Ciao
Grazie mille del feedback molto dettagliato.
In realtà, ho continuato a lavorarci e ho fatto modifiche (alcune, spero, anche in una direzione meno GM centrica).
Quindi per prima cosa posto qui il link della pagina, da cui è linkato il PDF più aggiornato (in precedenza avevo linkato lo 0.0.1, adesso c'è online lo 0.0.3). Ecco dunque il link più aggiornato:
http://www.daimongames.com/leaf/leaf.html0: l'idea del gioco mi è venuta tentando di costruire un sistema in cui, in combattimento, si potesse giostrare turno dopo turno con strategia.
Nella maggior parte dei giochi tradizionali la strategia ovviamente risente del giudizio insindacabile del GM: tento di avvantaggiarmi in una certa maniera, il GM mi mette i bastoni tra le ruote, e addio ai bonus. O peggio ancora, scontro dopo scontro si replicano gli stessi tiri per colpire, bonus difensivi ecc.
Quindi in effetti il gioco aveva un focus un po' troppo da arena e poco da GDR completo (anche se in realtà, come meccanismo da gladiatori, credo ci starebbe benissimo!). Dunque, per questo punto 0, credo che in realtà la meccanica stessa sia una buona chiave per scardinare un po' di GM-centrismo.
Andiamo ora a vedere i tuoi suggerimenti - per i quali di nuovo ti ringrazio!
1: Chi decide i test? Credo che questo, da narratore, spetti al GM. Non per caricarlo di troppe responsabilità, ma sostanzialmente perché (e forse questo non è chiaro abbastanza, spero sia più chiaro nella versione aggiornata), il GM come da "nuovi classici", deve dire di sì o chiamare un test (paragrafo "SAY YES, MOVE FORWARD" nel nuovo 0.0.3).
Chi descrive le azioni? Ho specificato nella 0.0.3, che a descrivere le azioni in effetti è chi vince il round (each win is described by the winning side). Quindi il Giocatore descrive, quando vince il singolo round, e descrive quando finisce il test, se ha vinto (The final outcome is described by the winning side).
Chi decide cosa si applica? Qui credo che sia ragionevole lasciare la decisione al GM. Non tanto perché debba avere autorità assoluta per investitura divina, ma perché non so se i Giocatori possano avere una maggiore credibilità. Se non c'è regola che tenga contro un GM dittatoriale, allo stesso modo non credo si possa dire soltanto "decide il Giocatore armato di buon senso". Il buon senso ti permette di chiamare in causa l'abilità "mammone" quando affronti l'orco cattivo, perché vuoi tornare a casa vivo dalla tua mamma :-)
Comunque ci rifletterò.
2: Il gioco è ancora abbastanza GM-centrico, ma non è un gioco completo. Non ancora.
Dovrebbe trattarsi di un engine alternativo. Uno lo può testare e applicare a un'ambientazione che conosce già. Ovvio che per arrivare ad avere dignità di gioco (anche se per ora, a mia difesa, insisto a dire che è solo un preview), dovrà fornire molto di più.
Questo punto quindi è ancora "to do".
Come rendere le cose interessanti per i singoli Giocatori?
Nella 0.0.3 ho aggiunto, in fase di creazione, un generico Goal (obiettivo) e Root (radice - la cosa a cui il PG tiene di più). Un piccolo suggerimento per il GM: picchia duro sulla root! :-)
Di nuovo, però, queste sono ancora solo bozze...
Cosa è la "buona interpretazione"? Cosa è il "buon gioco"?
Usare spesso le proprie chiavi. Se usi le tue abilità/tratti, marchi, e quindi successivamente puoi rinforzare il PG.
Di nuovo, ancora un po' vago, ma se il tuo PG è "onesto" e menti per salvarti la pelle, non marchi. Se invece dici la verità e ti scontri, usi "onesto", e marchi per progredire.
Comunque, come detto, critiche tutte accettate per il punto 2. Ci sto lavorando...
3: Combattimento privilegiato su altre azioni
In effetti, nella 0.0.1 questo è fin troppo vero. Di nuovo, vedi la nuova 0.0.3.
Credo che il giochino difesa-attacco-mossa sia carino per gestire gli scontri, e quindi c'è un buon focus anche su questo. D'altra parte, mi cospargo il capo di cenere per aver inserito i punti vita. Nella 0.0.3 li ho tolti, e se dai un'occhiata alla 0.0.3, c'è un bell'esempio di uno contro due dove il combattimento non mi pare certo una buona idea per cavarsi dai pasticci :-)
Spero di aver comunque bilanciato la cosa: non penso che nella nuova versione il combattimento sia una buona idea a meno che il PG non sia in vantaggio, o davvero a corto di altre idee.
