Autore Topic: Setting, quanto conta?  (Letto 3200 volte)

Setting, quanto conta?
« il: 2009-06-08 20:42:23 »
Ciao a tutti,
questa domanda mi frulla in testa da un pò....
Da un secolo sto tentando, o giù di lì, di scrivere un gioco che mi gironzola per la testa.
Tutto era partito da una idea che col passare del tempo è cambiata molto ma che conserva ancora la sua essenza.
Nell' ultimo anno, per quanto il tempo a disposizione sia relativamente poco, mi sono interessato ai giochi New wave e, nonostante sia discretamente digiuno di teoria, credo di essermi fatto una buona idea a riguardo. Certo non sono in grado di sostenere una interrogazione ma sono abbastanza certo di aver compreso parecchi aspetti.

Andiamo al quid.
Mi sono accorto che il mio sistema di gioco è molto semplice, saranno - una volta riordinati i chili di appunti che ho sparsi in quaderni e fogliacci vari - circa 10 massimo 15 pagine. Probabilmente è da spiegare meglio e è necessario fare altri esempi concreti. Ma non è questo il punto, difatti credo che alla fine dei conti non cambierà poi molto la dimensione complessiva.
Ho sempre puntato molto sul Setting. Mi piace creare mondi, mi piace inventare "ambienti" che siano coerenti e che diano spunti, spunti e ancora spunti ai giocatori e al narratore (so che a Moreno dispiacerà questo termine, ma Game Master mi ha fatto sempre davvero TANTO schifo!!! :P ).
Mi rendo conto però che moltissimi giochi New Wave lasciano spesso il Setting in secondo piano...quindi la mia domanda è:
Ha senso investire nel Setting? Ha senso particolareggiarlo, renderlo vivo e tridimensionale? Ha senso al fine del gioco e del divertimento dare spunti cercando di creare qualcosa di organico in cui i giocatori (intendo tutti) possano muoversi? Mi stanno sorgendo dei dubbi.
Ditemi la vostra, vorrei confrontarmi su questo!
Un bacio e buona cena!!!

Marco Costantini

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Setting, quanto conta?
« Risposta #1 il: 2009-06-08 21:05:40 »
Citazione
[cite]Autore: Divano[/cite]Ha senso investire nel Setting? Ha senso particolareggiarlo, renderlo vivo e tridimensionale? Ha senso al fine del gioco e del divertimento dare spunti cercando di creare qualcosa di organico in cui i giocatori (intendo tutti) possano muoversi?


E' chiaro che ti piaccia molto l'idea di setting perchè già da come la metti qui (usando aggettivi come "vivo e "tridimensionale") ne dai una versione molto positiva.
Il problema è: che cosa vuoi raggiungere con il tuo gioco? Qual'è l'idea che ci sta dietro? Perchè a seconda della risposta a questa domanda va la risposta alla tua.
Rigiro la frittata: ha senso scrivere centinai di pagine di setting quando il gioco si concentra su altro? Ha senso scrivere centinai di dettagli, se i giocatori ne useranno ad essere buoni l'1%?

Citazione
[cite]Autore: Divano[/cite] ambienti  che diano spunti, spunti e ancora spunti ai giocatori e al narratore

Anche qui c'è un problema nel dare priorità al setting: sei sicuro che narratore e giocatori non siano in grado di trovarsi da soli gli spunti? Sei sicuro che i tuoi saranno migliori dei tuoi? Sei sicuro che i tuoi debbano essere per forza "di più", o che darne il più possibile sia la scelta migliore?

Poi un parere personale: spesso (anzi, soprattutto nei gdr tradizionali più corposi, famosi e venduti) il setting è usato per distogliere l'attenzione da un Sistema schifoso e che fa acqua da tutte la parti. Oggi i manuali tradizionali ti vendono "un mondo", sono romanzi e non giochi tanto che giocare con il  Sistema0 potrebbe essere tradotto con "ok, noi abbiamo immaginato questo mondo fighissimo: se ti va di creare delle regole puoi anche giocarci di ruolo" (tutto quanto detto ora ovviamente esclude il tuo sistema, che non conosco).

