Autore Topic: LEAF - sasso, carta, forbici  (Letto 3055 volte)

LEAF - sasso, carta, forbici
« il: 2013-09-23 13:28:32 »
Ciao a tutti
Sto tentando un piccolo esperimento. Si chiama LEAF (Light Engine For Adventures, prendendomi la libertà di invertire l'ordine di A e F), ed è basato sul classico sasso, carta, forbici.
Il documento di cui al link sotto contiene le regole di base per generare i Personaggi (basati su due "ruote", una per Abilità e una per Tratti), e le meccaniche per la risoluzione di azioni, sfide, combattimenti, nonché una struttura di base per l'evoluzione dei PG stessi.
Il design è ancora leggero, ma spero di aver inquadrato tutte le meccaniche di base. In teoria, con queste poche pagine, si potrebbe già giocare. Testerò al più presto, ma mi piacerebbe ricevere anche i vostri preziosi commenti.

Le chiavi di questa bozza sono sostanzialmente due:
- L'uso delle ruote di Abilità e Tratti invece di qualsiasi genere di punteggi
- L'uso di sasso, carta, forbici (con nomi diversi nel documento, ma la sostanza è quella), per risolvere ogni genere di azione, e soprattutto per il combattimento

Credo che soprattutto nel combattimento il giochetto sasso, carta, forbici sia intrigante. Nel documento questi tre token sono denominati Difesa, Attacco, Mossa (la difesa batte l'attacco, l'attacco batte la mossa, la mossa batte la difesa), e doverli giocare round dopo round, credo renderebbe intrigante e strategico, seppur con ancora una dose di casualità, il momento degli scontri, oltre a permettere di descrivere ogni round in modo narrativo (es. un attacco bloccato da una difesa, una mossa che viene interrotta da un affondo, una finta che permette di aggirare una difesa).

Il documento è breve, sono solo 4 pagine per le regole.
Nota: l'ho scritto in inglese, altrimenti la pigrizia mi impedirà per sempre di tradurlo. Se qualcuno fosse seriamente interessato a provarlo e testarlo e lo volesse in italiano, me lo faccia sapere e proverò a mettere online a breve una traduzione in italico idioma.

Link: http://www.daimongames.com/leaf/Leaf_0.0.1.pdf

EDIT: versioni più aggiornate, qui: http://www.daimongames.com/leaf/leaf.html
« Ultima modifica: 2013-09-30 12:56:17 da Daimon Games - Davide Pignedoli »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:LEAF - sasso, carta, forbici
« Risposta #1 il: 2013-09-30 12:50:06 »
Ciao Davide... ma che idea carina! :D

Però noto, dalla lettura e a mio personalissimo giudizio, che soffra ancora di alcuni retaggi "tradizionali" che imho non le permettono di esprimere tutto il suo potenziale.
Provo a dirti che problemi ho notato leggendo il file... perchè li reputo problemi... poi alla fine di tutto ti offro qualche idea su come si potrebbero risolvere.

1)
Il gioco, nonostante appaia ultra-leggero, è pesantemente GM-centrico ... perchè?
Si dice che i test si fanno quando una azione può causare un plot twist o quando è difficile... ma non c'è scritto CHI lo decide (presumo quindi decida il GM).
Inoltre mi pare di capire sia il GM a descrivere il risultato di ogni test.
Oltre ovviamente ad essere il custode unico di tutto il mondo attorno ai PG, e a manovrare i PNG, etc.

In questa maniera il gioco soffre dei soliti problemi strutturali tipici di tutti i gdr Tradizionali (proprio come accade per D&D e Vampiri etc).
Rischia seriamente di essere un'esperienza pesante per il povero GM che deve da solo fare tutto il lavoro, e dal lato Giocatore si appiattisce nel giocare in base ai gusti del GM... perchè se fai le cose come piacciono a lui sarà facile ce riescano senza test, o che le trame evolvano a tuo favore.
Inoltre il tuo gioco di fatto risulta diverso a seconda di chi è il GM (o da come, di volta in volta, gira l'umore al solito GM).
Personalmente consiglio di cambiare radicalmente questo aspetto del gioco.
Inoltre lasciare la "storia" nelle mani esclusive del GM significa metterlo nella difficile posizione di decidere lui cosa può essere interessante per i Giocatori, sperando di azzeccarci... e lo espone tantissimo alla tentazione di fare railroading.
Infine il fatto che sia il GM a decidere SE un Tratto/Abilità è accettabile in un test, e che sempre lui decida SE la situazione generi Possible Advantages, può molto facilmente generare attriti sgradevoli già da subito e a ogni test.


