Autore Topic: [Sorcerer] La Dolce Vita  (Letto 3527 volte)

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
[Sorcerer] La Dolce Vita
« il: 2013-08-15 03:44:06 »
Questa sera ho giocato a Sorcerer. Mi è arrivata la Annotated Edition qualche giorno fa per posta e ho provveduto a fare una tirata di lettura (per ora ho letto solo il manuale base, non le espansioni) per riuscire a giocarlo questa sera. Quello che segue è l'Actual Play, il primo di una serie di post riguardanti la campagna in questione. Lo scopo del post è:

  • Fare da appunti per me che devo gestire il gioco: vista la complessità legata allo scendere a patti con un gioco che ha circa quindici anni, torna utile avere un archivio di actual play a cui fare riferimento.
  • Rispondere alle eventuali curiosità di chi il gioco deve ancora provarlo, e si sta attrezzando in tal senso.
  • Discutere e commentare il gioco assieme a voi mano a mano che lo scopro.
  • Fare domande a chi di voi il gioco lo conosce meglio di me.
  • Tirarmela.

Non indicherò su questo thread i dettagli della preparazione della sessione, vale a dire che non scriverò i bang che preparerò, dunque Marco e gli altri giocatori possono non farsi problemi a leggere quanto scrivo qui.


INCIPIT


Allora, la sessione di oggi è stata interamente dedicata alla creazione dei personaggi. La cosa è normale (Ron, mi pare nelle annotazioni, suggerisce di non giocare subito dopo la creazione dei PG, dal momento che il GM deve elaborare quanto eventualmente emerso dai kicker e cominciare a preparare i primi Bang). In ogni caso la creazione è stata comunque lunga per una serie di motivi legati al fatto che fosse la nostra prima partita: la creazione di personaggi e demoni non è complessa, ma è necessario seguire una serie di step che meritano una spiegazione abbastanza approfondita, e talvolta si è reso necessario per il GM (moi) seguire i giocatori uno per uno, anche per permettere che la creazione dei PG e dello scenario iniziale fosse il più possibile di gruppo, come peraltro caldeggiato dalle regole.

Per quanto riguarda lo scenario: mi sono recato alla sessione con una semplice serie di appunti su cose che come GM avrei voluto vedere comparire in gioco. Il manuale non si sbilancia troppo, ma l'autorità definitiva nel decidere cosa sia l'Umanità e cosa siano i demoni sembra ricadere per lo più tra le mani del DM, più o meno come in Apocalypse World dove l'MC ha la possibilità di mettere dei paletti alla partita, stabilendo ad esempio quali libretti possano essere scelti o meno. In ogni caso abbiamo dibattuto piuttosto vivamente su come organizzare lo scenario, e le mie idee sono state in parte piacevolmente rielaborate. Per cui, ecco il nostro scenario:


SCENARIO


L'ambientazione è moderna, ed è piuttosto close to home, anche geograficamente: siamo nella Milano bene dei giorni nostri. Il tono sarà un po' tetro: la frase che ho usato per descrivere ciò che avevo in mente è stata «Milano o Bologna di notte, con la pioggia, in autunno. O anche Reggio Emilia nella zona della stazione, sempre di notte, con la nebbia». L'idea pare essere piaciuta e ci orienteremo secondo queste linee. L'ambientazione sarà dunque metropolitana, sporca, milanese, scura e piovosa.

L'umanità è quanto separa gli stregoni dell'essere dei demoni loro stessi. Quando l'umanità arriva a 0, e quando il PG passa guarda a caso sotto il mio controllo, lo stregone si consuma e va a finire dritto dritto all'inferno, per poi ritornare fuori come demone dopo un po' di tempo di gavetta. La cosmologia di riferimento è quella cristiana, come sarebbe da intendere stando alla Bibbia, dove l'inferno è descritto più che altro come un luogo senza Dio e che funge da discarica esistenziale, ma dove in verità il dannato non se ne stà lì a venire torturato per l'eternità.