Quindi, in sostanza: nel tuo gioco a che serve il setting?
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Edison Carter

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Setting, quanto conta?
« Risposta #2 il: 2009-06-08 21:06:17 »
La risposta politicamente corretta è che il setting, come tutto il resto, dovrebbe essere un risultato di uno sforzo collettivo. Ma questo te lo diranno in tanti.

Il mio parere è che il setting conta, e molto. I giochi New Wave ancora non hanno eliminato la voglia di godersi una bella storia o una bella ambientazione, frutto di un singolo faticatore. Un'esperienza che ti consiglio di fare prima o poi è creare il steting alla vecchia maniera: cioè come si faceva ai tempi di Conan il Barbaro, cioè con un mondo blank, che prendeva forma avventura per avventura. Chiaro che ciò non è sempre possibile, e che le belle idee non vanno buttate. Se riesci a procurarti Sorcerer & Sword di Ron Edwards, troverai questo punto di vista molto ben espresso.
Altre due letture molto carine, che mi hanno aiutato molto nel modo di lavorare come Stoyteller (hi hi, adesso ci bannano) sono AGON di John HArper, e Storming The Wizard's Tower di V. Baker. Vale la pena, anche solo per arrivare al punto in cui dice "Create maps like crazy!". Sono ottimi strumenti per incrementare l'efficienza della paropria creatività, anche se poi non ci giochi.

Moreno Roncucci

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Setting, quanto conta?
« Risposta #3 il: 2009-06-08 21:15:09 »
Domanda complessa, e un po' viziata da un equivalenza che mi sembra che fai che non mi trova molto concorde...

Rispondo quindi a due cose SEPARATAMENTE, perchè non sono la stessa cosa...

1) Quanto conta il setting IN GIOCO?
TANTISSIMO. Avere un ambientazione viva, "concreta", dettagliata, è spesso quello che distingue una partita coinvolgente dall'avere i personaggi galleggiare in mezzo a uno sfondo indefinito e dipinto. Mi sono trovato, anche dopo aver iniziato a giocare ai giochi forgiti, a volte con GM (o anche altri giocatori) che non dettagliavano nulla dell'ambiente circostante, ed è sempre un qualcosa che infastidisce, che limita il divertimento (e, a mia volta, mi rendo conto che quando sono stanco o svogliato tendo a ridurre sulla descrizione dell'ambiente e il risultato ne risente).

Ma il "setting" di cui parlo nel paragrafo precedente non ha NULLA a che vedere con lunghe descrizioni scritte sui manuali, elenchi di nomi, date, o peggio ancora estenuanti e noiose "storie del mondo", che riempono molti moduli pubblicati.

intendo il semplice dare CONCRETEZZA alle scene.

Per riuscirci non servono duecento pagine di ambientazione. Servono "trucchi" e tecniche anche semplici, ma che i manuali dei gdr tradizionali spesso non insegnano.  Un ottimo esempio lo troverete su 1001 Nights, quando finalmente verrà pubblicato: trucchi semplici per rendere "vivi" gli ambienti semplicemente descrivendone gli odori, i sapori, i rumori. Ma molti altri giochi "indie" hanno tecniche di questo tipo, implicite o esplicite. La descrizione del cappotto dei Cani in CnV, per esempio (e nota come io insista sempre molto sulla concretezza delle descrizioni,  sia nel mio esempio di conflitto postato tempo fa che ne mio play-by-forum.

2) Quanto conta un setting pubblicato?
Dipende. Che effetto ha in gioco?
In genere un setting pubblico può servire a (1) ispirare il GM e i giocatori con il "colore" che contiene, (2) contenere un sacco di conflitti e contrasti con cui si dovranno confrontare i PC, o (3) facilitare il lavoro del GM.
Tutto il resto, per il gioco è inutile. Anche l'utilità (4), quella di gran lunga più frequente: "dare qualcosa da leggere al GM per fargli sognare partite bellissime che non farà mai", per il gioco è inutile. Idem per versioni "degeneri" delle prime tre, tipo (Anti-1) dare "colore" in maniera eccessiva che invece di ispirare lega e rende il GM un pedante "controllore della fedeltà dell'abientazione", (anti-2) ridurre i PC a soldati in barraglie e conflitti più grandi di loro, e (anti-3) sostituirsi alle idee del GM.

