Analizzare il peso di varie meccaniche ha senso e si può fare... ma attenzione, perchè l'effetto "partita a DW" è datto da come le singole regole INTERAGISCONO fra di loro!
È un classico caso in cui il totale è maggiore rispetto alla semplice somma delle parti.
Le Mosse sicuramente sono una grossa fetta dell'equazione, ma se vai ben a vedere la parte più importante di qualsiasi Mossa non è il suo testo... ma la generale regola per cui NON è il Master NE il Giocatore a decidere SE usarle e quali usare, bensì la fiction.
A tal proposito...
Non credo si faccia peccato a pensare che qualcuno pensi a una mossa strategicamente valida (perché lo espone a meno rischio o ha maggiori probab. di successo) e moduli le sue azioni perché richiamino quella mossa invece di un'altra.
Assolutamente, quest è normale e anzi incentivato.
La regola famosissima spesso citata e spesso fraintesa lo dice chiatamente!

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Se lo fai [in fiction]
fallo [come mossa]
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Se vuoi farlo [come mossa]
fallo [in fiction]
E però allora è altrettanto importante (anzi, molto di più) la chiara presenza e utilizzo di Obbiettivi e Principi... senza di essi il Master può dire quello che gli pare, come gli pare, quando gli pare.
I vari PbA sono in realtà giochi FRAGILISSIMI e DEBOLISSIMI in cui il Master ha praticamente lo stesso tipo di "carta bianca" che ha nei Tradizionali (per questo riescono a far gola a una notevole fetta di pubblico Tradizionale, perchè offrono qualcosa che SEMBRA identico al modello Tradizionale, e se lo giochi male è di fatto una specie di Tradizionale-light, che per molti gruppi è esattamente ciò che cercavano).
Le radicali differenze emergono dal seguire Obbiettivi e Principi.
Le Mosse sono poi uno dei vari strumenti da usare a tale scopo, assieme ai Fronti, assieme al fatto che i PG sono all'atto pratico dei template pre-generati con solo alcune parti da completare, assieme a come si deve gestire la 1a sessione, etc.
I giochi pba in generale tendono a dare storie migliori, credo anche perché le mosse sono una meccanica più descrittiva che di simulazione
Ni.
Certo se le meccaniche incentivano descrizioni sensate da parte di tutti, la narrazione finale sarà più completa e vivida.
Ma in realtà le "storie" prodotte da AW o da DW o da MH in genere sono DELLE SCHIFEZZE... roba da telenovela argentina, o da filmaccio di serie z, o spudoratamente copiate da questo o quel film/romanzo/fumetto.
Però sono
emozionanti,
coinvolgenti e,
per chi le gioca,
bellissime.
Il trucco non sta nel tentare di produrre qualcosa di "oggettivamente" bello, è impossibile

Il trucco sta nello sfruttare mille piccole meccaniche e procedure per far si che i partecipanti al gioco INVESTANO CREATIVAMENTE nel gioco.
Sono storie belle perchè sono le "nostre" (di noi specifiche persone a questo specifico tavolo).
Sono belle perchè le hai vissute in prima persona, in una maniera emotivamente attiva, hai gioito e sofferto, hai avuto in simpatia certi personaggi e in antipatia altri... anche se DW si presenta come un gioco di avventura a la D&D, non è come D&D... offre innanzitutto esplorazione del proprio PG a livello umano, anche se un pò meno con forza rispetto ad AW... il nocciolo non è la sfida, non è la tattica, non è la somma di tanti +1 o la selezione di poteri.
Il trucco è che l'intera struttura di gioco ti spinge (senza dirtelo, che tanto non serve) a giocare in QUESTA maniera.
Il risultato è che se anche in un gioco Tradizionale mi si propone una storia oggettivamente spettacolare... le storiacce di DW saranno molto meglio, per me... perchè nella bellissima storia Tradizionale ero solo uno spettatore, al massimo uno spettatore col telecomando interattivo in mano... mentre in DW ho toccato con mano che sono IO a cambiare le sorti degli eventi, IO a sanguinare col cuore in mano, IO a esprimere me stesso e il mio pg.
Quindi le Mosse, si, ma anche (se non di più) Obbiettivi e Principi, Le Domande, la 1a Sessione improvvisata, la gestione dei Fronti, il modo in cui si ottengono PX, i personaggi Template ma con buchi da riempire, etc.
in un gioco più classico, non sai come il master ti colpirà dopo un fallimento.
In un PbA nemmeno... però c'è l'idea di fondo che qualsiasi cosa faccia non sarà un suo arbitrio "perchè si" ma l'effetto di come funziona la struttura di gioco, e quindi si assume (abbastanza ragionevolmente) che sarà qualcosa di in qualche modo "equo e onesto".
Quando Masterizzo io i giocatori già prima della fine della 1a sessione ESITANO a tirare le Mosse perchè sanno che io sono un bastardo di prima categoria... io non infliggo PF al Personaggio, ma al Giocatore XD
E però quando lo faccio non ci sono mai problemi e anzi i Giocatori sono contentissimi, perchè sanno (e vedono, insomma ste cose si toccano con mano!) che io seguo le regole del gioco... io non ti faccio mai male a gratis, io ti offro scelte difficili