I demoni sono dunque ex stregoni che sono andati troppo in là e sono diventati demoni loro stessi. Tutti tranne uno, un non meglio definito Demiurgo che è in pratica "il primo Demone", colui che scese a patti col primo stregone circa 10'000 anni fa (ai tempi delle pitture rupestri, ci siamo detti) e a causa del quale il primo stregone divenne... il secondo demone. Questo primo demone/Demiurgo pare essere estremamente difficile da contattare. I demoni tra di loro si relazionano un po' come gli umani: si conoscono, si odiano, a volte sono pure amici o boh. Non è che però si conoscano tutti, semplicemente ognuno di loro ha la sua rete di conoscenze, e i gradi di separazione tra un demone qualunque e il Demiurgo sono pressochè impossibili da determinare. Per cui in verità di questo grande demone non si ha traccia da millenni, e non c'è modo di contattarlo (chiaramente, ci si giocherà sopra durante la partita, tutt'al più).

Gli stregoni SAREBBERO meno di un centinaio come da manuale, MA, anche per venire incontro al fatto che più di 3 siano in Italia (il che, facendo un po' di proporzioni sul numero di abitanti italiani, porta il numero di stregoni mondiali a diverse centinaia, circa 500/600), abbiamo stabilito che qualcuno, non si sa bene se un folle o un visionario, abbia messo su internet le scannerizzazioni di una gran quantità di libri di stregoneria (questo è nato anche in seguito alla mia proposta iniziale, che la diffusione della stregoneria circolasse per via telematica, Matrix style), che si sono rapidamente diffuse, prima che l'archivio venisse eliminato. Tali file (dei comuni pdf) hanno comunque girato parecchio, e hanno portato parecchie persone a scoprire la stregoneria (si parla di giusto qualche centinaio di persone a livello globale, che è comunque moltissimo per la media comunemente accettata). Uno dei personaggi (gli altri due hanno entrambi un mentore) ha dunque scoperto la stregoneria in questo modo. Lo stesso varrà per altri eventuali PNG beccati lungo il corso del gioco, e il discorso potrebbe riemergere a livello di eventi durante il corso della partita. Vedremo.

Infine, ho dichiarato che durante il gioco mi impegnerò perchè emerga un qualche simbolismo legato all'acqua. Tutto è legato a un flash che ho avuto prima di cominciare a giocare: non l'ho imposto, dato che comunque non è importante, ma io mi immagino questo grande demone/Demiurgo come un'enorme Kelp (quelle alghe lunghissime che in natura possono misurare decine di metri), lungo chilometri, che dimora nelle profondità oceaniche. Nei miei Bang più mirati, e nelle descrizioni più efferate, ho dunque promesso che inserirò l'acqua in qualche modo, utilizzandola come simbolo per quanto di sporco, demoniaco, fastidioso, disturbante e pericoloso sia presente nella scena. Si tratta di un semplice esperimento estetico ispirato da Festen (Vinterberg, 1998); il manuale non caldeggia nè scoraggia niente del genere, e tutt'al più me ne dimenticherò o lo tralascerò qualora non dovesse portare a niente di buono.


PERSONAGGI


I giocatori sono tre, oltre a me, e tre sono dunque gli stregoni/personaggi giocanti.



Caterina Ferrari, giocata da Marco (Judge sul forum, Marco Iotti su g+).
Vedo che la voce dell'aspetto fisico non è stata compilata, ma da quel che ho capito è una giovane architetta, presumo fresca di Università. Ha un mentore stregone da qualche parte in Africa, Patrick, un tizio di cui per ora non è stato detto molto, ma che comunque vedo citato nel diagramma del personaggio.

Rivelatore (ndm: in inglese è il Telltale, ciò che, a chi sa cogliere i segni, ti sgama come Stregone): un braccialetto a grani neri, tranne uno che è rosso.