Alcuni esempi: Il setting di Cani nella Vigna da questo punto di vista è perfetto (sì, lo so che dico sempre che CnV non ha un setting preciso. Ma è perchè parlo con gli indigeni del "pianeta gdr tradizionale" ancora convinti che un setting siano 350 pagine di mappe, nomi e date. Tocca parlare il loro linguaggio per farsi capire...). (1) ispira, (2) contiene un "generatore automatico di contrasti" nel capitolo di creazione delle citt, e (3) riduce sensibilmente il lavoro del master.

Non occorre avere per forza setting brevi o indefiniti per fare questo: anche il setting di the Shadow of Yesterday compie quelle tre funzioni. Fateci caso, non importa di che razza / nazione fate il personaggio, nascerà già con un sacco di casini culturali con la propria società e quelle vicine. Idem per il rapporto fra Heroquest e il Glorantha: il Glorantha è un concentrato di conflitti, come una pentola a prezzione che sta per esplodere. E si sa che esploderà: le Hero Wars sono arrivate, "il mondo cambierà, e niente sarà come prima".  TUTTO quello che è scritto nei manuali del Gloratha sarà cancellato, distrutto, entro pochi anni.  Il cambiamento del setting non solo è consentito, ma è inesorabile e obbligatorio. Arrivano le Hero Wars. Da che parte stai? Come cambierai il mondo?

Questo per i giochi narrativisti. Altri tipi di giochi avranno altre esigenze. Per esempio, Pendragon contiene una cronologia immutabile di come cambierà il mondo. I personaggi non possono cambiare gli eventi, non posso salvare Re Artù o impedire la caduta di Camelot. M;a possono inserirsi nella storia, far sì che sia il loro personaggio a gettare excalibur, o a morire al fianco di Artù a Badon Hill.

Quando leggi un ambientazione, la cosa importante è capire (1) "Quanto ne userò in gioco e quante sono pagine sprecate?" (Il glorantha da questo punto di vista pare uno spreco immenso, è umanamente impossibile usarne più di una piccola parte, ma mica devi comprarti tutto il mondo, ti compri la zona geografica che ti interessa), e (2) "tutta questa roba mi aiuterà concretamente in gioco o mi romperà solo le palle?"

Insomma, aiusilio concreto di gioco, Sì, menate prese dalle campagne altrui che non mi servono ad un tubo No!

Quindi, se ti metti dall'altra parte, a creare un setting, pensa a che ti serve.  Se sarà utile in gioco, se servirà al gioco, è preparazione per il gioco.  Se invece lo fai solo per il tuo divertimento personale, ottimo, ci sono fior di esempi di gente che si è creata mondi per il proprio gusto personale (Tolkien, tanto per fare un nome), ma non puoi dire che "è preparazione per il gioco", o peggio che "è necessario per il gioco"...
« Ultima modifica: 2009-06-08 21:17:46 da Moreno Roncucci »
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Setting, quanto conta?
« Risposta #4 il: 2009-06-08 22:08:14 »
Grazie a tutti per i commenti e vi avverto: armatevi di tanta pazienza!
In riferimento anche a quello che dice zio MorenoIo, come già detto, parlo come mangio ed ergo ho solamente una infarinatura di teoria... per il resto vado a senso e seguo le mie idee...quindi è probabilissimo che nel momento in cui io esprimo un concetto voi lo dobbiate smontare e rimontare in qualche modo XD
In ogni caso sto cercando di essere il più diretto e puntale possibile.
Considerazioni riguardo il punto 1): posso dire questo: sono straconvinto che il il setting in gioco conta un fottio, tanto che mi sono preso la briga di scrivere qualche paginetta su questo - ignorando del tutto che esistesse della teoria a riguardo, vado a senso, ma vabbè, magari son tutte cazzate dato che prob non ci capisco un emerito pene(francese docet), almeno c'ho provato.
Considerazioni riguardo il punto 2): sono d'accordissimo sul sottopunto (asd) 1 e 2, ma non capisco benissimo il 3 ghgh! Cosa intendi nel concreto? Come fa un setting a facilitare il lavoro del GM? in cha senso? :P