2)
Il gioco è GM-centrico... ma non offre NULLA al GM per aiutarlo a giocare.
Come si prepara un'avventura?
Ma si deve preparare un'avventura, o no?
I PG devono essere un gruppo unito, o possono fare ognuno i cavoli suoi, magari anche andandosi contro?
Come rendere le cose interessanti per i singoli Giocatori?
Come decidere che cosa succede?
Come rispondere alle idee ed alle azioni ed alle domande dei Giocatori?
E su COSA dovrebbe vertere il gioco?
Cosa è la "buona interpretazione"?
Cosa è il "buon gioco"?
E cosa invece proprio non dovrebbe mai accadere al tavolo?

Dici che il gioco non vuole essere una simulazione, quanto uno strumento per narrare una storia.
Beh... FAIL :P
Hai offerto regole che producono PG statici e già definiti e spiegano come capire se il tal PG riesce o meno a fare una tal azione... e basta.
Manca tutta la parte di regolamento utile a GIOCARE... quella che risponde alle domande che ho testè formulato.


3)
Nonostante sia ultra-leggero il tuo regolamento continua a cascare nel solito errore logico di tutti i Tradizionali :P
Prima dichiari che lo scopo è "produrre/vivere una storia" e poi rendi meccanicamente più importante il combattimento fisico rispetto a qualsiasi altra cosa... quando allo scopo di "produrre/vivere una storia" TUTTO è infinitamente più utile, importante e interessante rispetto al mèro menar le mani.

Se discuto con un PNG e si arriva a un test le mie possibilità di riuscita sono molto limitate.
Faccio il mio test Difesa-Attacco-Mossa ... forse ho un punto o due di Vantaggio, ma forse no, e anzi forse lo potrebbe avere lui su di me... forse ho uno Strumento utile, forse no... e poi sono nelle mani del caso e chi vince 2-su-3 ha ragione.

Se invece quel PNG lo picchio fisicamente ho MOLTE più opzioni.
Potrei avere Vantaggi per il confronto diretto 1-1 di arma e armatura.
Potrei avere Vantaggi per la situazione.
Ho effetti meccanici concreti quando gioco Difesa o Attacco o Mossa che, tra le altre cose, mi donano altri punti di Vantaggio che possono ribaltare anche la più disperata delle situazioni.
Ho 10 e passa punti vita, contro i de facto 3 "punti vita" che ho in qualsiasi test non di combattimento.

Mi conviene sempre, a mani basse, optare per il Combattimento :P
E ovviamente, i combattimenti fisici (a causa dei tanti punti vita) hanno il potenziale per durare molto di più, quindi risultare il grosso di quello che andremo a fare al tavolo.
E non sottovalutiamo che sono molto più FACILI da giocare... in situazioni sociali o investigative o di altra natura non è sempre immediato inventare una descrizione appropriata per rappresentare i vari tiri di morra cinese... bisogna accendere il cervello per farlo bene... invece in combattimento la narrazione può tranquillamente essere piattissima senza che il gioco si blocchi: colpo a segno, colpo mancato, etc.
Ovviamente questo crea facilmente squilibrio (e attrito) fra quei Giocatori a cui piace descrivere in modo scenografico le azioni del proprio PG (e a cui piace che anche gli altri, parimenti, descrivano bene) e quelli a cui non và poi tanto di farlo (per mille ragioni).


4)
Mancano le regole su come creare e gestire i PNG.
Ok, gli avversari hanno da 5 a ??? punti vita... ma poi? Quanti e quali Tratti e Abilità hanno? Quali Strumenti Ultili, Armi e Armature hanno?
Così a senso, leggendo fra le righe, credo di intuire che il GM debba praticamente creare un PG completo con 2 ruote per rappresentare ogni singolo avversario... che non è il massimo della vita, imho.
Capisco che fare le due ruote sia infinitamente più leggero rispetto a compilare la scheda intera di un PNG tipico di D&D... ma significa comunque non poco tempo e creatività che il GM deve spendere per decidere 3 Skill con 6 Qualities e poi 3 Tratti con 6 Qualities... non è facile se lo devi improvvisare al volo.


5)
Scrivere un Background per un PG durante la fase di creazione è, nella mia esperienza, una scelta poco performante :P
Spesso ai giocatori non và di scrivere un BG.
Spesso ai giocatori a cui invece piace farlo, non và di scriverlo breve... si sbrodolano di 4 pagine di storia passata del loro personaggio.