Stamina: 2 - Stile di vita sano
Volontà: 5 - Competenza sociale, Manipolatrice
Saggezza: 3 - Apprendista
Copertura: 5 - Capo di uno studio di architettura; ha un amante, Stefano Rivi.
Umanità: 4
Prezzo: Insicurezza - Riceve un -1 a quei tiri legati a scelte sulle quali non si è confrontata con qualcuno di fidato, per esempio il suo mentore.

Kicker: Ha appena vinto un concorso per la progettazione di un grattacielo a Cape Town, in Sud Africa, con l'aiuto del suo demone, DemonTool. Questo l'ha immediatamente resa un personaggio piuttosto noto nell'ambiente dell'architettura.

Il suo demone è DemonTool, che è fondamentalmente un programma di progettazione ospitato su una chiavetta USB, che si è occupato di progettare la RSA Tower, il lavoro per Cape Town, per conto di Cristina.

Tipo: Oggetto

Aspetto: È una chiavetta USB arancione con una scritta bianca (sulla scheda non lo vedo scritto, ma presumo che quella scritta dica "DemonTool").

Rivelatore (come per gli stregoni, i demoni hanno qualcosa che, a chi sa cogliere i segni, può indurre validi sospetti sul fatto che siano dei demoni): La chiavetta diventa rovente quando è collegata a un computer; non abbastanza da bruciare effettivamente la pelle, ma abbastanza da far si che chi la raccolga sia indotto a lasciarla istintivamente cadere a terra dal dolore.

Stamina: 2
Volontà: 5
Saggezza: 4
Potere: 5

Desiderio: Creazione/Arte

Bisogno: Collegarsi alla rete elettrica, per alimentarsi. In verità mi è venuto in mente, poco fa, che in verità questo bisogno non mi sembra molto interessante e non è granchè legato al Desiderio del demone, elemento non necessario ma comunque preferibile. Per cui in verità credo ne parlerò con Marco.

Forza del legame: 4 per Caterina

Abilità: Hint (si è dimostrato essere in possesso di informazioni estremamente valide su come costruire il palazzo nel miglior dei modi), Shadow (può risucchiare l'energia di un edifio al punto tale da causare uno sbalzo di tensione e far cadere la corrente, spegnendo dunque le luci), Shapeshift (se il computer non ha un buco per le chiavi USB, può trasformarsi in un CD, DVD, Floppy, Scheda di memoria, e roba equivalente, per un tempo limite), Spawn (con un semplice copincolla può duplicarsi e "fare una copia di backup di sè stesso", e poi può auto-scaricarsi dentro una nuova chiavetta).



Massimo Casiraghi è invece il personaggio di Andre (assente su forum e g+), il proprietario di una rivista, Torre Diamante, che si occupa di moda e design.

Fisicamente si veste molto da fighetto alla moda, da dandy, in modo da sembrare ricco anche se in verità non lo è granchè (stile Gatsby).

Rivelatore: Un tatuaggio sull'avambraccio, che lo identifica come membro di una sorta di congrega di stregoni. Il tatuaggio è una runa simile a una s, contornata da un quadrato. L'ordine di stregoni è organizzato in maniera tale che uno stregone, diventato anziano, si trovi un adepto che prenda il suo posto. Gli stregoni viventi facenti parte dell'ordine sono dunque al massimo dunque, e in questo caso è Massimo a giocare il ruolo dell'adepto.

Stamina: 2 - Stile di vita sano
Volontà: 5 - Competenze sociali, entusiasmo perla vita
Saggezza: 3 - Naive
Copertura: 5 - Gestore di una rivista molto nota in Italia, membro di primo piano della bella vita Milanese, spesso presente alle feste
Prezzo: Ristrettezza di vedute: -1 a tutti i tiri quando il suo punto di vista viene messo in discussione da qualcuno di influente e carismatico

Kicker: Rodolfo Lamborgotti, imprenditore e nome di primo piano del made in Italy, ha recentemente rifiutato pubblicamente un'intervista a Torre Diamante, definendo tra l'altro, in diretta tv, la rivista come una "Ciofeca decadente barocca".

