Autore Topic: [DW] - Un aiuto ad un master per la 1a cronaca per giocatori esigenti  (Letto 19059 volte)

Qualche consiglio anche da parte mia, per esperienza diretta (è più o meno come ho masterizzato finora):

- Le prime due o tre sessioni, *non preparare nulla*. Ma proprio nulla. Giocate, e tieniti pronto a prendere appunti solo sui nomi, locazioni ed eventuali NPC che appaiono (ti potranno servire in futuro).

- La prima sessione è molto meglio che parta da una situazione già tesa. Niente incontri in taverna. Io partirei da una cosa tipo "Appena estraete il libro nero dalla cassapanca un'energia oscura inizia ad avvolgervi... cosa fate?".

- Dopo due o tre sessioni, quando pensi di avere abbastanza materiale, allora progetta il fronte di Campagna, e il primo fronte di Avventura. Gioca quest'ultimo tenendo conto di quello di Campagna, e poi ne progetti un'altro di Avventura e via così.

- In ogni caso, fra le tue idee e quelle dei giocatori, prediligi quest'ultime. Un tuo giocatore riesce a pensare a un'azione credibile che ti manda in vacca il tuo fronte di Campagna? Benissimo, falla avvenire e cancella il tuo fronte di campagna, gioca improvvisando e a fine sessione vedi che fronte potrebbe sorgere da quello appena "sconfitto".

- Non metterti in "modalità pro-attiva" ma in DW è molto meglio se sei reattivo: fai agire i giocatori e intervieni solo in due casi - quando falliscono un tiro o quando vedi che siamo in una situazione ferma da un po'. *Non* entrare in scena in nessun altro caso, e in generale *non* farti venire idee che non siano risolte nei prossimi 5 secondi di fiction.
Renato Salzano aka Caretaker o Hitman

Giuseppe G

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Ciao ragazzi, solo per darvi un aggiornamento sulla prima sessione di gioco tenuta ieri.

I miei ragazzi all'inizio erano molto restii a cambiare nuovamente meccaniche di gioco, son riuscito a farli giocare solo chiedendogli la cortesia di provare uno dei migliori giochi di ruolo in circolazione a detta di molti. Risultato stupefacente, la prima sessione è filata come un filo d'olio, giocatori entusiasti, non volevano finire di giocare (cito frase di fine sessione ad orario concordato: "non avrai il coraggio di lasciarci così fino alla prossima volta? Che succede?").

Ho seguito i vostri suggerimenti, tenendo come mio elemento iniziale solo la scoperta del libro, con un flashback, come mossa dura. Il resto è stato totalmente stravolto dai giocatori, la storia sta andando verso un qualcosa che non so prevedere.

Insomma, per adesso grazie, la prima sessione è stata un'ottima sessione.  :D

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Awesome :D
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Niccolò

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Insomma, per adesso grazie, la prima sessione è stata un'ottima sessione.

solo ottima? vabbè, dai, migliorerai col tempo!

Francesco Berni

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ok, sto thread mi ha reso alquanto allegro devo dire
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Luca Maiorani

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Sono contento Giuseppe.

è andata esattamente così anche con i miei amici, la prima volta che gli feci provare DW. Non volevano smettere di giocarci.  ;D

Simone Micucci

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Ehi ehi ehi non vorrai mica lasciarci così vero?? XD

Ch idee hai ora per i fronti?

PS: è sempre una bellezza leggere resoconti come i tuoi!
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Giuseppe G

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Grazie a tutti per l'incoraggiamento, mi siete stati di aiuto  ;D

Ehi ehi ehi non vorrai mica lasciarci così vero?? XD

Ch idee hai ora per i fronti?

PS: è sempre una bellezza leggere resoconti come i tuoi!

xD

Ciao Simone, grazie per il tuo post, è un complimento bellissimo.
Per i fronti ancora nulla per il semplice motivo che
a) non ho capito ancora come crearli per bene (lol)
b) come mi avete suggerito aspetto di fare un paio di sessioni per rendermi conto dove "andremo a finire".

Oggi pomeriggio appena metto a dormire le bambine provo a farti un racconto della prima sessione di gioco che abbiamo avuto, così se avrai (avrete) piacere di commentare ne sarò felice. ^^

Luca Maiorani

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Ciao Giuseppe.
I fronti li fai dopo la prima sessione, a meno che proprio non hai materiale sufficiente. Non devi aspettare due o tre sessioni, ne basta una. Quindi inizia a pensare i fronti e se hai difficoltà scrivicele qua. Proveremo ad aiutarti.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Consiglio spassionato... quando ti siedi a fare i Fronti la prima volta usa il manuale come una guida Punto-a-Punto.
Tanto una vaga letta iniziale l'hai già data, quindi puoi metterti li e fare le cose con ordine, seguendo pedissequamente il manuale riga per riga.

