazioni di tecniche, definiti da Edwards "disfunzionali" (definizione contestata da altri autori forgiti che ne fanno uso, come per esempio Josh Roby) perché sposterebbero il piano del conflitto dalla fiction al piano sociale. Andare sviscerare queste combinazioni sarebbe lunghissimo, e andrebbe fatto gioco per gioco, e non è nemmeno tanto interessante qui, ma in breve, fra queste c'è il gioco ad escalation di poste fra giocatori, detto "chesting", quella che Czege ha chiamato "story workshopping", etc.. Tutta roba che adesso non ci interessa perché non dobbiamo andare in giro a verificare come giocano male gli altri, dobbiamo giocare bene NOI.  E' meglio parlarne gioco per gioco.

E infatti, il thread che hai citato parlava appunto di diverse maniere di giocare AiPS. Due funzionali, una disfunzionale, e del perché. E lì Edwards consigliava (pur riconoscendo che non era l'unica maniera funzionale) di giocare ad AiPS con una definizione più ristretta di conflitto.

E qui arriviamo al "Play Passionately"...

Se ogni singolo gioco definisce il conflitto in maniera diversa, la teoria invece ha una precisa definizione di conflict resolution: in essa il conflitto è un conflitto di interesse fra PERSONAGGI. Non giocatori. Non dentro la testa di un unico personaggio. Edwards consiglia, in generale nei giochi a Conflict Resolution (distinzione importante: non tutti lo sono) e in particolare in AiPS, di attenersi rigorosamente a questa definizione di conflitto. Anche se il manuale permette definizioni più allargate. Perchè? Perchè se non lo fai il gioco diventa più disfunzionale? Non è detto. Potrebbe, o non potrebbe, dipende dalla COMBINAZIONE di tecniche usate, non solo dalla definizione di conflitto. Ma comunque, il gioco diventa meno intenso, meno "viscerale". Non tiri più per vedere se il personaggio riesce in quello che desidera, tiri per vedere cosa desidera. E' un tipo di gioco in cui stai un po' a guardare il personaggio per vedere quello che fa.

Qui andiamo veramente a gusti, ma io mi riconosco abbastanza (e con me tutto il mio gruppo di gioco) nel gioco più "passionale" propugnato da Edwards, e quindi quando giochiamo a AiPS seguiamo queste indicazioni.

Il termine "Play Passionately" non è stato coniato da Edwards, ma da Jesse Burneko, che vi ha dedicato un sito, che trovi qui:
PLAY PASSIONATELY. Se leggi gli articoli spiega molto bene il tipo di gioco desiderato (Jesse è ancora più "estremista" di Edwards sull'argomento...)

Se leggi, la cosa va al di là della definizione di conflitto. Parla di advocacy per il personaggio, libertà di scelta, gioco a bangs, etc.

Spero sia abbastanza chiaro, purtroppo è una domanda veramente troppo estesa per poter essere trattata adeguatamente in un unico post (guarda il tempo che ci hanno messo a sviscerarla in quel thread relativamente al solo AiPS...)

Citazione

Seconda domanda:
Rimanendo sempre nell'ambito Narrativista ho letto che è auspicabile per alcuni giochi usare un framing (cambio di scena) aggressivo, cioè veloce, un pò come i film di azione. Mi chiedevo, ma un framing più "morbido", tipo C'era Una Volta in America di Sergio Leone (la scena iniziale più lunga che abbia mai visto) 2001 Odissea nello Spazio di Kubrick o in alcuni film di Antonioni, si adatta poco al Narrativismo in quanto il gdr ha solo il mezzo della comunicazione verbale e non delle immagini che possono aiutare per scene più lunghe senza annoiare? O il framing "morbido" sarebbe meglio usarlo in un ottica simulazionista dell'ambientazione?


Il framing non deve essere nè troppo duro nè troppo morbido, deve essere giusto!  8-)

A parte gli scherzi, qui ti hanno già risposto: ogni tipo di storia ha un suo ritmo.  Se rallenti troppo il framing non hai il gioco simulativo, hai gioco lento!