Il suo demone è Campbell. Massimo l'ha evocato appositamente per avere qualcuno che sapesse gestire meglio di lui gli affari legati alla sua rivista. Campbell già in passato lavorò in ambito artistico, e il suo nome rimane legato a quello di un altro grande stregone del passato, Andy Warhol, che a sua volta fece riferimento a lui per gestire al meglio i propri agganci. Ciò che fa Campbell è prendere possesso del corpo del suo maestro, e gestire al posto suo le relazioni interpersonali nei momenti di necessità. È attualmente ospitato dal corpo di Massimo, ma essendo in buoni rapporti con lui si limita a prenderne possesso nei soli momenti in cui questo gli viene indicato. Per il resto del tempo lascia il controllo del corpo al proprio maestro.

Tipo: Possessore

Rivelatore: Chi è posseduto da Campbell perde tutti i peli del corpo, ad eccezione di barba e capelli.

Aspetto generale: Quando non è ospitato in un corpo, Campbell appare come un miasma di fumo giallo.

Stamina: 1
Volontà: 10
Saggezza: 3
Potere: 10

Desiderio: Potere

Bisogno: Seguire le news dell'ambito della moda.

Abilità: Cover (per ridurre le possibilità di sgamo, qualora uno cercasse di individuarlo nel corpo ospitante attraverso un qualche tipo di percezione), Hint (ci sta che possa fare domande a me riguardo al come gestire determinate situazioni), Perception (è un maestro nel leggere il linguaggio corporeo altrui, in stile Lie to Me).

Forza del legame: 2 per Massimo.



Infine c'è Giancarlo Fumagalli, giocato dal Giave (assente su GCG e su g+).

L'aspetto fisico non è indicato, ma a giudicare dal valore di Stamina deve essere piuttosto giovane e in forma.

Rivelatore: Ha gli occhi di colore diverso l'uno dall'altro (uno marrone, l'altro verde).

Stamina: 4 - Atletico
volontà: 3 - Belief System
Saggezza: 3 - Membro di una setta (mi rendo conto solo adesso che questa setta non è stata meglio tratteggiata...)
Copertura: 3 - Banchiere
Prezzo: Cinico - come da manuale, -1 nei tiri di umanità.

Kicker: Il demone non è riuscito a prendere possesso di un giovane impiegato che è in competizione con lui.

Il suo demone è infatti Azor.

Tipo: Possessor. Di base è ospitato nel corpo di un gatto nero di proprietà di Giancarlo. Quando gli viene ordinato, però, passa dal gatto ad un corpo differente, e provvede a "suicidare" il suo ospite. La sua specialità è proprio questa: fa in modo che i rivali professionali di Giancarlo spariscano misteriosamente dalla circolazione, in circostanze non necessariamente, ma preferibilmente, drammatiche (magari prende possesso di qualcuno, e rassegna le dimissioni). Facendo fuori le persone giuste, Giancarlo ha rapidamente scalato le vette della sua banca, e ora ne è fondamentalmente il dirigente. Il problema è che un altro impiegato, un giovane aitante ben più giovane di lui, ha fondamentalmente seguito la sua "scia di vuoto", prendendo possesso delle cariche progressivamente lasciate vacanti da Giancarlo. Questo tizio si chiama Daniele Brambilla, e Giancarlo, temendo una scomoda rivalità, ha deciso di farlo fuori subito. Tuttavia Azor è appena ritornato, sostenendo di non essere riuscito a prenderne possesso, forse a causa di una forza di volontà troppo forse. Forse a causa di un demone che lo protegge.

Rivelatore: A chi è posseduto da Azor cola scomodamente il naso, come quando si è esposti al freddo (o come quando si ha la sinusite, dico io). Gatto compreso.