Ti risparmierai un MARE di casini ;)
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Giuseppe G

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Eccomi, come promesso. Così è andata la nostra prima sessione introduttiva al Dungeon World. Il racconto parte dopo che hanno creato le schede. Provo ad evidenziare in verde l'avventura creata dai giocatori, in arancione le mosse morbide e in rosso le mosse dure per un fallimento di una prova. Chiedo scusa in partenza, so di essere un po prolisso e per questo difficilmente ricontrollo quello scritto in prima battuta per eventuali errori di ortografia e/o grammaticali. In breve, vi riassumo i vari capoversi successivi.

Hanno creato i due personaggi.

Li hanno fatti partire dalla taverna cittadina. Un tiro sbagliato di percepire mi ha fatto venire in mente di mettergli contro come mossa dura tre Corruttori mandati da una setta (ancora senza nome) a recuperare informazioni sul Libro della Regina dei Nonmorti, avvistato per essere passato dal monastero. Tutte le informazioni date dai Corruttori risulterranno false, hanno agito e detto per ciò che i personaggi avrebbero voluto sentirsi dire per invogliarli a fare il lavoro "sporco" per loro, Chimay è un potente chierico dell'ordine (anche questo senza nome), far agire contro le sue difese i suoi figli adottivi può metterlo in difficoltà. Sono stato convincente comunque, hanno abboccato.

La scena successiva con Padre Chimay mi ha permesso con una mossa morbida di far partire il flashback del libro che volevo collegare alla descrizione dell'elmo di Jedar, un'ammaccatura per difendere Leffe a dodici anni, ma non ricorda come se l'è procurata. Ma forse è stato un po troppo presto, i personaggi mi hanno stupito con la loro prudenza (condotta giustificata dall'età nei loro ragionamenti, giusto).


Vediamo come andrà a finire nella prossima sessione, proverò con un altro flashback a stuzzicare la "curiosità che uccise il gatto". Iniziamo.

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Capitolo 1, la genesi.

Quella che proveremo a raccontare è l'avventura di due uomini vissuti in un'epoca e in un mondo a noi lontani, i fratelli umani Leffe e Jedar Afflinger. Leffe è un monaco ventottennte di un monastero trappista disperso su di una collina nella foresta Schwarzwald. Occhi acuti, capelli sempre arruffati a cui non riesce a dare mai una piega degna, un fisico esile ma un carattere buono che lo porta a mettersi anche in pericolo per poter guarire qualcuno; l'esatto opposto del fratello Jedar, che si mette continuamente in pericolo e che Leffe tenta sempre in ogni modo di tenere al sicuro. Jedar di fatto, che è due anni più grande di Leffe, è esattamente l'opposto del fratello. E' un combattente nato, un palmo più alto del fratello e pesante almeno il doppio,  corpo ben piazzato e pelle abbronzata fanno la cornice ai suoi occhi smaniosi e bramosi, questi sono solo degli indici che comunque confermano a prima vista il suo carattere altamente egocentico ed edonista. Anche nel quotidiano indossa sempre un elmo ammaccato sulla tempia destra con una piccola fissura in direzione di una piccola cicatrice ed un gigantesco martello a due mani di fattura molto antico, non ricorda però quando e come è venuto in possesso di questi oggetti ne quanto meno ha memoria di come si sia ammaccato l'elmo e procurato la cicatrice, l'unica cosa di cui è certo è che se l'è procurata almeno vent'anni prima per difendere Leffe, ma non ricorda la situazione; forse una rissa ma non si ricorda. Per Jedar nient'altro conta oltre il fratello. Ha giurato di proteggerlo perchè è un debole, non potrà mai lasciarlo finchè non diventerà come lui. LA storia la raccontano i vincitori, non i perdenti. Entrambi vivono nel monastero con i profitti della birra che producono nel monastero, dove ormai vive solo il loro padre adottivo, Padre Chimay. Si ricordano che quando erano piccoli c'erano molti più monaci nel monastero, ma forse la mancanza di vocazione in un periodo così ricco nella società aveva portato il monastero a diventare solo un fantasma del fasto che fu in passato. Quello che è sicuro è che non hanno intenzione di abbandonare il loro Padre adottivo, anche se la mancanza di emozioni li costringe forse romanticamente a passare quasi tutte le sere a bere birra, che loro forniscono, nell'unica taverna di Elzach, un paesino anonimo nelle Swarzwald ai piedi della collina su cui sorge il monastero, sperando in qualcosa di nuovo.