I primi manuali forgiti, venendo pubblicati in un ambiente e in una cultura in cui il framing aggressivo era praticamente sconosciuto ai più, insistevano veramente tanto sul tagliare i tempi morti, sull'andare al dunque, etc..  Col tempo il concetto si è diffuso, e a leggere quei consigli adesso sembra consiglino di tenere il ritmo delle comiche di Ridolini! Non è così. (a questo riguardo, leggi per esempio la lettera di Czege ai lettori italiani pubblicata su la Mia Vita Col Padrone, in cui appunto mette in guardia da un framing troppo veloce)

Edit: Marcello, se vuoi un esempio di un gdr narrativista senza poste, leggiti Spione.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[salvataggi] questioni varie
« Risposta #3 il: 2009-06-12 06:08:23 »
Altro post salvato, dallo stesso thread:

Domande:
Citazione
Domanda sul Principio di Lumpley, secondo il topic stiky della sezione NW la sua defizione stringata al massimo è:
- le regole sono le norme scritte sul manuale.
- il sistema è la prassi utilizzata al tavolo, che può anche comprendere le regole del manuale.
Quando si intende "prassi utilizzata al tavolo", si intendono anche cose tipo Ci riuniamo a casa da Mario, Chi ospita offre sempre cibarie ed abbeveraggi, il d20 dorato si tira solo con relativa ola di tutti i giocatori seguita dal lancio del dado stile palla da baseball contro lo schermo del master?

Mi sono incasinato ed ho iniziato a fare confusione con le regole.
Che differenza c'è tra regole decise assieme al gruppo e regole decise al volo dal master? Entrambe modificano il sistema di gioco in sè aggiungendo o modificando le regole, il secondo tipo se non ho capito male è la regola zero (giusto?), il primo tipo di regole invece?
E che differenza c'è tra una regola creata dal master successivamente codificata come HR ed accettata dal gruppo e seguita pedissequamente e una regola creata dal master che viene sempre seguita pedissequamente ma non è nè nota al gruppo nè approvata da loro?


Riguardo alle domande di Bagi, il principio di lumpley (scritto con la minuscola) non dice proprio così. La sua formulazione esatta è:
Lumpley Principle, the:  "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."

Cioè, definisce il sistema di gioco come l'insieme di tutti i mezzi usati dal gruppo per raggiungere un accordo sugli eventi immaginari. Cioè, tutti i mezzi usati per creare o alterare lo Spazio Immaginato Condiviso (Shared Imagined Space)

Quindi, "il mondo lo crea il GM a casa sua prima di venire a giocare" fa parte del sistema di gioco, "soffio sui dadi prima di tirarli" no.

Le "regole" scritte sul manuale posso far parte di questo sistema, se vengono rispettate, altrimenti no.

Altro esempio: l'ordine in cui ci si siede al tavolo non fa parte del sistema di gioco nella maggior parte dei casi, ma può farne parte per quei giochi che assegnano responsabilità diverse e turni in base a dove si è seduti.

Qualche pagina fa è stato postato il diagramma del Big Model, che è molto utile per capirlo:


Se vedi, è fatto a scatole, una dentro l'altra, una contenuta nell'altra. Quello che è dentro è una caso specifico della scatola esterna. La scatola esterna è il contratto sociale, è il trovarsi insieme, le normali regole di cortesia e i rapporti interpersonale, è fatto di gente che si trova una sera a giocare. E qualunque cosa dentro le scatole più piccole, è ancora e comunque fatto da gente che si trova lì a giocare, e che continua a seguire le stesse "regole" anche mentre gioca. La scatola più piccola, dentro questa, è l'esplorazione. E' la creazione di uno spazio immaginato condiviso. Notare che per "entrare" in questa scatola ci vuole un intenzione specifica, "let's play", giochiamo ad un gdr". Senza questa volontà, non si sarebbe entrati in quella scatola, ma in un altra dove si gioca a monopoli o si guarda un DVD tutti insieme.

E notare che qui incontriamo, fra le cose scritte dentro la scatola, il principio di lumpley. Che è relativo solo alle cose che agiscono su quello che c'è dentro la scatola, non fuori. Dice chi può parlare per modificare una narrazione dentro la scatola, non chi può parlare per dire che deve andare al gabinetto.

La Creative Agenda è la volontà precisa (anche se magari non enunciata esplicitamente) di giocare in una certa maniera per avere certi obiettivi, e serve ad "allineare" le scatole interne per ottenere il risultato migliore, ma non è una scatola. E' un allineamento.

