Autore Topic: [Domenica Mattina] Sorcerer - Sorcerers of Heavy Metal [NECESSITA GIOCATORI]  (Letto 3456 volte)

il mietitore

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  • Alex I.
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Bene, quindi alla fine ho deciso di impugnare il coraggio a quattro mani e proporre niente popò di meno che sua altezza Sorcerer alla Gnoccocon. Eh si.

Lo propongo in extremis perchè ci ho dovuto pensare a lungo, a causa di una serie di vicissitudini che potrebbero rendere complessa l'esperienza di gioco, e che ora vi spiego. Leggete bene quanto segue prima di iscrivervi.

Prima di tutto: non sono un espertone del gioco. Ho ricevuto la Sorcerer Annotated Edition qualche settimana fa, l'ho letta attentamente e alcuni punti li ho ripassati meglio, sto leggendo The Sorcerer's Soul, ho fatto un paio di sessioni, e sto ancora sperimentando e scoprendo le possibilità del gioco. Per cui, posso fare errori. Non sono bravissimo a gestire i bang, non sono del tutto convinto del modo in cui guidare correttamente il gioco. È un gioco piuttosto strano per i canoni a cui siamo ormai abituati per cui mi sto ancora ambientando. Ne deriva che io farò di tutto per gestire al meglio Sorcerer al tavolo, e in generale credo di essere capace di farlo funzionare, ma non è detto che sia un'esperienza di gioco memorabile. È anche vero che esperimenti di questo tipo, al contrario, talvolta conducono dritti dritti verso deliri di divertimento completamente inattesi, per cui non è neanche detto che debba per forza essere una merda. Solo vi avviso che ecco, lo sto ancora scoprendo.

Punto 2: è un gioco che in verità non è da one-shot, e adattarlo alla con prevede sostanzialmente di far si che la creazione dello scenario sia unilaterale (cioè io arrivo con uno scenario già pronto a cui voi vi adeguate, altrimenti non se ne esce più) e che la creazione di personaggi e demoni iniziali sia quantomeno snellita. Attualmente credo che mi preparerò una decina di demoni tra cui potrete scegliere il vostro demone iniziale, e troverò un modo per fare una "scheda compilabile" che velocizzi alla grande la creazione iniziale dei personaggi, in maniera tale da partire dopo circa mezz'ora - un'ora di spiegazioni e giocare quella che sarebbe di fatto la prima sessione del gioco. Ciò difficilmente condurrà a un vero e proprio finale, ma vedremo di farcelo bastare.

Detto ciò: lo scenario.


LO SCENARIO


Pensavo di non usare lo scenario moderno di default, il quale peraltro a sua volta non è altro che una radice da sviluppare e dettagliare meglio (se date un'occhiata al mio actual play in gioco concreto vedrete che lo scenario di base necessita comunque di una personalizzazione).

Ciò che piuttosto sto preparando potrebbe esservi già stato suggerito dal titolo del post, "Sorcerers of Heavy Metal". In verità è un titolo di lavorazione, attualmente ho in mente altre alternative quali "Sorcerers in Rock", "Mercyful Fate" e "Club 27". Scegliete voi il titolo che preferite.

Resta il fatto che sarà uno scenario costruito sui miti dell'Hard Rock, dell'Heavy Metal, e del Blues.

I personaggi saranno musicisti, tutti di 27 anni, che risponderanno a quei modelli di "stregoneria hard rock" che dagli anni '80 sono particolarmente pop: chitarre-demone, plettri-demone (come in Tenacius D e il Destino del Rock, praticamente), demoni-manager (come potrebbe essere il manager di Stacee Jaxx in Rock of Ages), o demoni che in generale concedono grandi abilità a chi li evoca (si dice che i grandi chitarristi Blues facciano patti coi demoni per ottenere quell'abilità. Questa l'ho sentita in Bones, non mi sbilancio su altre fonti). Riesco a vedere senza troppi problemi situazioni in cui i membri di una band vengono sostituiti da un demone prontamente evocato da qualcuno del gruppo, o in cui di demoni-parassita hanno bisogno di droga o alcool per soddisfarre i loro bisogni. O di sesso, anche quello piace tanto.

Ulteriori inormazioni per chi conosce qualcosa delle regole di Sorcerer: pensavo di creare una lista di descrittori adatti allo scopo (il manuale dice che la lista di descrittori è fissa per la partita, e ne viene preparata una diversa da quella proposta dal manuale solo se eventualmente si cambia scenario, come in questo caso). Inoltre seguendo le indicazioni di The Sorcerer's Soul pensavo di associare il concetto di Umanità al "quanto ancora hai da da bruciare per scalare la vetta di questo ambiente"; sarebbe un bene sostanzialmente sacrificabile, che potrebbe rialzarsi ottenendo "nuove cose da bruciare", in generale relazioni, non necessiariamente amorose. Andare a Umanità zero significherebbe finire sotto il controllo del master, come da regole base, che per lo più si occuperà di organizzare una morte ingloriosa per il personaggio.

Qualcosa che potrebbe ad esempio essere un tuffo in piscina.

Necessito di altri 2 o 3 giocatori; domenica mattina.
« Ultima modifica: 2013-08-28 18:35:45 da il mietitore »
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Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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