Una sera come tante nella taverna Dal Nunzio, dal nome del proprietario, a sorseggiare birra. Nessun volto nuovo tra la poca gente seduta ai tavoli. Hanno quasi finito tutti i loro ricavi giornalieri. D'un tratto la porta della taverna si apre e tre figure umane travisate da una cappa da viaggio con cappuccio tirato sulla testa entrano senza destare l'attenzione di nessuno tranne dei due fratelli, che le osservano mentre scelgono con cura il tavolo nell'angolo più scuro della bettola per sedersi in silenzio. Uno di loro estrae da sotto la cappa l'occorrente per preparare una pipa finemente intarsiata. I due fratelli rimangono catturati dall'entusiasmo di vedere finalmente degli stranieri in città e che stranieri! Provengono sicuramente dalle terre del Nord per la loro cappa di panno pesante. Non sono sicuramente dei viandanti, saranno quanto meno degli avventurieri, ma che tipo di avventurieri è tutto da scoprire. Jedar prova ad osservare ogni particolare dei tre individui, al fine di capire se possa trarre un qualsiasi profitto dagli stessi. Mentre l'unico straniero che porge il fronte alla stanza continua con calma a preparare la pipa, riesce ad intravedere una piccola daga sotto la sua cappa, il cui fodero è finemente intarsiato. Devono essere veramente benestanti pensa tra se e se. Decisi a voler rompere il ghiaccio per poter scambiare due parole con gli stranieri, chiamano Nunzio e fanno portare tre birre a credito al tavolo degli avventori, i quali dopo aver scambiato qualche parola tra di loro la iniziano a sorseggiare mestamente. Quello è il momento giusto per presentarsi. Si portano con qualche difficoltà, perchè al limite di quello che si potrebbe definire brillo, al tavolo all'angolo nella locanda portandosi le sedie dietro. Leffe chiede rivolto agli stranieri: "le birre sono buone, vero?". Jedar risponde per loro: "Ovvio che sono buone, le abbiamo fatte noi e le abbiamo offerte noi. Nulla è più buono di una cosa offerta da uno straniero armato di buone intenzioni. Se poi consideriamo anche il prezzo che avete pagato per berle, direi che la bevuta è ottima". I due fratelli osservano la reazione dei tre stranieri, che continua a tardare. Quello che per loro è chiaramente il capo dei tre, l'uomo della pipa, è l'unico che ha alzato lo sguardo verso di loro; gli altri due senza che loro se ne siano accorti sono riusciti a girarsi dandogli il profilo, continuando a tenere il volto coperto dal cappuccio. Lo sguardo del capo è quasi magnetico, due taglienti occhi azzurro ghiaccio passano da uno all'altro molto lentamente ma in modo deciso, precludendo un qualche ragionamento silente. Rialza il boccaglio e sorseggia nuovamente, così fanno gli altri due. Riappoggiato il boccaglio, con un accenno di sorriso che gli permane dice una sola parola: "ottima". Leffe sta perdendo quasi la pazienza, è ansioso e quasi irritato con i tre. Decide di parlare nuovamente, facendo cenno al fratello di non intervenire: "noi la nostra offerta di presentazione l'abbiamo fatta, dalle vostre parti non è dato ricambiare?" L'uomo dalla pipa spenta alza una mano per richiamare l'attenzione di Nunzio, che arriva al tavolo con il vassoio raccolto al corpo con le due braccia, quasi a volersi fare scudo. L'uomo pronuncia la frase: "portaci quello che di meglio hai da offrire, buon uomo", mentre con una mano messa sotto la cappa lancia lentamente sul tavolo una Corona d'Oro, la moneta dell'Impero. Jedar immediatamente sgrana gli occhi bramosamente. Si chiede di ricordare quanto può costare in locanda una pinta della birra da loro prodotta. Una pinta di birra costa una moneta di rame, fa rapidamente due calcoli, il cambio è 100 rame una moneta d'argento, 100 argenti una Corona d'Oro. Mentre è distratto per un istante da questo ragionamento, l'oste ha già messo la sua mano sul prezioso. Mano grossa e nodosa da lavoratore, ma non grossa quanto quella di Jedar il guerriero che gli si schianta sopra per poi stringerla ferma sul posto. Jedar da seduto crea un contatto fisso con il suo sguardo a quello dell'oste e lo apostrofa: "questa fortuna è troppa per un solo uomo di Elzach, credo sia meglio che a fine serata tu la condivida con qualche amico, oppure potrebbe succederti anche qualcosa a mia insaputa, sia chiaro, che mi potrebbe dare molto dispiacere". Mentre queste parole sono proferite il gigantesco martello antico di Jedar è stretto nella sua mano destra, impugnato al di sotto della testa dell'antica arma, mentre il pomello è appoggiato a terra. Il consiglio però sembra non avere avuto proprio l'effetto voluto. Nunzio prova a intonare un discorso scherzoso dicendo: "credo che con questa fortuna uno sventurato come me possa decidere anche di cambiare aria...". La frase non finisce perchè il martello di Jedar, che ha aperto la sua mano destra, cade su un tavolo posto poco dietro di loro mandandolo in frantumi, mentre Jedar continuandolo a guardare negli occhi pronuncia: "Non ho capito bene, con tutto questo chiasso che sembra stare per iniziare". Nunzio deglutisce e gli risponde: "proverò a fare il possibile con qualche amico a fine serata". A quel punto anche la presa della mano sinistra di Jedar perde di forza e Nunzio riesce a sgattaiolare velocemente verso le cucine, mentre Jedar si ricompone