Autore Topic: D&D 4 ma non solo - actual play  (Letto 9580 volte)

Dr. Zero

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D&D 4 ma non solo - actual play
« il: 2009-06-08 12:23:08 »
umh, allora ecco quello che succede. Tre giorni fa un vecchio membro del gruppo chiede di tornare a giocare (se ne era andato perchè stufo) a dnd o a giochi white wolf.
Si decide di fare dnd4 per soddisfare tutti e per riallacciare i rapporti. Ovviamente l'incombenza del master tocca a me (addio sabato mattina sigh)

I giocatori li conoscete, Elia, Alessio, Daniele, Simone (-Spiegel-), il sottoscritto e Riccardo il recuperato.
Primo pomeriggio speso a fare le schede. E vabbè. Ormai i giocatori conoscono il regolamento meglio di me e per me non è stato un pomeriggio esaltante.
-Spiegel- guida Riccardo nell'ottimizzazione del suo ranger, gli altri si tengono i vecchi personaggi, qualcuno cambia qualcosa, il livello è il 16.

Tuttavia io che di voglia di immaginare l'ennesimo mondo fantasy in preda al pericolo del signore del male cazzuto faccio fare tutto ai giocatori. Ambientazioni, personaggi non giocanti, chi sono, caosa fanno, come inizia l'avventura.
La prima cosa che mi colpisce è che praticamentemi fanno la stessa cosa di tutte le campagne a dnd. C'è qualche casino con i dei, il mondo è ancora più incasinato, loro vogliono riportare il mondo allo stato di pace precednete.
La cosa degli dei è sempre presenta in qualunque giocata a dnd che si sia fatta, sarà che piace a simone quando fa il master, ma a me mi è parso di vedere un imprinting inconscio in quella direzione.
Altra cosa strana: Impuntamento sul fatto che ci dovesse essere qualcosa di grosso mostruoso che distrugge le città ( che sono uno dei pochi punti vivibili del mondo e protette magicamente). Decidere cosa fosse, descriverlo, mettere a cercare una schede di mostro adatta (io guardavo, eh) è stato allucinante. Quando ho chiesto se volevano  incontrarlo  mi hanno detto no. Quando ho fatto notare che allora è una cosa assolutamente inutile stare a immaginare cosa sia e fargli la scheda, mi hanno guardato infastidi (tutti tranne simone e daniele che pure loro trovavano strana quella cosa) e mi hanno detto che avevo ragione ma era bello che ci fosse.
Il compromesso è stato "C'è una leggenda che dice che c'è un mostro che distrugge città e blablablablablablablablablabla"
Mammamia che fatica!

Però a questo punto mi sono fatto dire dove iniziavano e perchè erano nel punto in cui sarebbe iniziata la sessione. Il circolo magico di una città è crollato e devono andare a vedere

venerdì in 10 minuti butto giù una storiella da sandbox e sabato si gioca!(senza simone)
Faccio settare loro la prima scena: combattimento per prendere familiarità col sistema soprattutto per riccardo, unc ombattimento che è un salvataggio di un mercante amico prima della città.Combattiamo e bon. Poi tutto il resto, faccio le solite cose che ho imparato, non faccio tirare per le cose stupide e nemmeno per gli indizi importanti, cerco di dare un pò di spessore ai png, un paio di sfide di abilità, un altro combattimento e bon.
Ora riccardo è stato per la maggior parte del tempo durante i combattimenti a guardare fuori dalla finestra o alzarsi dal tavolo o guardare per terra durante i combattimenti e leggermente attivo altrove.
Alessio e Elia sembrano sempre interessati a tutto, Daniele si sveglia solo quando c'è da combattere e quando c'è la sfida di abilità
E io devo stare sveglio sempre!

Niente a che vedere con l'intensità e l'interesse in gioco che si sono avute con non cedere al sonno la settimana scorsa, eppure tutti a dire che si sono divertiti uguali.
C'è qualcosa che mi sfugge, profondamente di tutto questo.
Perchè tornare a giocare quando non sei davvero interessato?
Perchè negare l'evidenza che la qualità del divertimento è diversa nei due casi?
Non lo so e non lo saprò mai.

