Domanda complessa, e un po' viziata da un equivalenza che mi sembra che fai che non mi trova molto concorde...
Rispondo quindi a due cose SEPARATAMENTE, perchè non sono la stessa cosa...
1) Quanto conta il setting IN GIOCO?
TANTISSIMO. Avere un ambientazione viva, "concreta", dettagliata, è spesso quello che distingue una partita coinvolgente dall'avere i personaggi galleggiare in mezzo a uno sfondo indefinito e dipinto. Mi sono trovato, anche dopo aver iniziato a giocare ai giochi forgiti, a volte con GM (o anche altri giocatori) che non dettagliavano nulla dell'ambiente circostante, ed è sempre un qualcosa che infastidisce, che limita il divertimento (e, a mia volta, mi rendo conto che quando sono stanco o svogliato tendo a ridurre sulla descrizione dell'ambiente e il risultato ne risente).
Ma il "setting" di cui parlo nel paragrafo precedente non ha NULLA a che vedere con lunghe descrizioni scritte sui manuali, elenchi di nomi, date, o peggio ancora estenuanti e noiose "storie del mondo", che riempono molti moduli pubblicati.
intendo il semplice dare CONCRETEZZA alle scene.
Per riuscirci non servono duecento pagine di ambientazione. Servono "trucchi" e tecniche anche semplici, ma che i manuali dei gdr tradizionali spesso non insegnano. Un ottimo esempio lo troverete su 1001 Nights, quando finalmente verrà pubblicato: trucchi semplici per rendere "vivi" gli ambienti semplicemente descrivendone gli odori, i sapori, i rumori. Ma molti altri giochi "indie" hanno tecniche di questo tipo, implicite o esplicite. La descrizione del cappotto dei Cani in CnV, per esempio (e nota come io insista sempre molto sulla concretezza delle descrizioni, sia nel mio esempio di conflitto postato tempo fa che ne mio play-by-forum.
2) Quanto conta un setting pubblicato?
Dipende. Che effetto ha in gioco?
In genere un setting pubblico può servire a (1) ispirare il GM e i giocatori con il "colore" che contiene, (2) contenere un sacco di conflitti e contrasti con cui si dovranno confrontare i PC, o (3) facilitare il lavoro del GM.
Tutto il resto, per il gioco è inutile. Anche l'utilità (4), quella di gran lunga più frequente: "dare qualcosa da leggere al GM per fargli sognare partite bellissime che non farà mai", per il gioco è inutile. Idem per versioni "degeneri" delle prime tre, tipo (Anti-1) dare "colore" in maniera eccessiva che invece di ispirare lega e rende il GM un pedante "controllore della fedeltà dell'abientazione", (anti-2) ridurre i PC a soldati in barraglie e conflitti più grandi di loro, e (anti-3) sostituirsi alle idee del GM.
Alcuni esempi: Il setting di Cani nella Vigna da questo punto di vista è perfetto (sì, lo so che dico sempre che CnV non ha un setting preciso. Ma è perchè parlo con gli indigeni del "pianeta gdr tradizionale" ancora convinti che un setting siano 350 pagine di mappe, nomi e date. Tocca parlare il loro linguaggio per farsi capire...). (1) ispira, (2) contiene un "generatore automatico di contrasti" nel capitolo di creazione delle citt, e (3) riduce sensibilmente il lavoro del master.
Non occorre avere per forza setting brevi o indefiniti per fare questo: anche il setting di the Shadow of Yesterday compie quelle tre funzioni. Fateci caso, non importa di che razza / nazione fate il personaggio, nascerà già con un sacco di casini culturali con la propria società e quelle vicine. Idem per il rapporto fra Heroquest e il Glorantha: il Glorantha è un concentrato di conflitti, come una pentola a prezzione che sta per esplodere. E si sa che esploderà: le Hero Wars sono arrivate, "il mondo cambierà, e niente sarà come prima". TUTTO quello che è scritto nei manuali del Gloratha sarà cancellato, distrutto, entro pochi anni. Il cambiamento del setting non solo è consentito, ma è inesorabile e obbligatorio. Arrivano le Hero Wars. Da che parte stai? Come cambierai il mondo?
Questo per i giochi narrativisti. Altri tipi di giochi avranno altre esigenze. Per esempio, Pendragon contiene una cronologia immutabile di come cambierà il mondo. I personaggi non possono cambiare gli eventi, non posso salvare Re Artù o impedire la caduta di Camelot. M;a possono inserirsi nella storia, far sì che sia il loro personaggio a gettare excalibur, o a morire al fianco di Artù a Badon Hill.
Quando leggi un ambientazione, la cosa importante è capire (1) "Quanto ne userò in gioco e quante sono pagine sprecate?" (Il glorantha da questo punto di vista pare uno spreco immenso, è umanamente impossibile usarne più di una piccola parte, ma mica devi comprarti tutto il mondo, ti compri la zona geografica che ti interessa), e (2) "tutta questa roba mi aiuterà concretamente in gioco o mi romperà solo le palle?"
Insomma, aiusilio concreto di gioco, Sì, menate prese dalle campagne altrui che non mi servono ad un tubo No!
Quindi, se ti metti dall'altra parte, a creare un setting, pensa a che ti serve. Se sarà utile in gioco, se servirà al gioco, è preparazione per il gioco. Se invece lo fai solo per il tuo divertimento personale, ottimo, ci sono fior di esempi di gente che si è creata mondi per il proprio gusto personale (Tolkien, tanto per fare un nome), ma non puoi dire che "è preparazione per il gioco", o peggio che "è necessario per il gioco"...