Non intendo l'esplorazione come il "visitare posti fantastici".
Intendo la sfida dell'esplorazione. Così come nella sfida del combattimento ci sono meccaniche che scendono nei dettagli, danno la possibilità di scelte tattiche, che frammentano le scene e che danno un taglio d'azione per rimarcare l'importanza di questo evento allo stesso modo (più o meno) ci dovrebbero essere durante l'esplorazione, secondo me.
Ecco, secondo me il punto sta proprio qui. A me sembra che DW non abbia come priorità quella di porre sfide di questo genere. A me sembra che l'unica sfida che il gioco pone ai partecipanti sia quella di riuscire tutti insieme a creare una fiction vibrante e rocambolesca che assomigli a quel tipo di storie di fantasy eroica che le varie recenti edizioni di D&D hanno illuso di poter aiutare ad ottenere, spesso e volentieri senza fornire gli strumenti adatti per farlo.
L'Agenda, i Principi e soprattutto le mosse concorrono tutte a mantenere viva la conversazione. Le mosse in particolare ti aiutano introducendo twist inaspettati a cui probabilmente i giocatori non avrebbero pensato se non fosse intervenuta una meccanica a stimolarli.
E' proprio su questo aspetto che a mio avviso si misura allo stesso tempo la più grande vicinanza e la più grande distanza di DW rispetto all'Old School D&D:
- vicinanza perché entrambi i giochi danno moltissima importanza alla descrizione delle azioni dei PG da parte dei giocatori e al botta e risposta che ne segue. Pensa che la primissima edizione di D&D non prevedeva neppure la classe del ladro. Le trappole non le cercavi dicendolo al GM e tirando i dadi. Dovevi dire esattamente dove cercavi e come procedevi: dove guardavi, dove mettevi le mani e i piedi, dove infilavi la famigerata pertica di 3m. Anche nelle edizioni in cui le porte segrete si trovavano tirando un d6 ci si aspettava che per aprirle il giocatore dovesse descrivere esattamente cosa faceva. Da questo punto di vista DW e OD&D si assomigliano parecchio.
- distanza perché a mio avviso i due giochi mettono queste procedure al servizio di intenti molto diversi. Mentre DW si concentra sulla fiction e l'azione, OD&D è davvero incentrato sulla sfida dell'esplorazione di un ambiente ostile e ignoto. Ed è per questo che secondo me è un gioco "socialmente difficile" per il master; proprio perché entra in ballo quel disorientamento che sembravi esprimere sopra quando dicevi che non sai se il mostro è effettivamente tanto ben nascosto da passare inosservato e che non vuoi deciderlo tu arbitrariamente come master. E se giocassi a OD&D anche io come master non vorrei deciderlo arbitrariamente, perché una tale decisione ha un impatto potenzialmente enorme sulla partita e sentirei la necessità di avere un metodo di back up equo e neutrale a cui ricorrere in tutti i casi dubbi.
La responsabilità di prendere quel tipo di decisioni in OD&D mette a mio avviso parecchia pressione sulle spalle del DM e la differenza tra scelte giuste e scelte che rovinano le partite può non essere immediatamente visibile a chi non ha accumulato sufficiente esperienza da impadronirsi dell'arte di masterare quel tipo di gioco. Per inciso, questo genere di problematica è affrontata da Torchbearer, gioco molto più simile a OD&D negli scopi (esplorazione come sfida) ma che, a differenza del capostipite, mette nelle mani del DM alcuni potenti strumenti per risolvere con una certa oggettività situazioni come quelle di cui stiamo discutendo.
([edit]: in realtà, ripensandoci, l'esempio del mostro in agguato non è il più adatto perché se non sbaglio OD&D aveva una meccanica per gestire una simile situazione con il Tiro per la Sorpresa. Il punto rimane comunque valido in generale per tutte quelle situazioni ambigue in cui il master doveva decidere l'esito di una azione in un sistema che non prevedeva skill per i personaggi [/edit])
Giocando a DW però non sento il peso di simili decisioni proprio perché lo scopo del gioco è diverso e il sistema mi tutela dalla possibilità di sbagliare. Sia che io decida che il mostro passa inosservato, sia che io decida di dare indicazioni che possano portare alla sua scoperta, in ogni caso so di poter contare sul fatto che le procedure mi forniranno, anche meccanicamente, ampio supporto per ottenere situazioni interessanti ad alto tasso adrenalinico indipendentemente da quale sarà la mia scelta specifica. Se proprio non ho idea di cosa fare, posso quindi seguire l'istinto con la tranquillità di sapere che ho una rete di protezione.
Dopo tutto questo discorso teorico, che ha l'unico scopo di spingerti a riflettere sul fatto che magari una parte dei tuoi dubbi potrebbe derivare dal fatto che stai cercando di forzare la risoluzione di una situazione che il gioco non ha interesse ad affrontare nei termini in cui la poni, rimangono comunque una serie di utili linee guida da considerare.
Oltre a ribadire quanto detto soprattutto da Simone e Andrea, direi che puoi fare affidamento anche sull'essere fan dei personaggi. In caso di dubbio amletico, puoi optare per l'opzione che ne mette in risalto le capacità e le competenze. La possibilità di notare qualche minimo dettaglio che segnali la presenza dell'imboscata non sarebbe probabilmente al di sopra delle capacità di un ranger dai sensi acuti. Ma se il mostro è magico anche un mago potrebbe percepirne la presenza (a seconda di come funziona la magia nel tuo DW). Se quindi sei in dubbio, prova magari a sbilanciarti in favore dei PG, tanto come DM ha infinite munizioni a disposizione per rendere loro la vita difficile (e quindi automaticamente interessante

).