Adesso Riccardo se ne è uscito che vorrebbe masterare vampiri la masquerade e Daniele e Alessio a dire che a loro piacerebbe. Eppure io le ricordo le giocate di vampiri. Io le ricordo bene.
La teoria prevede per caso la continua negazione del divertimento avuto da giochi usciti da the forge e il continuo esaltare un divertimento che non c'è mai stato?

Qualcuno mi faccia sapere

Renato Ramonda

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D&D 4 ma non solo - actual play
« Risposta #1 il: 2009-06-08 12:32:55 »
Mah... sembrera' cattivo, ma ammettere che al gioco vecchio X non ci si diverte, o che comunque ci si diverte meno del gioco nuovo Y (dove peraltro faccio il decimo della fatica(*)), temo, viene visto come una sconfitta personale. Quindi meglio chiudere gli occhi e far finta di niente.

(*) Sono stato colpito or-ora da un pensiero: il parallelo tra questo e l'atteggiamento delle massaie degli anni 50-60 rispetto ad una serie di cose (cibi semi pronti, lavastoviglie, dadi per il brodo) e' pauroso. Le donne, educate a "doversi sbattere" per la famiglia *non* usavano volentieri cose come la lavatrice o la lavastoviglie, o cose tipo gli impasti istantanei per le torte, perche' si stentivano colpevoli di prendere una "scorciatoia". Per le torte istantanee la soluzione psicologica e' stata renderle "meno istantanee", ovvero richiedere di aggiungere un uovo. Tanto basto' per far passare il senso di colpa abbastanza da diffonderle.

LucaRicci

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D&D 4 ma non solo - actual play
« Risposta #2 il: 2009-06-08 12:36:10 »
Citazione
[cite]Autore: Dr. Zero[/cite][p]La teoria prevede per caso la continua negazione del divertimento avuto da giochi usciti da the forge e il continuo esaltare un divertimento che non c'è mai stato?[/p][p]Qualcuno mi faccia sapere[/p]


Ho una sola parola. Una.

Heartbreaker.
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

D&D 4 ma non solo - actual play
« Risposta #3 il: 2009-06-08 14:43:39 »
Temo che il comportamento del gruppo di Thomas sia abbastanza diffuso...Mi ricorda la vignetta sul formaggio che qualcuno aveva postato qualche tempo fa ;)
 Mi ricorda molto anche il gruppo di... Hasimir forse? Non ricordo di preciso. Comunque, il gruppo che esegue un "sacrificio rituale" dell'avventura, mandandola a ramengo, ogni volta che qualcosa va storto rispetto alla loro idea del "romantico fantasma delle belle sessioni che facevamo una volta".

Forse l'ho trovato, eccolo: Desiderio di impotenza. Te lo linko perchè forse molti consigli dati all'epoca su quell'argomento possono valere anche per te.

Citazione
[p]Tuttavia io che di voglia di immaginare l'ennesimo mondo fantasy in preda al pericolo del signore del male cazzuto faccio fare tutto ai giocatori. Ambientazioni, personaggi non giocanti, chi sono, caosa fanno, come inizia l'avventura.[/p]

Non posso però fare a meno di notare che, forse, avete già fatto un errore in partenza: giocare a qualcosa che non è D&D 4a. ;)
Non vorrei sbagliarmi perchè quel sistema lo conosco poco, ma non sapevo che avessero implementato o anche solo previsto l'inserimento di contenuti e premesse da parte dei giocatori.
Da sentire così mi sembra più Storming the Wizard's Tower.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Mattia Bulgarelli

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D&D 4 ma non solo - actual play
« Risposta #4 il: 2009-06-08 16:03:22 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite](*) Sono stato colpito or-ora da un pensiero: il parallelo tra questo e l'atteggiamento delle massaie degli anni 50-60 rispetto ad una serie di cose (cibi semi pronti, lavastoviglie, dadi per il brodo) e' pauroso.

Questa storia delle massaie l'ho già sentita anch'io... In effetti il meccanismo psicologico è lo stesso.