l'uomo della pipa continua a sorridere mestamente. "Non fare subito l'esagerato" lo apostrofa Leffe. "L'ho detto per lui, corrono tempi bui, una fortuna del genere può portare un solo uomo a sentirsi solo. Lo faccio per lui". Leffe non sembra convinto della bontà delle parole di Jedar, lo conosce fin troppo bene. A quel punto decide di incalzare l'uomo dalla pipa: "uno sfoggio di tale ricchezza in un paese così sperduto non è stata una mossa non voluta, o sbaglio?" L'uomo della pipa risponde mentre iniziano ad arrivare taglieri di salumi e di cacciagione al tavolo: "come avete potuto notare non l'ho fatto con malizia, ho preso la prima moneta che ho trovato sotto le dita, potessi tornare indietro saprei che commetterei un errore non di poco conto con una tale leggerezza". I due fratelli prendono per buona la risposta ed iniziano a dividere il pasto con i tre stranieri. Già, ancora stranieri. "Credo che non ci siamo ancora presentati. Noi siamo Leffe e Jedar Afflinger, voi come vi chiamate?". Come sempre parla l'uomo dalla pipa sul tavolo "Nelle nostre terre chi ci conosce ci chiama Passoveloce, Enigma e Senzavolto". Leffe sembra contrariato dalla risposta. "Qui non siamo nelle vostre terre, dei nomi del genere sono dei soprannomi, possibile che non ci potete dire come vi chiamate?". "Credo che vi dovrete accontentare di questo per adesso, anche se non siamo nelle nostre terre siamo comunque venuti qui per una commissione", rispose Passoveloce. Leffe a quel punto fiutò la possibilità della tanto agognata avventura, mentre Jedar fiutò la possibilità di soldi facili. Entrambi rizzarono le orecchie, aspettando una mossa di Passoveloce. Ma i tre continuarono a mangiare il pasto, come se quello che aveva appena detto Passoveloce non fosse stato mai proferito. Leffe era sempre più eccitato: "Potremmo fare noi quello che dovete fare, alla fine siamo più esperti delle zone!". "Non siete abbastanza determinati a mio parere, forse dovreste aspettare compiti più facili adatti al vostro livello. Qui si parla di una ricompensa che voi non potete neanche immaginare." Jedar si ridestò dal sonno alcolico a quelle parole: "Per la gloria e per i soldi non ci sono difficoltà che mi possano fermare! Metteteci alla prova!" provando a mascherare senza riuscirci l'emozione che gli si era stampata sul volto. A quel punto Passoveloce si bloccò dal mangiare, così fecero quelli che lui aveva chiamato Enigma e Sanzavolto, ed iniziò nuovamente a passare il suo sguardo su entrambi alternatamente, molto lentamente. "Quello che vi sto per dire non dovrebbe esservi proferito, perchè voi ne potreste essere coinvolti emotivamente. Siete sicuri che io debba fidarmi di voi?". I due sono convinti. "Siamo stati mandati qui dai nostri signori che vivono nel profondo Nord a Rostock per mettere in sicuro un oggetto. Un oggetto molto pericoloso. Abbiamo certezza che questo libro sia nascosto da anni in un monastero qui vicino. Questo oggetto pericoloso è un libro, un libro che non avrebbe mai dovuto esistere". Mentre queste parole venivano pronunciate da Passoveloce, Enigma abbassò lentamente la testa ed iniziò impercettibilmente a cantilenare sottovoce, Leffe riconobbe una orazione elfica di augurio. Leffe e Jedar iniziarono a guardarsi smarriti, che loro ricordino hanno girato in lungo e in largo il monastero nei trentanni in cui ci vivono, mai sono incappati in un libro pericoloso. O è nascosto bene, o è un libro che non sembra quello che possa davvero essere, o non se lo ricordano. Si interrogano sulle tre possibilità. "Sappiamo chi siete, ma proprio per il vostro valore abbiamo deciso di mettervi alla prova. Chi custodisce il libro forse non sa di farlo, forse è soggiogato da forze superiori che lo hanno incatenato. In entrambi i casi, a voi la scelta. Siamo sempre in cerca di nuovi valorosi da aggiungere alle nostre fila, vi do tempo una settimana, dopodiché ci muoveremo noi. Credo che provare a mettere in sicurezza il pericolo senza eccessivi traumi sia la scelta più saggia. Ovviamente divideremo il compenso con voi in parti uguali. A voi la scelta. Ci troveremo qui tra una settimana per saggiare i vostri risultati e per mangiare nuovamente assieme, forse pbrindando alla vostra nuova ricchezza". Detto questo i tre si alzano quasi all'unisono ed abbandonano la taverna così come ci sono arrivati. Leffe e Jedar decidono che la cosa migliore sia di chiedere a Padre Chimay del libro, si fidano comunque di lui. E' colui che li ha cresciuti fin da piccoli. Prima di abbandonare la taverna Jedar si presenta da Nunzio chiedendo la sua parte di Corona d'Oro. Nunzio è spaventato, gli dice che non ha mai visto tanti soldi tutti una volta e non sa come cambiare quella moneta per dividerla equamente. Jedar allora chiede quanto ha incassato quella sera, 34 monete di rame. Decide di prenderle come acconto e che prenderà la restante parte tra una settimana, uomo avvisato. Leffe non è daccordo con il comportamento del fratello, chiede di lasciar stare Nunzio in pace. Jedar biascica una cosa tipo "lo faccio per il suo bene, tu non sai quanti malintenzionati girano da queste parti in questo periodo" mentre esce dalla taverna considerando la discussione conclusa.
« Ultima modifica: 2013-11-18 00:35:03 da Giuseppe G »