Restano i confronti per determinare i vantaggi arma-armatura-posizione. Ma questi sono solo una formalizzazione di tutti i vantaggi che per altre azioni sarebbero davvero difficili da elencare. Mentre il combattimento nei GDR (nel bene e nel male) è un punto importante e ritualizzato, le altre azioni variano molto da caso a caso e sono molto più difficili da esplorare in dettaglio in un manuale.
4: ouch, i PNG; hai ragione.
In realtà la mia idea è di lavorare soltanto per nomi/aggettivi/strumenti. Una Guardia: soldato, spada, armatura, vigile, 4 punti. Un orco: bruto, selvaggio, spadone, crudele, enorme, 5 punti. E via così.
Una prova: ti trovi davanti un muro molto alto, 2 punti, molto alto e scivoloso, 3 punti, e simili.
Vedrò di approfondire.
Tra l'altro credo il GM possa limitarsi a creare quel che si applica in quel momento (servono tratti di combattimento? o sociali? o che?)
5: background
E nella nuova 0.0.3 anche Goal e Root - questi son da prendere con beneficio d'inventario.
Per me risulta più facile creare un PG partendo da un concetto (una breve descrizione, così come da GM introdurrei un PNG...) e poi andare a scavare nel passato e quindi delineare le qualità attuali (più legate alle meccaniche...). Ma questa potrebbe essere una preferenza personale.
Mi segno i tuoi appunti - considera che per ora il gioco è senza un setting, quindi anche questa parte è tutta da preparare.
Ho cercato di chiarire, ma non voglio assolutamente darti l'impressione di "rimpallarti" il tutto. Mi sono preso nota di tutti i tuoi appunti...
A proposito della versione 0.0.3
Se tu avessi voglia di leggere la 0.0.3, mi piacerebbe sapere cosa ne pensi.
Ho diviso le ruote più chiaramente (body/mind), ho aggiunto dettagli per le azioni (inclusi esempi), ho reso il combattimento credo più chiaro, ho abolito i punti ferita (sono sospiri di sollievo, quelli che sento?!?!), ma cmq mantenuto una certa formalità sulle ferite, ho messo esempi di combattimento, ho aggiunto più dettagli sull'evoluzione.
TO DO LIST
- escalation: vorrei formalizzare meglio, ad esempio con una chiara correlazione tra il "ci provo di nuovo" e il "allora stai rischiando di più"
- azioni: vedrò di verificare se posso unificare la maccanica, ancora meglio, con quella del combattimento (es. guadagnare vantaggi, non solo spendere)
- setting: dovrebbe aiutare il master, formalizzare la creazione, includere Goal e Root, migliorare la gestione dei PNG...
Tornando alle tue ultimissime domande: lasciamo un attimo da parte il mio personale background:
- Come mai hai messo tutto tutto tutto nelle mani del GM? Perché per ora il documento è incentrato sulle meccaniche. Se avrò modo di strutturare qualcosa di più completo, anche questa parte potrebbe cambiare...
- Che significa, per te, "a focus on the interpretation"? Restando strettamente collegati alle meccaniche, significa usare il più spesso possibile ciò che si è definito in scheda e che rappresenta il PG, e quindi interpretare con il soggetto scelto e non cambiare faccia ogni 10 minuti
- Perchè dai un premio a chi "tira i dadi"? No comprende. Non ci sono dadi :-)
- E che senso ha segnare i PX sulle Skill per aumentare i Trait [...] - Perché così incoraggio il Giocatore a spingere su ciò che fino a quel momento ha usato meno. Se è andato in giro a menar le mani, e completa la Body Wheel, si trova un bonus nella Mind Wheel (non importa il realismo, questa è una meccanica per dirigere il gioco), e quindi si troverà incoraggiato a usare la Mind Wheel che sarà più potente
- posso usare entrambe le Ruote assieme [...] - Sì, ma solo con abilità/tratti pertinenti
- segno i PX dove mi pare a prescindere da quale Ruota - Nein, forse è solo spiegato male. Puoi segnare solo uno di quelli che hai usato. Se usi sempre l'abilità "piede a banana" per calciare punizioni a effetto imparabili, non puoi segnare il tratto "supercazzola". Se usi "piede a banana" e "ginocchio tremulo", scegli su quale segnare, ma dei due che hai usato.
Ho risposto a tutto? :-)
Davvero, grazie ancora per la lettura e per l'approfondito commento! Attendo pazientemente un tuo nuovo feedback!