C'era un trafiletto ottimo, sull'argomento "libertà che non si vuole avere" anche in GURPS Space (un supplemento davvero notevole, ancor oggi, tutto - o quasi - Color raffinato e commentato).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Simone Micucci

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D&D 4 ma non solo - actual play
« Risposta #5 il: 2009-06-08 16:13:41 »
ssssssssssssssssssssssssssssigh!
Cominciamo anche con la mia va...
Come ben sapete tutti sono Simone, e come ben sapete per la maggior parte sono un membro entusiasta del gruppo di gioco di Zero.

io ricordo col cuore aperto un bel discorso di Moreno ad Hasimir, in cui gli diceva che il suo gruppo di gioco è innamorato della care belle vecchie giocate di una volta. Cieco completamente difronte al fatto che quelle giocate non erano belle, ciechi difronte al senso di noia, ciechi difronte a qualsiasi cosa...l'unica cosa è che ormai la loro mente si era convinta di quanto belle fossero quelle giocate, avvenute soltanto nel mondo dei ricordi e dell'immaginario del gruppo.

Ricordo con molta molta precisione di quando Elia si sentiva frustrato dalle scelte del gruppo, sopratutto quando lui aveva un'idea che prontamente veniva sfottuta, canzonata, disillusa. Ma Elia non lo ricorda. Per lui non è mai avvenuto (fortunatamente Daniele e Riccardo hanno una mente apparentemente più solida, altrimenti avrei pensato di essermi inventato tutto). Ricordo con molta precisione le scelte che prendevo per il bene della storia a vampiri, a scapito dei pe, a scapito della libertà dei giocatori, a scapito del divertimento di diverse persone...eppure improvvisamente queste cose non sono più vere, oppure erano assolutamente normali, addirittura divertenti.
Ho un sacco di dubbi per la testa e visto che anche io faccio il master nel gruppo questi dubbi sono molto pressanti, tanto che a volte arrivo persino a chiedermi se al gruppo piaccia davvero giocare di ruolo.
Ok sto esagerando (forse), ma io davvero non riesco a guardare a quelle care vecchie giocate di una volta e vedere tutti quei momenti divertenti...in anni e anni di gioco vedo come momenti divertenti cose che si potevano tranquillamente ricavare da una partita di pallone, una serata al pub o una discussione post cinema. D&d e vampiri c'entravano davvero poco con quel divertimento.

Abbiamo giocato più di un anno di cronaca a Werewolves the Forsaken. Indubbiamente un gioco con un setting interessante che ci ha preso molto. Quando poco tempo fa chiedo a tre di loro (Riccardo, Elia e Daniele) cosa abbiano trovato divertente scopro che era il rapporto tra i personaggi, le sottotrame che si potevano creare, il rapporto tra i vari branchi (sia pg che png) ecc ecc...
stesso identiche cose ottenute da Mage the Awakening.
Cioè si sono divertiti con tutte cose che il gioco non gestiva, che erano lasciate esclusivamente a noi (spesso a me, che infatti ero il Narratore, ma guarda un pò) (e infatti ci hanno messo mesi ad ingranare...ed alla fine hanno ingranato...ma non "grazie al gioco", ma oserei dire "nonostante il gioco").
Con Elia parliamo e dalla nostra giocata a d&d (una precedente, non quella di Zero) e la parte più divertente è stata la creazione dell'ambientazione. -_-
Esatto contrario di Daniele, che ha tutt'altri interessi (è sveglio solo durante il combattimento? Non proprio. Direi che agisce sopratutto durante il combattimento...per il resto mi sembra abbastanza attento, spesso più degli altri, ma meno attivo...almeno nel mio feedback).

in ogni caso, passiamo a qualcosa di meno generico e iniziamo a far attivamente parte del Topic:
rispondo brevemente a Paolo Davolio: D&d non prevede creazione condivisa del setting, questa è un'aggiunta tutta nostra e introdotta relativamente da poco tempo.
rispondo molto più brevemente a Renato: ho fatto un ragionamento molto simile. Credo sia una qualche forma di difesa, ma ho studiato troppo poco questo campo per poter dare un parere adeguato.