Giuseppe G

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Il giorno dopo di prima mattina, Leffe e Jedar aspettano il loro anziano padre adottivo vicino al tavolo nell'antistanza della stanza da letto destinata al Padre superiore. Quando Chimay esce dalla stanza la sua prima espressione è di sorpresa per vedere i due uomini li e non nei campi, per poi riprendere il suo classico sorriso e chiedergli: "che succede, ragazzi miei?". Leffe vuol saggiare la risposta genuina del monaco. Senza consultare Jedar, irrompe secco: "sappiamo del libro padre, dobbiamo vederlo". A quelle parole il vecchio monaco sembra non reggere. Il suo volto diventa pallido, il suo equilibrio incerto. Jedar lo va a sorreggere. "Non si parla a una persona anziana in questo modo!", "Non ho detto niente! Padre, sorseggia un po d'acqua!" e il vecchio monaco porta il bicchiere alle labbra con entrambe le mani iniziando a bere avidamente. Aspettano di avere una risposta.

Vi ritrovate bambini.
Jedar ha 12 anni, Leffe 10. Come ogni giorno i monaci vi hanno chiuso nel piano superiore del monastero, mentre loro sono intenti nelle loro orazioni e al lavoro dei campi. Il monastero conta quaranta adepti agli ordini di Padre Chimay, vostro padre adottivo che vi ha trovati in fasce davanti al monastero. La vostra presenza non è stata mai gradita, ma Chimay vi tratta a tutti gli effetti come suoi figli e poco possono fare gli adespti contro il volere del padre superiore. Quello che è certo è che non vi è dato l'accesso al piano inferiore e a nessuna parte del monastero per nessun motivo ne durante il giorno ne durante la notte. Le poche ore d'aria che vi sono concesse è quando potete godere di alcune ore con Chimay che vi porta a spasso per tutta la struttura. Chimay si fida ciecamente di voi. Per il resto siete costretti a passare il tempo nelle parti superiori a studiare, tutto vi è concesso eccetto la stanza del Priore.
Stanza che comunque abbiamo imparato ad aprire facilmente, a ispezionare palmo per palmo, a rimettere a posto tutto come se nulla fosse e chiudere prima che qualcuno venga a controllare. Cosa possiamo aver trovato in questa stanza tanti anni fa? Un giorno vi siete imbattutti in qualcosa di strano. Avete notato che grazie ad un meccanismo a scatto posto da tutt'altra parte nella stanza, tutte le mattonelle al di sotto del letto del Priore potevano essere rimosse, libere da delle barre di ferro scorrevoli che le bloccavano da sotto con un gancio. Quello che riuscite a liberare, spostando lentamente il letto, è una antico baule. Si apre attentamente il baule. Appena aperto il baule rivela il suo interno colmo di roba strana ed eterogenea. Spicca su tutte un elmo scintillante. Jedar prende velocemente l'elmo e se lo mete in testa, provandolo e riprovandolo alzandolo ed abbassandolo con entrambe le mani. Leffe continua a scavare e a scansare la roba. Si imbatte in quello che vi sembra un martello enorme posto di traverso per tutto il baule. Jedar sposta il fratello. Prova a sollevare il martello. Invano. Leffe continua a cercare. Si imbatte in un tomo antico rinchiuso in un panno di velluto blu, messo al di sotto della testa del martello. Lo prova a sfilare con delicatezza, il metallo oppone una timida resistenza all'inizio dopodichè non si sa come il libro inizia a sfilarsi per rimanergli nelle mani. Jedar continua a provare ad alzare il martello, adesso prova con entrambe le mani provando a fare tutta