Autore Topic: [CnV] Perplessità da crisi post-lettura  (Letto 7210 volte)

[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« il: 2009-06-10 16:54:40 »
Sì, crisi post-lettura.

Cioè, quella che ti viene mentre stai facendo la seconda lettura completa del manuale, sai che tra una settimana dovrai far preparare i personaggi e far giocare la tua prima città e, oltre che a pensare "non ce la farò mai" per un'infantile crisi di inadeguatezza, ti viene pure qualche dubbio più maturo e credibile che pensi valga la pena di postare ;D

Ossia, per cominciare:

questo mi è venuto in mente in particolare leggendo il pbf di Hope. Ad un certo punto, non ricordo di preciso dove (ma comunque alla fine di un conflitto), Moreno dice qualcosa del tipo "avrei potuto far entrare in scena altri png e usarli come oggetti improvvisati per guadagnare dadi, ma non sarebbe stato bello, qualcuno avrebbe forse alzato il sopracciglio, quindi ho preferito terminare qui il conflitto".
Più volte, Moreno ha anche ribadito, riguardo le poste dei conflitti, che "la posta riguarda il qui e ora: per esempio se curate ora Helen non è detto che più tardi io non possa farla peggiorare".

Io so consapevole che i sistemi dei giochi New Wave sono fatti in modo tale che il GM non ha bisogno di affidarsi esclusivamente al Buon Senso per garantire delle partite divertenti. E so che il manuale dice che uno dei doveri del GM è spingere all'Escalation i conflitti.
Ciononostante, a prima vista, ho l'impressione (molto probabilmente sbagliata, mi auguro che me lo direte voi) che in CnV certe cose continuino a dipendere dalla capacità del GM di "darsi un limite" nell'aggiungere ostacoli ai giocatori.

Più nello specifico e riassumendo, le domande sono:

1) qual'è il limite che il GM deve darsi (o come deve fare a stabilire questo limite) quando si tratta di guadagnare dadi per oggetti improvvisati (magari al fine di spingere all'escalation a tutti i costi) o di riproporre conflitti per poste già vinte dai giocatori in precedenza?

2) cosa fa il sistema di CnV per stabilire qual'è questo limite?

Non è una polemica verso CnV. Semplicemente voglio capire quanto e come il sistema mi aiuterà nel "darmi lo stop" quando si tratta di rendere le cose difficili ai giocatori (a parte prestabilire i dadi dei png, tramite i proto-png pregenerati). Probabilmente c'è di mezzo anche l'apprensione per la prima volta, ma soprattutto voglio capire quanto posso andare a ruota libera nel rendere la vita difficile ai Cani e quanto invece devo capire da solo quand'è il momento di dirmi "ora basta".
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« Risposta #1 il: 2009-06-10 17:05:06 »
Credo che "rendere la vita difficile ai Cani" sia legato al porli davanti a scelte complesse e non conciliabili.
Rendere la vita difficle non significa mettere in gioco tanti dadi, quello potresti farlo all'infinito (GM: "Arriva il fratello, 1d6"; giocatore: "Gli tiro un sasso, 1d6". GM: "Si nasconde dietro il barile, 1d6"; giocatore: "Gli rovescio l'armadio addosso, 1d8"... E così via per l'eternità). Il punto è: è narrativamente coerente, importante, bello, drammatico che questo accada? Se la risposta è: "No, lo faccio perché così prendo i dadi e cerco di vincere il conflitto", credo che stia sfuggendo qualcosa del gioco.

Rafu

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[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« Risposta #2 il: 2009-06-10 17:26:33 »
Per quanto riguarda il portare in gioco tratti, PNG, oggetti, ecc. personalmente ti consiglio scegliere sulla base del tuo senso estetico. Nel dubbio, sbilanciati nel senso dell'essere cattivo (tanto, per i PG esiste sempre l'opzione di lasciare la posta!). Ma se sei consapevole tu per primo che ti stai inventando una forzatura esclusivamente per aggiungere un dado, allora non farlo.
Del resto, quando un altro giocatore dovesse sentire come una "forzatura" qualche cosa che secondo te non lo era, metterà esplicitamente il suo veto.