Rispondo invece a Zero:
approvo in pieno quella che è stata la tua gestione della cosa. A cominciare dalla proposta di fare qualcosa di classico il sabato pomeriggio (d&d), e qualcosa di diverso in altra data.
Ammetto la mia colpa: sono abituato ad inserire dei, controdei e quant'altro nelle mie campagne di d&d (anche se con quella insieme a Cervantes...no...alla fine c'entravano anche lì...poco, ma c'erano...ma porco cane). Non escludo che ci sia una sorta di imprinting e faccio effettivamente caso soltanto adesso che si tratta della solita campagna (non proprio uguale a tutte le altre, voglio lasciarne fuori un 10%, anche se sono indubbiamente troppe).
Cose che ho trovato divertenti? Creare l'ambientazione, inserire il mio personaggio, la promessa del master che potrò creare nuovi personaggi da alternare al mio e adattare alla storia che si verrà a creare e aiutare Riccardo nella creazione del personaggio (si, mi diverte...e allora? Credo che sia un rigurgito da master)
Cose che ho trovato noiose? Nella prima giocata (quella in cui non abbiamo fatto d&d) davvero poco.
Interventi che mi hanno colpito? I tuoi tentativi di dirigere le cose con un minimo di senso, nel tentativo di scremare ciò che è superfluo e di individuare ciò che è importante.
Cose che mi hanno infastidito? L'impuntarsi con quella cavolo di minaccia non meglio identificata... ho tentato di spiegare che qualcosa che arriva spacca tutto e va via, senza poter essere fermata o contrastata, non è una minaccia (scusate dico io...dipende solo dal master e i giocatori non hanno modo di contrastarla, ne di evitarla...è solo un cavolo di deus ex machina che arriva quando uno non sa che inventarsi e deve smuovere la situazione, non è una minaccia...).

Comunque Zero sono basito quanto te, soprattutto quando mi trovo a riscontrare costantemente feedback vocali perfettamente contrari a quanto visto al tavolo da gioco (e anche questo mi risulta normale...è un caso che si è manifestato molte volte leggedo i forum). Io personalmente direi di continuare sulla strada da te proposta (sabato qualcosa di classico, domenica altro) e chiedere feedback, senza però sembrare faziosi a favore dei giochi nw (secondo me questo incentiva il meccanismo di difesa, ma non so davvero come fare a non sembrare fazioso -_- ).
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Moreno Roncucci

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D&D 4 ma non solo - actual play
« Risposta #6 il: 2009-06-08 16:14:56 »
Ciao Thomas!

Prima di tutto ti segnalo la mia risposta nel thread già segnalato da Paolo. Riguarda un caso non identico al tuo ma abbastanza simile.

In generale, strane cose accadono nei gruppi di gdr "tradizionale". Sarà la struttura quasi settaria, l'abitudine ad affidarsi ad un GM per tutto, l'abitudine a celarsi a vicenda ogni problema "per il bene del gruppo", ma si innescano spesso dei meccanismi "storti" che poi si fa una gran fatica a eliminare.

Uno di questi "meccanismi storti" è "la sopravvivenza del gruppo viene prima di tutto". Si accettano giocate penose, avventure brutte, sabati interi dedicati a preparare avventure per un gioco che non ti piace, pur di "tenere unito il gruppo".

Ma cosa significa, in generale, "tenere unito il gruppo"? Il perpetuarsi di una straccio di possibilità di giocare, per quanto senza divertirsi troppo. La paura di non avere più nessuno con cui giocare se il gruppo "si rompe". I gruppi di gdr tradizionale fanno tanta fatica a trovare un equilibrio fra i giocatori, che basta un niente per alterarlo. Basta un gioco dove "quello bravo" del gruppo, che si è imparato D&D a memoria, non sia più bravo di una giocatrice con più fantasia. Basta che il GM chieda al gruppo di contribuire di più al gioco (e questo scatena il panico: "non ne ha più voglia? Smette? Ci lascia senza GM? Oddio, la catastrofe!"). I gruppo più "fortunati" che non cadono in certe meccaniche disfunzionali sono di solito quelli in cui "il gruppo" non esiste solo per giocare, e i rapporti extra-gioco sono più forti di quelli nel gioco, oppure quelli dove tutti sono in grado di fare il GM a richiesta e quindi il fatto di cambiare gusti non viene visto come un "tradimento". Ma gli altri? Sono gruppi spesso tenuti insieme dalla paura. La paura di andare anche peggio, la paura che il GM molli, la paura di essere estromessi da "teoria nuove" che non si capiscono. La paura, anzi, il terrore, di ogni cambiamento. Memori del tempo che ci è voluto per ritrovare un instabile equilibrio l'ultima volta che qualcuno si è aggiunto o se ne è andato dal "gruppo".