Nel 99% dei casi tali bg sono BANALI e NOIOSI e NESSUNO li legge mai anche perchè sono INUTILI per giocare.
Io pongo una certa enfasi per sottolineare la questione.
È ovvio che ogni tanto un bg è scritto in modo quasi leggibile.
È ovvio che certi GM leggono avidamente i bg dei giocatori.
È ovvio che una parte di questi GM-lettori trovano persino il modo di usare tali bg come informazioni quasi utili per il gioco.
Ma la stragrande maggioranza delle volte, nella mia esperienza, il background lo si fa scrivere obbligatoriamente perchè senza di esso i PG sarebbero anonimi mucchi di numeretti... punto.
Esistono molti modi molto più efficaci e divertenti di rendere un PG "una persona vera" con un passato e (si spera) un futuro :P


- - -


Per risolvere questi problemi esistono MILLEMILA opzion diverse... dipende da quali sono i tuoi effettivi scopi e priorità nel creare questo gioco, e dal tuo personale gusto :)

Intanto ti faccio un pò di domande per farmi un'idea...

A che giochi hai giocato?
Come mai hai messo tutto tutto tutto nelle mani del GM?
Che significa, per te, "a focus on the interpretation"?
Perchè dai un premio a chi "tira i dadi"?
E che senso ha segnare i PX sulle Skill per aumentare i Trait, e sui Trait per aumentare le Skill... considerando che da regole io posso usare entrambe le Ruote assieme per aiutarmi in una qualsiasi Azione? E che segno i PX dove mi pare a prescindere da quale Ruota o Qualità io abbia usato?
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Re:LEAF - sasso, carta, forbici
« Risposta #2 il: 2013-09-30 14:23:11 »
Ciao
Grazie mille del feedback molto dettagliato.

In realtà, ho continuato a lavorarci e ho fatto modifiche (alcune, spero, anche in una direzione meno GM centrica).
Quindi per prima cosa posto qui il link della pagina, da cui è linkato il PDF più aggiornato (in precedenza avevo linkato lo 0.0.1, adesso c'è online lo 0.0.3). Ecco dunque il link più aggiornato:
http://www.daimongames.com/leaf/leaf.html


0: l'idea del gioco mi è venuta tentando di costruire un sistema in cui, in combattimento, si potesse giostrare turno dopo turno con strategia.
Nella maggior parte dei giochi tradizionali la strategia ovviamente risente del giudizio insindacabile del GM: tento di avvantaggiarmi in una certa maniera, il GM mi mette i bastoni tra le ruote, e addio ai bonus. O peggio ancora, scontro dopo scontro si replicano gli stessi tiri per colpire, bonus difensivi ecc.
Quindi in effetti il gioco aveva un focus un po' troppo da arena e poco da GDR completo (anche se in realtà, come meccanismo da gladiatori, credo ci starebbe benissimo!). Dunque, per questo punto 0, credo che in realtà la meccanica stessa sia una buona chiave per scardinare un po' di GM-centrismo.

Andiamo ora a vedere i tuoi suggerimenti - per i quali di nuovo ti ringrazio!

1: Chi decide i test? Credo che questo, da narratore, spetti al GM. Non per caricarlo di troppe responsabilità, ma sostanzialmente perché (e forse questo non è chiaro abbastanza, spero sia più chiaro nella versione aggiornata), il GM come da "nuovi classici", deve dire di sì o chiamare un test (paragrafo "SAY YES, MOVE FORWARD" nel nuovo 0.0.3).

Chi descrive le azioni? Ho specificato nella 0.0.3, che a descrivere le azioni in effetti è chi vince il round (each win is described by the winning side). Quindi il Giocatore descrive, quando vince il singolo round, e descrive quando finisce il test, se ha vinto (The final outcome is described by the winning side).

Chi decide cosa si applica? Qui credo che sia ragionevole lasciare la decisione al GM. Non tanto perché debba avere autorità assoluta per investitura divina, ma perché non so se i Giocatori possano avere una maggiore credibilità. Se non c'è regola che tenga contro un GM dittatoriale, allo stesso modo non credo si possa dire soltanto "decide il Giocatore armato di buon senso". Il buon senso ti permette di chiamare in causa l'abilità "mammone" quando affronti l'orco cattivo, perché vuoi tornare a casa vivo dalla tua mamma :-)
Comunque ci rifletterò.

2: Il gioco è ancora abbastanza GM-centrico, ma non è un gioco completo. Non ancora.
Dovrebbe trattarsi di un engine alternativo. Uno lo può testare e applicare a un'ambientazione che conosce già. Ovvio che per arrivare ad avere dignità di gioco (anche se per ora, a mia difesa, insisto a dire che è solo un preview), dovrà fornire molto di più.
Questo punto quindi è ancora "to do".