Stamina: 1
Volontà: 7
Saggezza: 4
Potere: 7

Desiderio: Competizione

Bisogno: Restare aggiornate sulle "tendenze assassine". Cioè, vuole essere sempre sulla cresta dell'onda con le sue tecniche per fare sparire la gente, ergo vuole seguire quando possibile programmi di cronaca nera, e leggere riviste che trattano il medesimo argomento. L'immagine mentale del gatto seduto sul divano a guardare "Chi l'ha visto" ha colpito piuttosto violentemente l'immaginario del tavolo.

Abilità: Cover (per nascondersi, ma anche perchè mi pare sia prevista di default per i demoni Possessor), Hop (per passare direttamente dal corpo del gatto a quello del bersaglio), Link (mantiene aperto un legame con Giancarlo, che dunque bene o male sa sempre dove si trova e come sta andando il suo lavoro), Ranged (può saltare dal corpo del gatto a quello della vittima da una distanza in metri pari ai suoi punti di Potere, ovvero può fare un salto di 7 metri).

Forza del legame: 3 per Azor.


POSTLUDIUM


E qui è finita la sessione.

Per ora mi pare che stia procedendo bene; la creazione è stata lenta ma mi è sembrato che fosse abbastanza sentita. Più del previsto, addirittura: temevo che fosse stancante, o che sarebbero sorte più complicazioni, mentre mi è sembrato che tutti i giocatori fossero piuttosto coinvolti nella creazione dello scenario e dei personaggi. I consigli e gli apprezzamenti volavano da una parte all'altra, più di quanto tra l'altro mi è capitato di vedere con altri giochi. Notevole.

Per ora abbiamo avuto problemi solo con i diagrammi dei personaggi, dove i giocatori hanno faticato a inserire un numero decente di elementi: nessuno è arrivato ai dieci suggeriti da Ron nelle annotazioni, e il personaggio del Giave non è riuscito ad andare oltre i cinque. Gli altri hanno sette e otto elementi, che alla fine sono abbastanza vicini alla decina suggerita dal manuale. Ciò potrebbe darmi dei problemi al momento di realizzare i primi bang; confido che procedendo nel gioco i diagrammi si riempiranno e si evolveranno in positivo.

Su alcune perplessità (come il bisogno del demone di Caterina, o la setta di Giancarlo) avrò modo di discutere con i giocatori prima della settimana prossima. Vedremo cosa succederà alla prima sessione di gioco effettivo: non sono granchè pratico coi bang, ma non è detto che debba per forza sbagliare al primo tentativo. Vedremo.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

judge

  • Membro
  • Marco I.
    • Mostra profilo
    • elementifiniti.blogspot.com
Re:[Sorcerer] La Dolce Vita
« Risposta #1 il: 2013-08-15 08:00:50 »
Già, mi sono dimenticato la descrizione fisica.
Senza stare troppo a dilungarmi, quello che pensavo è Eva Longoria (mora).

Questo implica che volevo anche circa la sua età, ossia 35-40 anni. Non sarebbe quindi una neo-laureata, ma una donna di mezz'età in carriera.
Ha fatto pratica in uno studio altrui, poi si è allontanata per fondarne uno suo che adesso si è espanso e conta una decina di dipendenti.


Passo ora a DemonTool.
La scritta sulla chiavetta non è DemonTool (che da come l'abbiamo descritto è un software), ma la marca della chiavetta (mettiamo Verbatim).

Mi piacerebbe che il bisogno di DemonTool, essendo immateriale, fosse fisico (da qui appunto il bisogno di collegarsi alla rete elettrica).
Una proposta potrebbe essere il bisogno di stampare progetti strampalati che crea da solo senza che nessuno glieli abbia commissionati. Userebbe una notevole quantità di carta e inchiostro e realizzerebbe in forma concreta i suoi progetti.

Altrimenti potrebbe aver bisogno di masterizzare una notevole quantità di CD contenenti progetti che crea senza che nessuno glieli commissioni.