E con questa paura, non si potrebbe MAI ammettere che le vecchie partite, quelle che hanno tenuto insieme il gruppo per anni, siano men che perfette. Equivarrebbe a sminuire il calore del gruppo, delle esperienze passate del gruppo. Non importa che i giocatori siano visibilmente annoiati, non seguano nemmeno il gioco, o non si presentino una metà delle volte: quando glielo chiedi, il gioco è sempre "bellissimo".

(e qui si capisce la reazione scomposta e aggressiva che subirono le teorie di Edwards all'inizio, quando iniziava l'articolo sul GNS con la frase "My straightforward observation of the activity of role-playing is that many participants do not enjoy it very much. Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated.". Cosa che per quanto ho visto non solo nei gruppi nelle case ma anche alle convention, è verissima e salta agli occhi a quasi tutti gli osservatori esterni...)

La situazione della partita che descrivi è disfunzionale in partenza: ti sei messo a fare qualcosa che non volevi fare e che ti causa frustrazione (ma non era un gioco?). Rileggi questo che hai scritto:
"un vecchio membro del gruppo chiede di tornare a giocare (se ne era andato perchè stufo) a dnd o a giochi white wolf."
Se ne era andato perchè stufo. Cavolo, si divertiva un casino, eh? Chissaà che speranze di tenerlo nel gruppo ci saranno quindi adesso, a giocare ancora a Dnd e giochi white wolf... eppure, immagino che sia stato lui a non volere provare giochi nuovi...  ma questo vuole ritrovarsi con gli amici (nel qual caso si adattava: "che giocate? Non lo conosco, posso venire a provare?"), o pretende che il gruppo non cambi mai, come la Mamma, pronto per lui per tornare quando gli passa lo smago per il gioco, ogni volta?
Perchè mai pensano di avere diritti sul tuo tempo? Perchè "sei il GM"? Per "il bene del gruppo"? Perchè "è tuo dovere"?
Ma se il gruppo è tanto importante per loro... perchè non dicono invece "guarda, siamo un gruppo, siamo amici, proponi quello che vuoi giocare, noi ci stiamo in qualunque caso e non vorremmo mai farti fare qualcosa che non vuoi"? Le amicizie dovrebbero funzionare così... ma è vera amicizia quella che si forma in un gruppo di gdr? A volte magari sì, e allora questi sono i gruppi in cui certi meccanismi non si instaurano. Ma per la maggior parte non è amicizia, è dipendenza, ricattini morali, conservatorismo a tutti i costi, negazione dell'evidenza, e paura, paura, soprattutto paura.

E' uno dei principali consigli di Edwards. E' anche una delle conseguenze ovvie del big model. Ed è anche il mio consiglio. Gioca con i tuoi amici. Cioè, prima IDENTIFICA i tuoi amici. Amici veri, non in generale "quelli del gruppo". Se il tuo gruppo somiglia a tanti altri gruppi "tradizionali" in mezzo c'è gente che se non giocaste insieme non vedresti più. No. Gioca con gente con cui andresti anche a mangiare semplicemente una pizza, senza giocare. Gente con cui ti trovi bene.

E che si comportino da amici. E gli amici non ti fanno perdere il sabato perché fanno le frigne sul gioco da giocare (al massimo, si offrono di perdere LORO il sabato a preparare un avventura per il gioco che LORO vogliono proporre)

"Si decide di fare dnd4 per soddisfare tutti e per riallacciare i rapporti. Ovviamente l'incombenza del master tocca a me (addio sabato mattina sigh)". E questo sarebbe comportarsi da amici?