la forza possibile con le gambe. Inutile. Continua, mentre Leffe sgattaiola in un angolo muovendosi in ginocchio, con il libro al petto. Lo controlla, è un libro rinchiuso in un panno di velluto blu. Lo inizia ad aprire, il panno blu gira per tre volte attorno al libro e poi si libera sulla destra, lasciando la parte del tomo laterale libera, il restante panno di velluto blu si appoggia ancora sulla copertina. Leffe prova a toglierlo, il panno oppone una leggera resistenza come se fosse incollato alla copertina. Leffe con estrema attenzione continua a tirare via il panno, riuscendo a staccare il velluto e rivelando la copertina di un marrone scuro del libro, chiuso sulla sua destra da una fibietta dello stesso materiale e colore. Leffe prova ad aprire il libro, si sente le mani umide. Controlla le mani, i suoi palmi sono insanguinati. Leffe impaurito chiama con voce fioca il fratello ancora intento a provare ad alzare il martello. Lo chiama la prima, la seconda. La terza volta Jedar si gira verso il fratello e chiede che vuole. Di tutta risposta vede il fratello immobile che gli mostra i palmi insanguinati. "Che hai fatto!" "Non ho fatto nulla, l'ho solo toccato!" "Ma ti sei ferito?" "Credo di no!" "Vatti a lavare immediatamente le mani, io metto a posto tutto!", e cosi fecero. Tranne che non riuscirono più a mettere il libro sotto la testa del martello. lasciarono la stanza così come l'avevano trovata, senza traccia alcuna del loro passaggio. Si chiedono se anche questa volta l'avrebbero fatta franca.

Siete nuovamente grandi, al cospetto di vostro padre.
Non avete memoria dell'episodio che ci siamo raccontati della vostra infanzia. Chimay finisce di bere avidamente l'acqua lasciando il bicchiere senza forte che rumoreggia al tocco del tavolo. Il suo sguardo è basso, ma la voce è dolce e ferma: "non so di quale libro stiate parlando. andate a lavorare, che è giorno già da un pezzo".


-------

La sessione si è conclusa, come ci piace a noi, pochi tiri di dado tanta narrazione. E con Leffe che ha esclamato la frase di qualche post fa "non avrai il coraggio di lasciarci così fino alla prossima volta? Che succede?".
Vedremo che succede, che ne so. Le meccaniche sono imprevedibili xD

PS: miii quanto ho scritto per due ore di gioco, ho sforato i 20k di caratteri.... la prossima volta vado solo di riassunto -_____-"
PPS: i fronti ci sono, devo vedere come descriverli, domani se ho tempo leggo per bene il manuale e mi ci metto (non mi ricordo se l'ho detto, è arrivato: figherrimo) ^^
PPPS: Ciao, notte! xD
« Ultima modifica: 2013-11-18 00:23:54 da Giuseppe G »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Bene, giocare è il primo passo per imparare, e se nel farlo vi siete divertiti allora è di per sè un Epic Win.

Però ci sono problemi.
Sarò diretto, ti prego di non prendertela... ok?
Da quello che posso leggere penso che in pratica non abbiate giocato a Dungeon World :P

Ricorda che i dadi non si tirano SE e QUANDO lo decide il Master, nè tantomeno SE e QUANDO lo decidono i Giocatori... si tirano SEMPRE quando la fiction descritta attiva una Mossa... e il tuo lavoro, in quanto Master e in quanto unica persona che ha letto il manuale, è quello di CERCARE DI NOTARE questi momenti e dirlo ai Giocatori.
Non so quanto il tuo resoconto (immagino piuttosto romanzato, per essere più bello da leggere) sia una riproduzione fedele della sessione di gioco, ma basandomi su di esso noto che...

