Un torneo "tradizionale" in cui varie squadre affrontano avventure molto rigidamente definite e troppo lunghe per finirle facilmente nel tempo prescritto, facendo punti per il progresso (lungo i binari...), per obiettivi vari (da indovinare) e per l'interpretazione (ossia fare colpo) è già un disastro per i giochi appropriati e del tutto improponibile per giochi d'impianto non "illusionistico": molto meglio quello che alcuni definiscono torneo del tutto erroneamente, ossia un gioco di ruolo con personaggi in competizione tra loro con misure di successo oggettive.
Credo che l'approccio migliore sia quello di un semplice combattimento, ma senza chiudere la porta a storia, interpretazione e altre sovrastrutture divertenti: per esempio in uno scontro a squadre si può trovare il modo di essere eroici o codardi oltre che efficaci, fare discorsi toccanti prima di morire, descrivere il proprio straordinario livello di epicità, insomma non limitarsi a un puro wargame tattico.
Mi sembra indispensabile, per non farsi cattivo sangue, lasciare al GM il solo ruolo di giudice che applica le regole alle controversie tra giocatori, minimizzando la discrezionalità (niente da far indovinare ai giocatori, niente da imporre, niente da valutare soggettivamente come punteggio). I personaggi dovrebbero essere preparati in anticipo dai giocatori, in modo da trasformare il rischio di personaggi già pronti più forti degli altri in un'opportunità per giocare bene ottimizzandoli.
Tuttavia molti giochi "indie" sono deliberatamente poco dettagliati, e non si prestano ad applicare rigidamente regole che non esistono e bilanciare la forza dei personaggi sulla base di statistiche che non esistono; il vero meccanismo di controllo degli abusi è la disapprovazione formale o informale degli altri giocatori, che in una situazione competitiva non è un mezzo adeguato. I giochi di ruolo "all'antica" sono quindi molto avvantaggiati dalle regole ossessivo-compulsive.
In D&D si può specificare facilmente una squadra standard (diciamo Sorcerer, Fighter e Cleric con le sole abilità e magie descritte nel manuale base tranne qualcuna vietata) e assegnare un budget collettivo e un catalogo di roba divertente per scegliere gli oggetti magici, e si può calcolare di che livello devono essere per trovare il giusto mezzo tra scarsa varietà di poteri ai livelli bassi e poteri scomodi, irrilevanti o troppo dominanti ai livelli alti.
In GURPS si può invece scegliere un valore in punti e compilare una lista di vantaggi e svantaggi ammessi, esclusivi, obbligatori ecc. adatti per ottenere qualsiasi categoria generale di personaggio (arcangeli da 666 punti, gladiatori romani superstar da 200 punti, bulli di Hogwarts da 30 punti + 20 di incantesimi, eccetera).
Io non conosco nemmeno un GdR "indie" che si avvicini al livello di pseudo-oggettività nelle regole necessario per offrire un combattimento equilibrato; esistono davvero?