Se invece vuoi rimanere nell'ambito del software potrebbe aver bisogno di cibarsi di programmi di ambito progettuale sempre nuovi (distruggendoli dal computer) con cui si implementerebbe inglobandone le funzioni. In questo modo DemonTool diventerebbe sempre più grosso dal punto di vista della memoria occupata.
Preferivo però qualcosa di fisico.

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:[Sorcerer] La Dolce Vita
« Risposta #2 il: 2013-08-15 19:18:25 »
Secondo me vuole stampare roba strampalata, ma con una stampante 3d, non su carta. Mi immagino la gente che ti entra in casa e trova dei modellini imbarazzanti che stanno venendo plasmati nella stampante..
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

judge

  • Membro
  • Marco I.
    • Mostra profilo
    • elementifiniti.blogspot.com
Re:[Sorcerer] La Dolce Vita
« Risposta #3 il: 2013-08-16 00:13:40 »
Anche io avevo pensato alla stampante 3D, per cui vada per quella.
« Ultima modifica: 2013-08-16 07:46:19 da judge »

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:[Sorcerer] La Dolce Vita - parte 2
« Risposta #4 il: 2013-08-22 04:32:36 »
Nuova sessione, nuovo post. Sono le quattro e mezza, non ce la faccio a rileggere il post. Domani eventualmente andrò a caccia di schifezze grammaticali. Ma mi sento fiducioso di non avere scritto troppe boiate.


INTRODUZIONE


Il regolamento lascia al GM la possibilità di rivedere un po' le caratteristiche dei demoni, una volta che la creazione è terminata. Tali cambiamenti sarebbero tutti a scelta sua (vien da sè che non si può trasformare il demone in qualcosa di totalmente differente, si tratta solo di cambiamenti minimi) e in linea di massima non è necessario che i giocatori ne vengano messi a conoscenza.

Ho in effetti applicato qualche cambiamento, ma ho informato i giocatori di che cosa si trattasse, dato che intervenivano su cose che sarebbero-state-fatte-così-fin-da-subito se non ci fossero sfuggite.

Vale a dire che ho alzato un po', per tutti e tre i demoni, il contatore di Stamina. Non ho detto di quanto ai giocatori, ma gliel'ho fatto sapere perchè i valori precedenti, molto bassi, erano stati pensati perchè noi ci visualizzavamo la stamina anche solo come "forza fisica" del demone. In verità indica anche la sua resistenza allo stress risultante dall'uso dei suoi poteri, e indicherà quante volte il demone può usare i suoi poteri, in un conflitto in cui saperlo precisamente sia importante. Ergo l'ho alzato di qualche cifra per tutti e tre, dato che in effetti avere stamina 1 o 2 è veramente pochissimo.

Poi ho detto a tutti che, in accordo col giocatore che l'ha creato, il Bisogno di DemonTool è stato modificato in "Stampare cose strampalate con la stampante 3D", che ora è anche maggiormente coerente col suo Desiderio artistico.

Infine anche il kicker di Caterina ha subito un cambiamento drastico (ne avevo parlato col giocatore su G+); leggerete che cosa è diventato nella prima scena descritta.

Sono emersi vari "volti noti" della bella vita italiana, che ho parzialmente tralasciato nell'AP. Specialmente nelle scene di Casiraghi. Non stupitevi troppo: già Briatore era comparso nel diagramma di uno dei personaggi.

In [rosso] e tra parentesi quadre indicherò se ciò che segue è uscito da un mio bang. Non indicherò invece se ciò che salta fuori è emerso dalle domande fatte ai giocatori. Vi basti sapere che molte cose sono state determinate facendo domande ai giocatori.

L'ordine delle scene in gioco credo non sia stato esattamente quello qui descritto. Per esempio credo di avere accorpato due scene di Casiraghi, e so di avere invertito l'ordine di due scene. Comunque il gioco è piuttosto indipendente al momento, ergo è pressochè indifferente l'ordine in cui ho trascritto le cose.


