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Domande:
Domanda sul Principio di Lumpley, secondo il topic stiky della sezione NW la sua defizione stringata al massimo è:
- le regole sono le norme scritte sul manuale.
- il sistema è la prassi utilizzata al tavolo, che può anche comprendere le regole del manuale.
Quando si intende "prassi utilizzata al tavolo", si intendono anche cose tipo Ci riuniamo a casa da Mario, Chi ospita offre sempre cibarie ed abbeveraggi, il d20 dorato si tira solo con relativa ola di tutti i giocatori seguita dal lancio del dado stile palla da baseball contro lo schermo del master?
Mi sono incasinato ed ho iniziato a fare confusione con le regole.
Che differenza c'è tra regole decise assieme al gruppo e regole decise al volo dal master? Entrambe modificano il sistema di gioco in sè aggiungendo o modificando le regole, il secondo tipo se non ho capito male è la regola zero (giusto?), il primo tipo di regole invece?
E che differenza c'è tra una regola creata dal master successivamente codificata come HR ed accettata dal gruppo e seguita pedissequamente e una regola creata dal master che viene sempre seguita pedissequamente ma non è nè nota al gruppo nè approvata da loro?
Riguardo alle domande di Bagi, il principio di lumpley (scritto con la minuscola) non dice proprio così. La sua formulazione esatta è:
Lumpley Principle, the: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."Cioè, definisce il sistema di gioco come l'insieme di tutti i mezzi usati dal gruppo per raggiungere un accordo sugli eventi immaginari. Cioè, tutti i mezzi usati per creare o alterare lo Spazio Immaginato Condiviso (Shared Imagined Space)
Quindi, "il mondo lo crea il GM a casa sua prima di venire a giocare" fa parte del sistema di gioco, "soffio sui dadi prima di tirarli" no.
Le "regole" scritte sul manuale posso far parte di questo sistema, se vengono rispettate, altrimenti no.
Altro esempio: l'ordine in cui ci si siede al tavolo non fa parte del sistema di gioco nella maggior parte dei casi, ma può farne parte per quei giochi che assegnano responsabilità diverse e turni in base a dove si è seduti.
Qualche pagina fa è stato postato il diagramma del Big Model, che è molto utile per capirlo:
Se vedi, è fatto a scatole, una dentro l'altra, una contenuta nell'altra. Quello che è dentro è una caso specifico della scatola esterna. La scatola esterna è il
contratto sociale, è il trovarsi insieme, le normali regole di cortesia e i rapporti interpersonale, è fatto di gente che si trova una sera a giocare. E qualunque cosa dentro le scatole più piccole, è ancora e comunque fatto da gente che si trova lì a giocare, e che continua a seguire le stesse "regole" anche mentre gioca. La scatola più piccola, dentro questa, è
l'esplorazione. E' la creazione di uno spazio immaginato condiviso. Notare che per "entrare" in questa scatola ci vuole un intenzione specifica,
"let's play",
giochiamo ad un gdr". Senza questa volontà, non si sarebbe entrati in quella scatola, ma in un altra dove si gioca a monopoli o si guarda un DVD tutti insieme.
E notare che qui incontriamo, fra le cose scritte dentro la scatola, il principio di lumpley. Che è relativo solo alle cose che agiscono su quello che c'è dentro la scatola, non fuori. Dice chi può parlare per modificare una narrazione dentro la scatola, non chi può parlare per dire che deve andare al gabinetto.
La Creative Agenda è la volontà precisa (anche se magari non enunciata esplicitamente) di giocare in una certa maniera per avere certi obiettivi, e serve ad "allineare" le scatole interne per ottenere il risultato migliore, ma non è una scatola. E' un allineamento.
Riguardo alla seconda domanda, la differenza fra le regole decise dal gruppo e le regole decise dal GM... sarei prima di tutto in difficoltà a rispondere perché non so cosa ti interessa. Che differenza? A livello di gioco? A livello sociale? Non so, se ti metti un paio di pantaloni, che differenza c'è fra quelli che ti sei comprato tu e quelli che ti ha scelto tua moglie? Ma te li ha imposti a forza e ti fanno schifo o piacciono anche a te? Insomma, credo che siano cose (come anche chi compra i manuali, chi li sceglie, chi è che deve farsi un mazzo esagerato per far giocare gli altri, chi paga per cibo e bevande, etc.) che riguardano molto più i rapporti sociali e di forza all'interno del gruppo che non il gioco. Sul gioco, ha molta più importanza se quelle regole sono ben fatte, ben playtestate ed efficaci, o se sono una massa informe di cose scritte senza mai testarle perché "ci stavano bene", che non chi ha scelto il sistema di gioco.
Ma nella tua domanda nomini la "regola zero", e quello è tutta un altra cosa, perché ENTRA, e piuttosto pesantemente, nel principio di lumpley.
Finché non c'è la regola zero, il sistema di gioco viene scelto nella scatola più esterna, quella sociale. Forse è Mario che si è comprato un gdr nuovo e vuole provarlo. Forse è Edoardo che si è scritto un'altro set delle sue lunghissime house rules per D&D. Forse è Giacomo che fa il GM allo stresso gioco, come fa sempre da quindici anni. Non importa. Non importa assolutamente, perché in ogni caso, ad un certo punto, si parte, LET'S PLAY, con quel sistema di gioco, e si inizia a giocare, a quel sistema di gioco. La fase di decisione di quali regole usare è finita, e se si ripresenta è a fine partita (e se si ripresenta durante è perché il gioco si ferma, le regole non funzionano, magari si dice "basta, questa house rule fa schifo, torniamo alla regola del manuale" e si riprende, ma in ogni caso, in ogni momento, si sa con che regole si sta giocando)
Ripeto le tre "condizioni necessarie" per avere una esperienza soddisfacente con i gdr:
The first thing I'd like to suggest is this notion: that to be functional, and that means base-line functional, even regardless of successful, a social creative activity has to:
1. Be composed of people who really want to play this game, with each other, at this time. In other words, it's the optimal thing to do in the face of hundreds, even thousands of other options.
2. Be conducted in the context of learning, which is to say, initial attempts at things may not be carried out right or have the results you want, but you learn from them and everyone gains better competence as we go along.
3. Be committed to the spirit of the rules as written, which at times may be a tweaky or iffy application of those same rules, but always carried out with some faith that the procedures have a power of their own, which are there to discover.
La regola Zero prende in blocco tutte le regole del sistema di gioco che è appoggiato sul tavolo, e le sostituisce (
anche all'insaputa dei giocatori) con "
decide Mario", o come cavolo si chiama il GM. Mario decide se ogni cosa al tavolo da gioco accade o no, decide qualunque cambiamento allo Spazio Immaginato Condiviso, decide tutto.
Mario diventa, a tutti gli effetti, il sistema di gioco, secondo il principio di Lumpley. Per riuscire a fare qualcosa, devi convincere Mario.
Sulle conseguenze (per me assolutamente catastrofiche) che questo ha sul divertimento di tutti (e specie di Mario), non mi dilungo perché se ne è già parlato un sacco e non aspiro a ripetere l'esperienza del cercare di convincere un sacco di gente che in vita sua ha giocato solo con Mario sul fatto che Mario non sia il miglior sistema del mondo. Credo che su questo argomento discutere sia inutile, vale solo l'esperienza,per chi ha voglia di farne. Però è chiaro come, anche GRAFICAMENTE, vedendo quel diagramma, cambiare le regole e usare la regola zero sono cose completamente separate? Non sono nemmeno nella stessa scatola!