Come rendere le cose interessanti per i singoli Giocatori?
Nella 0.0.3 ho aggiunto, in fase di creazione, un generico Goal (obiettivo) e Root (radice - la cosa a cui il PG tiene di più). Un piccolo suggerimento per il GM: picchia duro sulla root! :-)
Di nuovo, però, queste sono ancora solo bozze...

Cosa è la "buona interpretazione"? Cosa è il "buon gioco"?
Usare spesso le proprie chiavi. Se usi le tue abilità/tratti, marchi, e quindi successivamente puoi rinforzare il PG.
Di nuovo, ancora un po' vago, ma se il tuo PG è "onesto" e menti per salvarti la pelle, non marchi. Se invece dici la verità e ti scontri, usi "onesto", e marchi per progredire.

Comunque, come detto, critiche tutte accettate per il punto 2. Ci sto lavorando...

3: Combattimento privilegiato su altre azioni
In effetti, nella 0.0.1 questo è fin troppo vero. Di nuovo, vedi la nuova 0.0.3.
Credo che il giochino difesa-attacco-mossa sia carino per gestire gli scontri, e quindi c'è un buon focus anche su questo. D'altra parte, mi cospargo il capo di cenere per aver inserito i punti vita. Nella 0.0.3 li ho tolti, e se dai un'occhiata alla 0.0.3, c'è un bell'esempio di uno contro due dove il combattimento non mi pare certo una buona idea per cavarsi dai pasticci :-)

Spero di aver comunque bilanciato la cosa: non penso che nella nuova versione il combattimento sia una buona idea a meno che il PG non sia in vantaggio, o davvero a corto di altre idee.
Restano i confronti per determinare i vantaggi arma-armatura-posizione. Ma questi sono solo una formalizzazione di tutti i vantaggi che per altre azioni sarebbero davvero difficili da elencare. Mentre il combattimento nei GDR (nel bene e nel male) è un punto importante e ritualizzato, le altre azioni variano molto da caso a caso e sono molto più difficili da esplorare in dettaglio in un manuale.

4: ouch, i PNG; hai ragione.
In realtà la mia idea è di lavorare soltanto per nomi/aggettivi/strumenti. Una Guardia: soldato, spada, armatura, vigile, 4 punti. Un orco: bruto, selvaggio, spadone, crudele, enorme, 5 punti. E via così.
Una prova: ti trovi davanti un muro molto alto, 2 punti, molto alto e scivoloso, 3 punti, e simili.
Vedrò di approfondire.
Tra l'altro credo il GM possa limitarsi a creare quel che si applica in quel momento (servono tratti di combattimento? o sociali? o che?)

5: background
E nella nuova 0.0.3 anche Goal e Root - questi son da prendere con beneficio d'inventario.
Per me risulta più facile creare un PG partendo da un concetto (una breve descrizione, così come da GM introdurrei un PNG...) e poi andare a scavare nel passato e quindi delineare le qualità attuali (più legate alle meccaniche...). Ma questa potrebbe essere una preferenza personale.
Mi segno i tuoi appunti - considera che per ora il gioco è senza un setting, quindi anche questa parte è tutta da preparare.


Ho cercato di chiarire, ma non voglio assolutamente darti l'impressione di "rimpallarti" il tutto. Mi sono preso nota di tutti i tuoi appunti...

A proposito della versione 0.0.3

Se tu avessi voglia di leggere la 0.0.3, mi piacerebbe sapere cosa ne pensi.
Ho diviso le ruote più chiaramente (body/mind), ho aggiunto dettagli per le azioni (inclusi esempi), ho reso il combattimento credo più chiaro, ho abolito i punti ferita (sono sospiri di sollievo, quelli che sento?!?!), ma cmq mantenuto una certa formalità sulle ferite, ho messo esempi di combattimento, ho aggiunto più dettagli sull'evoluzione.

TO DO LIST
- escalation: vorrei formalizzare meglio, ad esempio con una chiara correlazione tra il "ci provo di nuovo" e il "allora stai rischiando di più"
- azioni: vedrò di verificare se posso unificare la maccanica, ancora meglio, con quella del combattimento (es. guadagnare vantaggi, non solo spendere)
- setting: dovrebbe aiutare il master, formalizzare la creazione, includere Goal e Root, migliorare la gestione dei PNG...