Intanto la prima scena della prima sessione DEVE essere una situazione tesa se non addirittura pericolosa, DEVE essere un inizio in medias res.
Tu hai offerto invece una situazione statica e vuota, i PG sono tranquilli in taverna e non succede nulla.

Mi puoi dire esattamente che Mossa Dura hai usato per  "descrivo un bel pugnale sotto la tunica di uno straniero"?

Poi, quando i fratelli offrono la birra, poi vanno ad attaccare bottone, EVIDENTEMENTE vogliono qualcosa dai tre stranieri.
Non mi è chiaro cosa.
Forse non lo era nemmeno a te.
Io avrei chiesto: state cercando di fare i simpaticoni... a che scopo?
Se ti dicono "niente, non abbiamo nulla da fare quindi attacchiamo bottone a caso" allora OK, aspettano che tu li sorprenda, vai di Mossa Morbida.
Se ti dicono "niente, vogliamo farci raccontare chi sono" è già diverso... SE pensi che i PNG non vogliano sbottonarsi mentre i PG vogliono usano birra e chiacchiere come leva... dovrebbero tirare Parlè.

Che Mossa Morbida è "il capo beve la birra e dice che è ottima"? o_O

Potrei continuare ma penso tu abbia capito la solfa.
In pratica non avete giocato a Dungeon World.
Tu gli hai raccontato una TUA storia, e loro hanno più o meno collaborato come comparse.
Li hai messi in una taverna a non fare nulla.
Gli hai sbandierato davanti i classici "PNG misteriosi" ... non sei stato attento a tradurre le azioni dei PG in Mosse, col risultato che i PNG hanno fatto il bello a cattivo tempo, trattando i PG come sbarbatelli ignoranti ... e alla fine gli hanno pure mollato la classica quest.

Per il regolamento di Dungeon World questo è l'esatto contrario di quello che avreste dovuto fare, è tutto sbagliato, potevate usare D&D o Briscola e la vostra sessione sarebbe filata alla stessa maniera :P
Il flashback non è di per se una cattiva idea, ma come tutto il resto lo hai gestito tu come Master e basta...
Non so cosa vi siete detti in fase di creazione dei PG, ma dal tuo resoconto il flashback lo hai inventato tu di sana pianta, decidendo com'era il monaster, come i monaci trattavano i giovani PG, che rapporti avevano etc.
Sbagliato!
Stai parlando del passato dei PG, gli unici che possono raccontarlo sono i loro rispettivi Giocatori... così invece tu hai invaso un LORO spazio... è come se un Giocatore improvvisamente ti dicesse "Aspetta, caro Master, tu non sai che..." e ti raccontasse che in realtà il Capo dei tre tizi misteriosi alla locanda è bla bla bla.
Ha invaso il tuo territorio, si è preso una tua autorità... e tu hai fatto lo stesso con loro.

Per giocare il flashback avresti dovuto limitarti a CHIEDERE cose ai Giocatori.
Che rapporto avevate con i monaci in generale?
E con vostro padre in particolare?
TU dovevi chiedere ai GIOCATORI cosa hanno trovato di strano nel monastero?
NON PUOI inventare tu i dettagli del loro passato.
NON PUOI decidere tu che i PG non ricordano un pezzo del loro passato.
NON PUOI decidere che il padre li ignora e li manda via mentendogli spudoratamente senza dare l'opportunità ai PG di fare qualcosa a riguardo... soprattutto perchè già gli avevano chiesto direttamente di dire la verità sul libro.

I tuoi Giocatori cooperano perchè non conoscono il gioco, è compito tuo fare attenzione extra e suggerire quando possono fare cose, usare mosse, imporsi e insistere.
Lascia stare i Fronti... se vi è piaciuta la storia che tu gli hai raccontato fin'ora tenetela pure come base di partenza, ma in pratica dovete ancora giocare la 1a sessione, perchè questa non lo è... questa che descrivi è stata una chiacchierata fra Master e Giocatori, dove il Master ha raccontato (o se preferisci "orchestrato") una sua storia.
Bello, ma non avete giocato :P
« Ultima modifica: 2013-11-18 10:47:13 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Niccolò

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Hasi, i toni! ;)

Detto questo, anch'io qui e la ho avuto l'impressione del freno a mano tirato...