[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« Risposta #3 il: 2009-06-10 17:26:43 »
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]Il punto è: è narrativamente coerente, importante, bello, drammatico che questo accada? Se la risposta è: "No, lo faccio perché così prendo i dadi e cerco di vincere il conflitto", credo che stia sfuggendo qualcosa del gioco.[/p]

Lo credo anch'io. Infatti voglio proprio capire se mi è sfuggito qualcosa e come.

Quello che tu mi hai scritto ce l'ho già ben chiaro... Ma io voglio capire se il sistema mette un freno o un sistema di sicurezza a questo.

Esempio:
io GM, voglio spingere all'Escalation un conflitto, perchè mi sembra drammatico e interessante che qualcuno prenda in mano le pistole ora. E perchè il manuale mi dice che uno dei doveri del GM è spingere all'Escalation.

Per fare questo, io come GM (idealmente) cerco di aumentare i dadi a mia disposizione tirando in ballo degli oggetti improvvisati (seguaci, sgherri, parenti... i trucchi possono essere tanti) per obbligare qualche PG ad Escalare (è uno dei miei doveri spingere all'Escalation, no? ;) ).

Alla fine, se tutto va bene, riesco a far impugnare le armi a qualcuno. Ne esce una scena drammatica, dove per esempio i Cani sono costretti a sparare ad un peccatore che non avrebbero voluto uccidere. Ok, ho fatto di tutto per raggiungere l'Escalation, la scena è piaciuta e i giocatori si sono divertiti.
Ma se non fosse così? Se i giocatori dopo dicessero "GM, che pizza! Potevi anche piantarla di far arrivare anche i pronipoti pur di prendere dadi! Era noioso e ripetitivo!"... Sarebbe stato un fallimento. Eppure io l'avrei fatto solo per fare di tutto per raggiungere l'Escalation, proprio come dice il manuale...

Dov'è l'inghippo? Dov'è che doveva succedere qualcosa che mi obbligava a (o mi urlava a squarciagola di) smettere di prendere nuovi dadi?

Certo, doveva suggerirmelo il mio senso estetico, la mia percezione della drammaticità della scena. Ma sono sicuro che Cani nella Vigna sia fatto troppo bene per lasciare una cosa così importante al semplice... Buon Senso del GM.

Ossia, per rifare la domanda: dov'è che il sistema mi ferma? ;)

Forse ho usato un tono troppo polemico. Se l'ho fatto, è perchè SO di avere torto, ma non so DOVE, quindi volevo rendervi più ovvio qual'era il mio dubbio ;D


----EDIT, crossposting con Rafu:

Citazione
Del resto, quando un altro giocatore dovesse sentire come una "forzatura" qualche cosa che secondo te non lo era, metterà esplicitamente il suo veto.

Ecco, forse "l'inghippo", il passaggio che non mi tornava, stava proprio qui.
Effettivamente, se mi metto a far spuntare parenti come fossero erbapalla, al primo errore qualche giocatore mi blocca col veto, che di fatto mi obbliga a ritrattare la dichiarazione. (giusto?)
« Ultima modifica: 2009-06-10 17:29:34 da Paolo Davolio »
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« Risposta #4 il: 2009-06-10 17:33:30 »
Esatto. Ma in genere, dopo qualche giocata, il senso estetico del gruppo tende ad omogeneizzarsi, così che tu, gm, ti renda conto autonomamente quando un'azione possa apparire come una forzatura.

Per dire, senza il veto potresti anche portare in ballo un: "Si apre una voragine e il Diavolo ti punta contro un dito, accusandoti; 2d8 perché è grosso e fico.", ma è ragionevolmente probabile che qualcuno si metta a ridere o che ti guardi con aria interrogativa (a meno che non ci sia un livello di soprannaturale estremamente elevato).

EDIT: aspetta, cosa intendi con "[...] al primo errore [...]"?
« Ultima modifica: 2009-06-10 17:35:32 da Matteo Turini »

[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« Risposta #5 il: 2009-06-10 17:35:24 »
Ok, perfetto.

E per quanto riguarda invece il riproporre conflitti giù vinti dai giocatori? Vale la stessa cosa (senso estetico/veto dei giocatori) o c'è qualcos'altro che mi da dei paletti?

----------EDIT per... cross-edit: ;)
Citazione
EDIT: aspetta, cosa intendi con "[...] al primo errore [...]"?


Intendo "la prima volta che 'creo' dadi improvvisati in maniera poco credibile", o comunque la prima volta che pigio eccessivamente l'acceleratore delle difficoltà in maniera poco drammatica.
« Ultima modifica: 2009-06-10 17:39:13 da Paolo Davolio »
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[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« Risposta #6 il: 2009-06-10 17:38:32 »
No, per i conflitti già giocati c'è anche un'altra regola: per tentare di ottenere nuovamente la stessa posta, devono cambiare 1) l'arena iniziale  2) la situazione (tempo e luogo)  3) le persone coinvolte

Rafu

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[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« Risposta #7 il: 2009-06-10 17:40:26 »
Secondo me, se questi problemi te li poni dopo aver giocato invece che prima... non te li poni proprio, perché con ogni probabilità non ti succede.  ^_^
Per il momento, mi sembra più utile riportare il tradizionale consiglio di Moreno sulla "tattica vincente" per il Master: quando all'inizio del conflitto tiri dadi da schifo, molla subito, che tanto tu non ci perdi niente, e invece trascinare il conflitto in lungo con espedienti sarebbe un inutile spreco di tempo. Quando invece tiri alto, insisti, spingi per l'escalation e costringi gli altri a sputare sangue se non vogliono cederti la posta. L'opportunismo è tuo amico.

[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« Risposta #8 il: 2009-06-10 17:48:18 »
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]No, per i conflitti già giocati c'è anche un'altra regola: per tentare di ottenere nuovamente la stessa posta, devono cambiare 1) l'arena iniziale 2) la situazione (tempo e luogo) 3) le persone coinvolte[/p]

Questo ce l'avevo già chiaro... Ma non l'avevo valutato come vincolo reale, perchè in realtà sono parametri che il GM può settare senza eccessive difficoltà, anche soltanto aspettando il momento e il luogo giusto.



Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Secondo me, se questi problemi te li ponidopoaver giocato invece cheprima... non te li poni proprio, perché con ogni probabilità non ti succede. ^_^[/p]

E' probabile, ma preferivo comunque chiedere, non si sa mai... ^_^

Citazione
[p]Per il momento, mi sembra più utile riportare il tradizionale consiglio di Moreno sulla "tattica vincente" per il Master: quando all'inizio del conflitto tiri dadi da schifo, molla subito, che tantotunon ci perdi niente, e invece trascinare il conflitto in lungo con espedienti sarebbe un inutile spreco di tempo. Quando invece tiri alto, insisti, spingi per l'escalation e costringi gli altri a sputare sangue se non vogliono cederti la posta. L'opportunismo è tuo amico.[/p]

Questo per esempio è un OTTIMO consiglio, grazie =D Non è un sistema di sicurezza del regolamento di CnV per impedirti di "farla fuori dal bide", ma è già qualcosa ;)
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[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« Risposta #9 il: 2009-06-10 17:53:04 »
Citazione
anche soltanto aspettando il momento e il luogo giusto.

In realtà, non occorre aspettare molto. Basta dire:
"ok, il conflitto termina qui. Joe non è riuscito a convincerti a parole di aver ragione. Il giorno dopo, torna con un paio di compari. Hanno dei grossi bastoni in mano".
e hai sistemato tutti e tre i parametri. Ovviamente, la posta sarà la stessa, ma il conflitto che ne uscirà sarà tutt'altra cosa...

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« Risposta #10 il: 2009-06-10 17:55:26 »
Ecco, era proprio quello che volevo dire ;D
Cosa mi impedisce di "abusare" (magari in buona fede) di questo? Sempre il veto dei giocatori, o c'è anche dell'altro?
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« Risposta #11 il: 2009-06-10 18:00:37 »
La buona educazione.
Scherzi a parte, tu gioca; se, durante la partita, ti trovi nei problemi, usa il buon senso (quello con le iniziali minuscole, di cui ogni persona è dotata). Poi rifai le domande con l'actual play alla mano. Dubito che ce ne sarà bisogno

[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« Risposta #12 il: 2009-06-10 18:33:37 »
Aloa Paolo!
Ti hanno gia risposto esaurientemente e io posso solo riportarti quella che è la mia ridottissima esperienza con sto gioco, quindi prendila con le molle e ascolta gli esperti.

Citazione da: "Paolo"
Ma se non fosse così? Se i giocatori dopo dicessero "GM, che pizza! Potevi anche piantarla di far arrivare anche i pronipoti pur di prendere dadi! Era noioso e ripetitivo!"... Sarebbe stato un fallimento. Eppure io l'avrei fatto solo per fare di tutto per raggiungere l'Escalation, proprio come dice il manuale...

Il punto è che devi saper mollare.
Cioé se si fa palloso e la cosa si vede, perché: dai lo si vede e lo si sente.
O molli la posta tu o la mollano i tuoi amici.
Perché - adesso entra in gioco la mia fervida immaginazione di ragazzino degli anni ottanta - leggendo il pezzo quotato, onestamente - me ne vergogno ma è così - mi sono immaginato la scena dei pronipoti di zio tobia che compaiono in fila per tre col resto di due, come i tamarri Duble Dragon, solo per farsi menare dai Personaggi.
In realtà non è che accade proprio così durante il gioco, ma se accadesse... insomma perché?
Perché tu GM scegli di aggiungere della gente a cappero?
L'unica risposta - sempre della mia fervida immaginazione bacata eh - è che te voglia vincere.
Però lo scopo di Cani è un'altro no? ;)

Aloa!
« Ultima modifica: 2009-06-10 18:39:38 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

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[CnV] Perplessità da crisi post-lettura
« Risposta #13 il: 2009-06-10 18:55:05 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Io so consapevole che i sistemi dei giochi New Wave sono fatti in modo tale che il GM non ha bisogno di affidarsi esclusivamente al Buon Senso per garantire delle partite divertenti.


Gli altri hanno già risposto benissimo, non ho nulla da aggiungere alle loro risposte. Però volevo fare una piccola digressione sull'argomento "buon senso".

Quando vedo in altri forum qualcuno proporre questi giochi come "giochi per cui non hai bisogno del buon senso" mi viene l'orticaria e ho una gran voglia di prendere a bastonate il monitor...  =:-I

Il giorno in cui qualcuno farà veramente un gioco in cui non serva avere buon senso, non penso vorrò giocarlo. Per adesso, in TUTTI i giochi serve buon senso (tanto per dire, se gioco a testa o croce con qualcuno, suppongo abbia abbastanza buon senso da non scagliare il mio Euro dalla finestra...). E in special modo, per i giochi di ruolo.

E mica basta il buon senso. Magari! Per i narrativisti serve senso estetico, saper ascoltare, avere un minimo di esperienze umane ed empatia, etc, per i gamisti serve un minimo di senso tattico e di valutazione rischi/probabilità (avete mai giocato a Risiko con qualcuno che non capisce una cippa di queste cose, perde tutti i carri armati con attacchi assurdi e suicidi, e si va conquistare dal giocatore dei Verdi facendolo vincere proprio quando voi eravate vicino alla vittoria? Uno di quei giocatori che significa "vittoria sicura per chi ha i territori vicino ai suoi? Ecco, vi diverte giocarci?), per i simulativi serve avere almeno il senso di cosa si sta giocando, etc.

Usare SEMPRE il buon senso, e per un gioco, chiedere buon senso non è un difetto.

E', piuttosto, un grave difetto chiedere di SPEGNERE il buon senso. Come quando ti propongono un gioco incoerente e peggio disfunzionale. Nel momento in cui lo giochi (o peggio, lo compri), hai già buttato via il buon senso...  :-)
« Ultima modifica: 2009-06-10 18:55:16 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #14 il: 2009-06-10 19:19:42 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Quando vedo in altri forum qualcuno proporre questi giochi come "giochi per cui non hai bisogno del buon senso" mi viene l'orticaria e ho una gran voglia di prendere a bastonate il monitor...  =:-I

E'quel che capiscono se uno dice "non si basano interamente sul buon senso di una persona come motore del gioco".
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