Provo a rispondere a Marco: personalmente credo che un setting aiuti i giocatori sia a creare personaggi sia a trovare spunti da proporre e sviluppare in gioco. Credo fermamente che spunti creino altri spunti, anche molto differenti...un pò come un bel brainstorming. Io trovo molta difficoltà ad esempio a creare un pg dal nulla se qualcuno mi dice "fantasy", per dire. Fantasy cosa? Fantasy come? Ma forse questo è un'altro discorso. Il setting dal mio punto di vista deve essere sicuramente non tanto definito da soffocare la fantasia delle persone che vogliono giocare (riprendendo il discorso di Moreno, personalmente non giocherei MAI a qualcosa alla Pendragon). Non so se avete mai letto Elish. Troppa carne al fuoco, per carità di dio, e ritengo che sia ingiocabile... ma dà moltissimi spunti e non definisce quasi mai niente in modo assoluto ed immutabile. Inoltre credo che il setting, alla fine dei conti, dia un taglio al tipo di gioco...nè più ne meno di come potrebbe e dovrebbe fare un buon regolamento. Oddio magari ora ho detto una cazzata dal vostro punto di vista, spero di non star bestemmiando ^^. Per finire: no, non credo e non pretendo che le mie idee riguardo questo o quello spunto siano migliori di altre, ma allora, ora bestemmio, facciamo implodere M4d city e le sue particolarità e giochiamo in un generico incubo.

Si, lo so, con l'ultima frase ho firmato con le lacrime e col sangue la mia condanna a morte!
Ora lapidatemi pure! XD
« Ultima modifica: 2009-06-08 22:11:30 da Divano »

Setting, quanto conta?
« Risposta #5 il: 2009-06-08 22:20:41 »
Citazione
[cite]Autore: Divano[/cite]facciamo implodere M4d city e le sue particolarità e giochiamo in un generico incubo.

Io sono perfettamente d'accordo con te.
E in più ti dico che il Setting conta nella stessa misura di tutto il resto.
Chiaramente, deve essere utilizzabile come elemento di gioco, se è messo lì "tanto per", non ha una reale utilità.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Marco Costantini

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« Risposta #6 il: 2009-06-08 22:22:33 »
Nessuna lapidazione, Nicola: siamo tutti gentiluomini qui (al massimo ti faccio recapitare una testa di cavallo dai miei "amici" :-)).

Quanto dicevo sull'avere idee migliori di chi leggerà il manuale è strettamente legato alla domanda principale nel dirimere il tuo dubbio.
Il setting, come ogni altra parte del tuo (o di chiunque altro) gdr, dovrebbe essere funzionale a quello che vorresti ottenere. Quindi potrebbe essere un manuale a parte di 400 pagine con cartine, genealogie ecc ecc...oppure potrebbe non avere affatto un setting. In entrambi i casi, se il tuo lavoro è funzionale al risultato...bhe, il tutto dovrebbe funzionare.
Quello che è noioso/brutto/inutile sono quei setting -o meglio, quei libri spacciati per manuali- che aggiungono cose più che inutili, inutilizzabili.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Marco Costantini

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« Risposta #7 il: 2009-06-08 22:25:10 »
Oddio, mi pare che siamo tutti d'accordo...ma com'è che 'sto "forum" sembra l'allegro paese degli orsetti gioiosi e non quel covo di fondamentalisti che pianificano la conquista del mondo mentre mangiano bambini? :)

E scusate l' OT :)
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

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« Risposta #8 il: 2009-06-08 22:32:28 »
Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]fondamentalisti che pianificano la conquista del mondo mentre mangiano bambini

Perché i bambini li abbiamo mangiati tutti e adesso siamo passati agli adulti ^^
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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« Risposta #9 il: 2009-06-09 01:04:49 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Perché i bambini li abbiamo mangiati tutti


chomp?