Questo nei Tradizionali non c'è.
O sia il Master che i Giocatori hanno un consolidato rapporto di mutua fiducia, fondato sull'afinamento di un mutuo senso estetico (per cui le idee del GM piacciono ai Giocatori, e le idee dei Giocatori sono in linea coi gusti del GM)... oppure i Giocatori imparano a chiudersi a riccio e giocare sulla difensiva, perchè chissà che colpo basso ha in serbo il Master.
In AW e DW ti bastano 30 minuti di gioco... verifichi che si, il Master sta seguendo le regole, e poi ti rilassi che tanto SAI di avere le spalle coperte.
Again, è una questione di sistema nel suo insieme, dove le Mosse sono solo la parte più visibile, ma in realtà il cuore meccanico sta in Principi e Obbiettici (che però di contro senza un elenco specifico di Mosse studiate apposta per supportarli, sarebbero ancora più aleatori e interpretabili e ignorabili).
Ma non può "cambiare" i giocatori, quindi quella variabile è fuori controllo per chi prepara il gioco.
Mi sovviene una frase credo proprio di Baker: il design di un gioco serve a modificare il comportamento dei giocatori.
Ovvio che non puoi "cambiare" la gente.
Ma puoi tentare di influenzarne il comportamento al tavolo secondo i tuoi scopi.
E questa è una cosa che una singola regola non può fare, serve un intero sistema.
Esempio:
Nella primissima edizione di D&D i px non si prendevano uccidendo mostri, bensì rubando tesori.
QUesto è un FORTE incentivo ad evitare o aggirare o minimizzare i combattimenti (di fatto inutili) in favore di un approccio più pratico e ragionato.
Ma da solo non impedisce a un sacco di gente di caricare a testa bassa ogni mostro che incontrano.
Ma c'era anche che i combattimenti erano altamente letali.
Altro forte segnale, ma che da solo significa poco.
Se però li metti assieme hai il quadro di un gioco che con un minimo di esperienza farà comportare i giocatori in maniera molto diversa rispetto a chi ha sotto mano AD&D o D&D3.xfinder.
Se all'epoca avessero anche scritto chiaro e tondo nel manuale (come spesso fanno i designer Moderni oggi) che "
lo scopo del gioco è X" e che "
il modo migliore per ottenerlo è Y" sarebbe stato ancora più efficace.
E in realtà un simile testo si è sviluppato... in forma non scritta... come la cultura ludica dell'epoca... che oggi è tanto recuperata e dibattuta sotto il nome di OSR.
È di fatto una serie di Obbiettivi e Principi da seguire se davvero vuoi giocare Old School, supportati da regolamenti dove l'importante non è la storia, ma la sfida, gestita secondo XYZ paramentri, estetiche e filosofie.
Quindi si, tante variabili.
No, non puoi e non devi cambiare le persone.
Ma PUOI (e in un certo senso devi) puntare a modificare il modo in cui le persone si comportano al tavolo da gioco.