Giuseppe G

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Mbe, quello che ti posso assicurare di quello che vi ho raccontato sopra è che tutto quello che ho scritto in verde è stato raccontato dai miei giocatori senza che io aprissi bocca, non è romanzato, noi giochiamo così.

La mossa dura è stata in risposta ad un quattro di percepire realtà lanciato dal guerriero mentre tentava di capire degli stranieri "cosa c'è qui che non è come appare", ovvero chi fossero. Invece di scoprire che erano Corruttori mandati per entrare nel monastero, li ho fatti passare per avventurieri in gamba.

Per le mosse morbide di cui chiedi, "la birra è ottima" è in risposta all'atteggiamento di sfida dei giocatori che erano andati a provocare una reazione più che attaccare bottone, ho tenuto i corruttori calmi per provare a continuare a raggirare i giocatori, la mossa dura di prima e questa hanno fatto continuare l'avventura come è proseguita. Non sono i Corruttori a dare la missione ai personaggi, sono i personaggi che gliel'han chiesta sviati dalle loro percezioni. Il flashback invece è ricostruito sulla descrizione della creazione dei personaggi del primo capoverso fatta per intero dai giocatori, in risposta alla loro mossa di capire la reazione di Chimay. Gli ho ridato il gioco davanti la cassapanca con l'arma e l'elmo del guerriero contenente il libro, unico elemento che ho salvato su consiglio della mia avventura, il resto come il prima lo han fatto loro.

Per le restanti osservazioni, voglio nuovamente sottolineare che anche se non han letto il regolamento siamo giocatori di ruolo da 25 anni, abbiamo partecipato all'epoca dei capelli in testa a diversi tornei a cui se non era primo era secondo posto, ci siamo ritrovati dopo esperienze di gioco con altri gruppi in giro per l'italia anche di sessioni live, ad esempio a Vampiri. Insomma, quello che ho scritto non è romanzato, è come giochiamo quando ci vogliamo divertire, a prescindere la base del regolamento dietro, molta narrativa e molta interpretazione personale del personaggio. Per capirci, il giocatore che impersonifica Jedar quando si gioca non chiama "attacco attacco e schianto", il guerriero prima di iniziare ad attaccare cerca sempre di mettersi in posizione vantaggiosa mantenendo le distanze, dopodichè capisco che vuole attaccare quando mi descrive come usa l'arma mentre si scaglia contro gli avversari. Leffe idem, di solito concorda la prima volta in privato la gestualità per lanciare gli incantesimi e poi in gioco mi descrive parte di quei gesti per farmi capire cosa lancia, una volta abbiamo avuto una discussione in merito convenendo che se lui lancia una cura o un infliggi ferita lo può capire un guaritore della sua stessa divinità, ma non un personaggio diverso anche se giocante che non ha competenze in materia. i suoi personaggi devono essere temuti anche per questo, non sono distributori ambulanti di pozze di vita, se chiedi il suo aiuto non saprai mai cosa ha deciso di lanciare quando ti tocca, ti devi fidare di lui.

Di una cosa certo comunque, lo dico come diresti tu direttamente, quindi ti prego come mi hai detto tu di non prendertela. Provo a farti un esempio. Con il guerriero giochiamo assieme da quando ho iniziato a fare il master all'età di 14 anni. Giocavamo quasi tutti i giorni (giuro), con un gruppo fisso di cinque giocatori quasi sempre tutti presenti. Sapevamo tutti il regolamento a memoria, se ti racconto come abbiam vinto un torneo di D&D ti metti a ridere. Comunque, per farti capire. Il suo primo personaggio è stato un guerriero con me, giocando a norma di tutte le regole e quasi tutti i giorni, il suo guerriero è morto dopo 3 anni al livello 27 con l'oggetto magico più potente a disposizione una spada +1 fiamme a comando. Insomma, conoscendo i ragazzi, se avessi presentato come punto di inizio un "in media res" adatto al livello 1 senza giustificarlo con un "ma" e senza un "perché", il manuale avrebbe fatto il volo dalla finestra. xD

Insomma, anche se con queste precisazioni non ti sembra una sessione idonea di DW, l'unica cosa che mi sento di dire è che proveremo a mantenere il regolamento solo per le meccaniche. Ciau!!!!  :-*

Hasi, i toni! ;)

Detto questo, anch'io qui e la ho avuto l'impressione del freno a mano tirato...

Ciao Nico! Mbe l'ho detto prima di raccontarla che era una sessione introduttiva, come forse sarà anche la prossima, non ho materiale ancora per delineare dove andranno a parare.   :-\
« Ultima modifica: 2013-11-18 12:29:20 da Giuseppe G »

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