Moreno Roncucci

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« Risposta #10 il: 2009-06-09 03:56:59 »
Citazione
[cite]Autore: Divano[/cite]ono d'accordissimo sul sottopunto (asd) 1 e 2, ma non capisco benissimo il 3 ghgh! Cosa intendi nel concreto? Come fa un setting a facilitare il lavoro del GM? in cha senso? :P


Non ho capito se ti ho infastidito con la lunghezza della mia precedente risposta (che non era teoria: era esperienza e buon senso), quindi adesso la faccio breve, gli esempi valgono più di mille spiegazioni (se poi chi legge chi gioca, ovvio).

Un esempio l'ho già fatto (Cani nella Vigna), un altro caso ancora più evidente è In A Wicked Age. Non è stato ancora tradotto in Italiano ma c'è un play by forum da cui dovresti dedurre come viene "evocato" il setting attraverso gli "oracoli" presenti nel manuale.

Un terzo esempio, molto forte, forse più degli altri due, è la Mia Vita Col Padrone. Ma forse è più difficile da comprendere se non si capisce che il Padrone fa parte del setting, non dei personaggi...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Setting, quanto conta?
« Risposta #11 il: 2009-06-09 07:39:40 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non ho capito se ti ho infastidito con la lunghezza della mia precedente risposta (che non era teoria: era esperienza e buon senso), quindi adesso la faccio breve, gli esempi valgono più di mille spiegazioni (se poi chi legge chi gioca, ovvio).[/p]


Si, mi sono infastidito! Ti Odio! Mammaaaaa Moreno mi infastidisce!!
Asd, no davvero scherzo, è che ultimamente sono un pò rincoglionito e mi perdo i pezzi dei discorsi per strada :P
Okkappa, capito tutto (spero), mo mi vado a cercare un pò di roba in giro.

P.S: ma è davvero così bello La mia vita col padrone? Sono molto molto curioso!

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #12 il: 2009-06-09 11:42:49 »
Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]che mi hanno aiutato molto nel modo di lavorare come Stoyteller (hi hi, adesso ci bannano)

Chi non ha mai parpuziato scagli la prima pietra... Dovrebbero bannare tutti o quasi, e di sicuro se stessi! ^_-
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Kagura

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Setting, quanto conta?
« Risposta #13 il: 2009-06-09 13:47:30 »
Secondo me il setting é molto, molto importante, ma come quando si crea un sistema ci si dovrebbe chiedere quanto di quel che si scrive serve: l'idea di un setting dettagliatissimo é affascinante e crea un mondo vivo e coerente (se Dio o chi per lui vuole e l'ingegno di chi scrive lo assiste) ma poi bisogna fare i conti che tutta quella roba te la devi ricordare, se vuoi essere fedele alla tua idea di setting. Io ci ho provato e so che non ci riesco, non ricordo (e non voglio proprio per niente ricordare!) proprio tutti i dettagli delle fesserie che scrivo, per non parlare del fatto che il tempo é quel che é e spesso, prima di completare la stesura di un'ambientazione ultra dettagliata facevo in tempo a farmi passare la voglia di scrivere :P

E soprattutto, non trovo corretto pretendere che un giocatore si ricordi della roba che nemmeno io voglio conoscere a menadito (e non lo chiederei nemmeno se avessi la forza mentale di mandare a memoria tutte quelle informazioni, sarebbe da aguzzini O__O)

Per concludere questo mio piccolo delirio, il setting conta molto sennò va a finire che diversi giocatori vedono i loro personaggi galleggiare nel vuoto (o peggio, tutti in mondi diversi l'uno dall'altro) il livello di dettaglio giusto di un'ambientazione può variare a seconda dei gusti, ma l'essenziale per capire il "sapore" del mondo di gioco più qualche info accessoria secondo me già é grasso che cola ;-)

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