Riguardo alla seconda domanda, la differenza fra le regole decise dal gruppo e le regole decise dal GM... sarei prima di tutto in difficoltà a rispondere perché non so cosa ti interessa. Che differenza? A livello di gioco? A livello sociale?  Non so, se ti metti un paio di pantaloni, che differenza c'è fra quelli che ti sei comprato tu e quelli che ti ha scelto tua moglie? Ma te li ha imposti a forza e ti fanno schifo o piacciono anche a te?  Insomma, credo che siano cose (come anche chi compra i manuali, chi li sceglie, chi è che deve farsi un mazzo esagerato per far giocare gli altri, chi paga per cibo e bevande, etc.) che riguardano molto più i rapporti sociali e di forza all'interno del gruppo che non il gioco. Sul gioco, ha molta più importanza se quelle regole sono ben fatte, ben playtestate ed efficaci, o se sono una massa informe di cose scritte senza mai testarle perché "ci stavano bene", che non chi ha scelto il sistema di gioco.

Ma nella tua domanda nomini la "regola zero", e quello è tutta un altra cosa, perché ENTRA, e piuttosto pesantemente, nel principio di lumpley.

Finché non c'è la regola zero, il sistema di gioco viene scelto nella scatola più esterna, quella sociale. Forse è Mario che si è comprato un gdr nuovo e vuole provarlo. Forse è Edoardo che si è scritto un'altro set delle sue lunghissime house rules per D&D. Forse è Giacomo che fa il GM allo stresso gioco, come fa sempre da quindici anni. Non importa. Non importa assolutamente, perché in ogni caso, ad un certo punto, si parte, LET'S PLAY, con quel sistema di gioco, e si inizia a giocare, a quel sistema di gioco. La fase di decisione di quali regole usare è finita, e se si ripresenta è a fine partita (e se si ripresenta durante è perché il gioco si ferma, le regole non funzionano, magari si dice "basta, questa house rule fa schifo, torniamo alla regola del manuale" e si riprende, ma in ogni caso, in ogni momento, si sa con che regole si sta giocando)

Ripeto le tre "condizioni necessarie" per avere una esperienza soddisfacente con i gdr:

Citazione da: "Ron Edwards"
The first thing I'd like to suggest is this notion: that to be functional, and that means base-line functional, even regardless of successful, a social creative activity has to:

1. Be composed of people who really want to play this game, with each other, at this time. In other words, it's the optimal thing to do in the face of hundreds, even thousands of other options.

2. Be conducted in the context of learning, which is to say, initial attempts at things may not be carried out right or have the results you want, but you learn from them and everyone gains better competence as we go along.

3. Be committed to the spirit of the rules as written, which at times may be a tweaky or iffy application of those same rules, but always carried out with some faith that the procedures have a power of their own, which are there to discover.


La regola Zero prende in blocco tutte le regole del sistema di gioco che è appoggiato sul tavolo, e le sostituisce (anche all'insaputa dei giocatori) con "decide Mario", o come cavolo si chiama il GM. Mario decide se ogni cosa al tavolo da gioco accade o no, decide qualunque cambiamento allo Spazio Immaginato Condiviso, decide tutto.

Mario diventa, a tutti gli effetti, il sistema di gioco, secondo il principio di Lumpley. Per riuscire a fare qualcosa, devi convincere Mario.

Sulle conseguenze (per me assolutamente catastrofiche) che questo ha sul divertimento di tutti (e specie di Mario), non mi dilungo perché se ne è già parlato un sacco e non aspiro a ripetere l'esperienza del cercare di convincere un sacco di gente che in vita sua ha giocato solo con Mario sul fatto che Mario non sia il miglior sistema del mondo. Credo che su questo argomento discutere sia inutile, vale solo l'esperienza,per chi ha voglia di farne. Però è chiaro come, anche GRAFICAMENTE, vedendo quel diagramma, cambiare le regole e usare la regola zero sono cose completamente separate? Non sono nemmeno nella stessa scatola!
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[salvataggi] questioni varie
« Risposta #4 il: 2009-06-12 06:12:22 »
Sull'ESPLORAZIONE:

"Esplorazione" è usato nella teoria forgita in pratica come equivalente in tutto e per tutto con l'attività chiamata comunemente "role-playing". Nel momento in cui si crea o si modifica qualcosa nello spazio immaginato condiviso, si fa esplorazione (si può dire che Esplorazione è l'attività, lo Spazio Immaginato Condiviso è il prodotto dell'attività - notare che questo differisce sostanzialmente da altre teorie tipo il process model che considerano lo spazio immaginato condiviso un "luogo virtuale" dove l'attività si svolge. Nel Big Model la SIS (Shared Imagined Space) è creata da persone che parlano ad un tavolo  immaginando e comunicando, non è un luogo "reale/virtuale" dove si muovono entità "reali/virtuali").