Tornando alle tue ultimissime domande: lasciamo un attimo da parte il mio personale background:
- Come mai hai messo tutto tutto tutto nelle mani del GM? Perché per ora il documento è incentrato sulle meccaniche. Se avrò modo di strutturare qualcosa di più completo, anche questa parte potrebbe cambiare...
- Che significa, per te, "a focus on the interpretation"? Restando strettamente collegati alle meccaniche, significa usare il più spesso possibile ciò che si è definito in scheda e che rappresenta il PG, e quindi interpretare con il soggetto scelto e non cambiare faccia ogni 10 minuti
- Perchè dai un premio a chi "tira i dadi"? No comprende. Non ci sono dadi :-)
- E che senso ha segnare i PX sulle Skill per aumentare i Trait [...] - Perché così incoraggio il Giocatore a spingere su ciò che fino a quel momento ha usato meno. Se è andato in giro a menar le mani, e completa la Body Wheel, si trova un bonus nella Mind Wheel (non importa il realismo, questa è una meccanica per dirigere il gioco), e quindi si troverà incoraggiato a usare la Mind Wheel che sarà più potente
- posso usare entrambe le Ruote assieme [...] - Sì, ma solo con abilità/tratti pertinenti
- segno i PX dove mi pare a prescindere da quale Ruota - Nein, forse è solo spiegato male. Puoi segnare solo uno di quelli che hai usato. Se usi sempre l'abilità "piede a banana" per calciare punizioni a effetto imparabili, non puoi segnare il tratto "supercazzola". Se usi "piede a banana" e "ginocchio tremulo", scegli su quale segnare, ma dei due che hai usato.

Ho risposto a tutto? :-)
Davvero, grazie ancora per la lettura e per l'approfondito commento! Attendo pazientemente un tuo nuovo feedback!

Niccolò

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Re:LEAF - sasso, carta, forbici
« Risposta #3 il: 2013-09-30 16:19:07 »

Re:LEAF - sasso, carta, forbici
« Risposta #4 il: 2013-09-30 17:08:02 »
Niccolò,
Grazie della segnalazione. Non lo conoscevo, adesso mi riservo di studiarmelo un attimo.

Mi conforta però notare che un paio di considerazioni di base che ho fatto mentre scrivevo, sono state proposte anche da Sirlin, l'autore di Yomi:
- regole semplici e basate su qualcosa con cui i giocatori abbiano un'innata familiarità
- payoff variabile: questo è realizzato, nella 0.0.3 di cui al link sopra, soprattutto nel combattimento (vantaggi da acquisire e spendere, attacco come mossa più conveniente per poter arrecare danno)

Rispetto a quello che mi è sembrato di cogliere di Yomi (che comunque si basa su un mazzo di carte), con LEAF ho cercato:
- di creare un set di regole abbastanza semplice, che non preveda troppe variabili (facile da memorizzare, per prendere decisioni rapide al tavolo che non richiedano calcoli troppo complessi che rallenterebbero il gioco alla ricerca della combo perfetta, e che riducano al minimo gli errori)
- di mantenere la massima uniformità, in termini di regole, per trasmettere il feeling di un sistema che non sorprenda il giocatore con eccezioni, commi, postille (le variabili, qui, dovrebbero essere introdotte in termini di narrazione... che è una faccenda diversa da un mazzo di carte)
- di lasciare al giocatore la scelta della mossa in libertà... Avevo in effetti considerato di delineare il PG ad esempio dando un numero variabile X,Y,Z di carte difesa-attacco-mossa, dipendente da abilità e tratti, per costringere il giocatore a scegliere una strategia in base alle risorse disponibili. Al momento ho scartato questa ipotesi, ma chissà... Secondo me stride un po' in un GDR dove solitamente le opzioni a disposizione del giocatore sono tutte aperte, salvo restrizioni particolari imposte dalla narrazione

Grazie della segnalazione!

Niccolò

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Re:LEAF - sasso, carta, forbici
« Risposta #5 il: 2013-09-30 17:52:28 »
Citazione
Niccolò,
Grazie della segnalazione. Non lo conoscevo, adesso mi riservo di studiarmelo un attimo.

io lo adoro. puoi giocarlo gratis online, con un tutorial breve.

Niccolò

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Re:LEAF - sasso, carta, forbici
« Risposta #6 il: 2013-09-30 17:54:04 »
quello che ti posso dire è che potresti "unificare" la risoluzione in un solo "sottosistema" un po' più astratto, piuttosto che proporne uno speciale per il combattimento. in questo senso cani nella vigna o trollbabe possono darti buone idee.

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