Il mio consiglio, è di parlarne sinceramente fra amici: "amici, io mi sono sinceramente rotto i coglioni di questa cosa. Non ho più intenzione di perdere sabati a preparare partite per annoiarmi. Vorrei divertirmi giocando, e non annoiarmi. Spero che anche voi apprezziate i giochi con cui mi diverto io, e ci divertiamo di più insieme, senno', mica è necessario trovarci per forza per giocare, potremmo trovarci qualche altro giorno della settimana per andare al cinema".

Aspettati espressioni di panico, ricatti morali, strepiti. E' li' che riconosci chi sono veramente gli amici, e chi è lì solo per sfruttarti.

[edit: crosspostato con Simone]
« Ultima modifica: 2009-06-08 16:20:11 da Moreno Roncucci »
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Dr. Zero

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« Risposta #7 il: 2009-06-08 17:28:46 »
Ringrazio tutti per le risposte.
Per prima cosa, Moreno, ti dico che il sacrificio è motivato. Io faccio il master a dnd il sabato pomeriggio a patto che la domenica pomeriggio si giochi a un gioco non ciofega (volevo dire new wave, scusate).
Perchè? Perchè forzando la mano e tipo facendo sei sessioni di fila con giochi nuovi si è arrivati al punto che Alessio e Daniele hanno detto che hanno perso voglia di giocare.
Il fatto di far fare tutta l'ambientazione e situazione iniziale e dirmi quello che volevano fare a i giocatori è stato un modo per facilitarmi il lavoro (Cosi rispondo anche a Paolo).
Ma perchè diavolo uno si deve impuntare a creare un deus ex machina che al limite farà da sfondo e fare l'offeso se io dico che è inutile. Fortuna che non ho detto : "E basta co sta cazzata"
Il punto che proprio non comprendo a parte il ricordo delle bellissime giocate passate è perchè diavolo  trovino queste cose interessanti da dedicarci almeno un'ora. C'è qualcosa che non mi quadra. Mi da l'impressione forte che ci sia una specie di necessità di avere un'atmosfera, un mondo suggestivo ma totale noncuranza a tutto il resto, ovvero il sistema
Terrò presente i tuoi consigli

Aggiungo pure che Riccardo ha detto che sarebbe tornato se si sarebbero fatti tali giochi (segue lista di vecchiume ludico).
Aggiungo pure che tutti hanno chiesto di fare dnd4. Aggiungo che ho detto che serviva loro un master e che il sottoscritto lo avrebbe fatto a tal patto

La frase di Renato sulla sconfitta personale mi ha fatto molto pensare. Credo te abbia ragione.
Ma come risolvo?
Per il resto penso che si possa trovare un giorno chi lo sa un gioco che vada bene per tutti.

Simone Micucci

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« Risposta #8 il: 2009-06-08 17:52:28 »
Zero...tutti hanno chiesto di fare d&d4 eccetto Simone -_-
Simone ha più di una volta ribadito che d&d lo annoia (provato anche con altri master, mi piace la creazione del personaggio, mi diverto con le saghe mentali, ma poi in partita i momenti divertenti sono davvero pochi, per non dire quasi assenti), eccetto che in caso di ruolo del master, nel qual caso un poco lo abbozzo, ma ultimamente le cose sono cambiate anche su quel fronte, almeno nel nostro gruppo. ^_^
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Matteo Suppo

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« Risposta #9 il: 2009-06-08 19:34:52 »
La "minaccia fantasma", il mostro spaccatutto, può essere un ottimo generatore di avventure, anche senza doverlo prendere per forza a schiaffi. Basta pensare alle migliaia di problemi secondari che può provocare, da un buco nelle mura da difendere ai sacerdoti che si fanno pagare per "placare le divinità". *_*

In ogni caso il punto è un altro, e voglio portare anche la mia esperienza. Dopo aver interrotto il gioco anni fa per "non ho più voglia" all'uscita di d&d 4e sembrava essere tornata la voglia di giocare. Siamo durati una sola sessione, che è stata anche discretamente noiosa, a parte per la parte di cazzeggio in taverna.