Quindi tutto quello che è dentro la scatola "esplorazione" è il gioco, quello che è fuori non è il gioco (ma è l'ambito sociale attorno al gioco). Notate come "let's play" è fuori dall'esplorazione. "giochiamo adesso a questo gioco con queste persone qui" è la scelta che permette di iniziare l'esplorazione, ma avviene prima.

(Sottolineo che l'usare "esplorazione" invece di "role-playing" abbia fatto svanire di colpo decenni di polemiche su cos'è il vero role-playing e cosa no...)

Le "componenti" di cui è fatta l'Esplorazione sono comunemente considerate cinque: Setting, personaggi, situazione, sistema e Colore. Non sono indipendenti fra di loro, anzi non è possibile separarle completamente (come fai un personaggio in gioco totalmente privo sia di colore che di sistema?) ma è utile considerarle separatamente.

Setting e personaggi: questi sono i più facili da capire, ma attenzione che sono il setting e i personaggi GIA' NARRATI IN GIOCO. Quello che non è stato "condiviso" al tavolo non fa ancora parte della SIS, non è stato esplorato. Quindi di una partita a D&D ambientata nei forgotten Realms, per esempio, il setting non è l'intero mondo, ma solo la parte che entra in gioco.

La situazione è definita come l'intersezione di setting e personaggi. Cioè, i vari personaggi sono posizionati nel setting (non solo in senso geografico: fazioni, odi, amori, vendette, etc.) in maniera da formare, con le loro interazioni, "situazioni".

Queste situazioni così definite sarebbero statiche. Per evolversi, bisogna modificare la SIS aggiungendo elementi o mutando elementi (anche con cose semplici tipo "esco di casa", il personaggio non è più in casa...), e allora entra in gioco il SISTEMA: chi può modificare la SIS, come, quando.

Il colore, infine, è onnipresente: senza colore tutto il resto sarebbe insipido, noioso. Un personaggio con scarso colore è un guerriero con forza 15. (tutto sistema, insomma), un personaggio "colorato" è un capitano dei Dragoni Imperiali, nella sua uniforme rossa e oro, con lo sguardo pervaso da una costante malinconia. E forza 15.  8-)

Tutto molto bello (almeno per me che di questa roba sono appassionato, a qualcuno farà venire il mal di testa ma immagino che NESSUNO abbia letto 12 pagine di thread che gli fanno venire il mal di testa, quindi siamo rimasti solo noi...   :D  ), ma all'atto pratico? Come si analizzano i sistemi dal punto di vista delle componenti?

Un bell'esempio, secondo me, è dato da una serie di thread recenti su The Forge. All'inizio non mi avevano colpito granché, si trattava di creare un personaggio partendo dal Colore (aggiungendo tutto il resto) in vari sistemi di gioco.  Mi sembrava un esercizio abbastanza fine a sé stesso, ma ho continuato a leggere perché Edwards prometteva che sarebbe giunto al dunque più avanti... e quando l'ha fatto ha fatto osservazioni non banali che giustificano ampiamente la lettura del thread.

Si parte da qui:
Color-first character creation project, dove vengono fatti i personaggi.
Poi si inizia con le domande:
Color-first character, part 2: Getting this far
E si prosegue:
Color-first character, part 3: ready for action
La discussione non è finita, erano in programma dieci domande e ne sono state fatte solo 6, ma poi Edwards si è ammalato e fra quello e il lavoro è stato un po' assente dal forum in febbraio, spero che riprenda la serie presto, e per allora magari sarete già pronti a fargli le vostre di domande...   8-)

[edit: e già che ci sono, segnalo anche questo thread: Trying to understand where color stops and system begins ]
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Tags: