Mattia ti devo una risposta!
Ti dico subito che si presta tantissimo a giocare lo "scenario" che hai citato. Sia dalla parte degli astronauti naufrati, sia dalla parte degli indigeni.
Si, il gioco è pensato per usare tutte le regole di DW e espanderne le possibilità. Non solo è compatibile, ma necessità del manuale di DW per essere giocato.
Non userei l'espressione 100% non perché ho dei dubbi sulla accuratezza con cui sono state realizzate e playtestate le regole, ma perché quando si parla di gdr parlare di certezze può essere frainteso.
Il gioco può essere usato usando solo le sue classi base o mischiandole con quelle del manuale di DW. Nel primo caso si sarà più vicini al tipo di fiction di riferimento facendo storie molto pulp, ma prive di compenenti sovrannaturali ogni cosa potrà essere giustificato dalla SCIENZA! (si non dalla scienza, ma dalla SCIENZA!). Mischiando invece si avranno ambientazioni che mischiano i tropes della fantascienza con quelli del fantasy e funziona lo stesso sopratutto se al gruppo piacciono; queste cose, per esempio, piacciono ai fan dei videogiochi Final Fantasy e/o dei film di Star Wars.
Le quattro nuove classi base sostituiscono, non tanto come poteri, ma come ruoli nella fiction, quelle di altrettante classi base di DW. Per esempio il Tecnico sostituisce il Chierico perché nel futuro la fede negli dei sarà sostituita dalla razionalità e dalla fiducia nella SCIENZA!. Quindi un gruppo che comprenda Mutante e Tecnico sarà più fantascientifico. Un gruppo con Mutante e Chierico sarà più fantasy, anzi è probabile che i poteri del Mutante finiscano per essere definiti come magici dai giocatori, ma non è detto (rimane DW e quindi l'ambientazione dala partita è quella definita dai giocatori che la giocano). Un gruppo con Tecnico e Chierico è sconsigliato per la prima partita, ma non proibito; ho due idee per una campagna del genere (e adesso voglio giocarla, mannaggia!

) potrebbe essere che SCIENZA! e fede siano in conflitto, ma alleati temporanei per sconfiggere un comune nemico oppure che SCIENZA! e fede siano veri alleati e la loro alleanza sia l'unica cosa che potrebbe dare un futuro all'umanità. Come vedi le atmosfere pulp non mancano e sono facili da evocare.

Ma il gioco non sono solo le sue classi base. Le procedure per creare culture aliene e robot senzienti sono interessantissime sia se si cerca la pura avventura escapista, sia se si ricerca il gusto del confronto con il diverso e l'ignoto.