Credo che il problema sia anche il fatto che siamo cresciuti, e non vogliamo ammetterlo. Le sessioni "di una volta" avevano qualcosa di magico, era la spensieratezza di essere ragazzi, qualcosa che oggi ci sognamo e che non riusciamo a raggiungere col gioco perché semplicemente non era il gioco a provocarlo.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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« Risposta #10 il: 2009-06-08 19:36:51 »
Citazione
La "minaccia fantasma", il mostro spaccatutto, può essere un ottimo generatore di avventure, anche senza doverlo prendere per forza a schiaffi. Basta pensare alle migliaia di problemi secondari che può provocare, da un buco nelle mura da difendere ai sacerdoti che si fanno pagare per "placare le divinità". *_*

Credo che la parte pallosa del MostroFicoChePeròInGiocoNonVedraiMai fosse l'obbligo di fargli una tre quarti d'ora di statistiche...

Dr. Zero

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« Risposta #11 il: 2009-06-08 20:58:54 »
Matteo, in realtà non è stato pensato così.
E' stato pensato per esserci messo e basta un mostro invincibile che distrugge tutto. Quale interazione interessante ci può essere?
Gli dei sono morti, i buchi nelle mura mi paiono francamente un problema poco interessante.
Il punto è che a loro interessava altro un'ora di descrizione di ambientazione. Poi un'altra mezzora a cercare di fare questo coso così, tanto per mettercelo.
boh

Simone Micucci

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« Risposta #12 il: 2009-06-08 22:30:09 »
i buchi nelle mura sono un argomento interessantissimo se non c'è niente da fare.
Se la giocata langue il master deve solo inventarsi un elemento esterno che smuova un pò le acque, che attiri l'attenzione e che faccia sembrare di non aver perso un pomeriggio.

Nella giocata qualcosa da fare c'era: i personaggi sono quelli che hanno fondato o comunque hanno contribuito a fondare le città sacre, che hanno permesso una vita tranquilla. Sono i più grandi eroi in circolazione e il fatto che una città sia stata distrutta attira la loro attenzione...vedere il da farsi in tal proposito è ciò che hanno scelto come divertente. Cioè esplorazione di un mistero (che è stato lasciato pienamente a te, Zero, se non ricordo male), esplorazione di un'ambiente urbano che è crollato sotto gli attacchi del nemico (la cui descrizione spetterà completamente a te, Zero, se non ricordo male) e confronto con un nemico (il quale aspetto, scopi, intenzioni, tattiche è lasciato completamente a te, Zero, se non ricordo male).
Se da qualche parte avessero voluto parlare di ricostruzione o fuga da un megamostro lo avrebbero inserito nella loro idea di giocata iniziale... io direi: scegliamo sempre tutti insieme su cosa deve andare a parare ogni singola campagna. Se quel megamostro serviva a qualcosa salterà fuori prima o poi...altrimenti vedremo quali sono gli interessi veri del gruppo.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Niccolò

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« Risposta #13 il: 2009-06-09 01:10:45 »
Citazione
La teoria prevede per caso la continua negazione del divertimento avuto da giochi usciti da the forge e il continuo esaltare un divertimento che non c'è mai stato?


la _teoria_ strettamente, no. ma di considerazioni a riguardo ce ne sono state a iosa :P
vabè, è già stato detto tutto...

Moreno Roncucci

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« Risposta #14 il: 2009-06-09 05:52:04 »
Citazione
[cite]Autore: Dr. Zero[/cite]Perchè? Perchè forzando la mano e tipo facendo sei sessioni di fila con giochi nuovi si è arrivati al punto che Alessio e Daniele hanno detto che hanno perso voglia di giocare.


Ecco, questo andrebbe sviscerato meglio. Che giochi avevi provato? Cos'era che gli aveva fatto "passare la voglia di giocare"?

E osservandoli mentre giocavano..  era vero? Si rompevano le scatole? O era il classico caso del giocatore "tradizionale" che si diverte un sacco mai poi protesta che "non è vero gdr"?

(io ribadisco che con la fatica che si fa a raddrizzare un giocatore storto, si prendono cinque persone dritte e si trasformano in giocatori...)
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