SCENE


1- L'ordine

[Kicker] Come un fulmine a ciel sereno, mentre Caterina Ferrari è a casa da lavoro, in una fredda sera milanese di fine Novembre, il suo mentore Patrick, dal sudafrica, le manda una mail che dice «Devi fare fuori Matteo Squarcia, uno stregone conservatore. Nessun altro stregone dovrà esserne messo al corrente. Il tuo carissimo.» Gli "stregoni conservatori" sono quelli che non vogliono passare alla "stregoneria digitale", che si diffonde per via telematica e che sta dimostrando di essere ben più funzionale del vecchio stile, basato sui soliti libroni che ormai sono passati di moda. La mail non indica scadenze o altro. È il primo incarico che Patrick dà a Caterina, la quale peraltro non si aspettava di dover fare fuori una persona così per caso.

Il giocatore dichiara dunque di voler passare i giorni successivi a cercare informazioni su questo Matteo Squarcia; tra l'altro emerge da una veloce googlata che è il capo di un gruppo mafioso che opera dalle parti di Milano, e che ha 64 anni. Sembra non essere proprio il tipo di mafioso da film, da "mafia romantica", come si dice; i suoi sembrano essere infatti mafiosi veramente all'italiana, dunque legati al mondo dell'imprenditoria e ad omicidi per i quali difficilmente sembra essere possibile mandarli in galera.

Per cui fa un tiro di Volontà contro una difficoltà un po' inferiore alla sua riserva per passare la settimana successiva a indagare sul conto di questo Matteo Squarcia, e capire come comportarsi. Ha successo. Tagliamo la scena su dei lei che si mette a indagare.

(Qui abbiamo tagliato, ma ricordo subito a Marco che poi in effetti, complice la carica con cui è partita la scena successiva, in effetti io mi sono dimenticato di dargli informazioni di sorta su questo Squarcia. Vabbè. Mi segno qualcosa e gli dico tutto la prossima settimana)


2- Una ciofeca barocca e decadente

[Kicker] Mentre sta guardando un programmma su Canale 5, Massimo Casiraghi assiste ad un'intervista a Rodolfo Lamborgotti, in cui questi, quando gli viene manzionato il fatto che a breve una sua intervista dovrà comparire sul settimanale Caracallo, di proprietà di Massimo, sbotta e dice che non ha alcune intenzione di rilasciare un'intervista a quella che considera una "ciofeca decadente e barocca". Subito il telefono squilla: è la segretaria di Massimo che gli chiede se abbia assistito alla cosa. È molto preoccupata. Subito dopo chiama l'assistente finanziario di Massimo, che gli fa notare la necessità di muoversi immediatamente in modo tale prevenire il crollo del titolo azionario della rivista all'apertura della borsa italiana il giorno successivo.

Massimo passa dunque in azione, lasciando al proprio demone, Campbell, il controllo, e ordinandogli di rilasciare un comunicato stampa tramite Twitter. Segue un tiro della Volontà del demone contro la Volontà di Lamborgotti, che ho deciso essere pari a 6. VInce il demone. Ciò innesca un botta e risposta tra Campbell e lo stesso Lamborgotti, su cui il demone, a forza di aforismi e vaneggiamenti sul mercato (l'unica cosa che Campbell conosce, alla fine), sembra avere la meglio. Non solo: la diatriba ha una certa risonanza mediatica: si va avanti per un paio d'ore e la gente retwitta, risponde, e fa cose varie. Questo dovrebbe arginare le perdite derivate dal peso mediatico di Lamborgotti. Cosa invece questa possibile bomba mediatica abbia innescato è tutto da scoprire.

3- Azor che non ce la fa

[Kicker] Giancarlo Fumagalli è lì bello tranquillo in casa sua a dormire. Viene svegliato dal gatto, furibondo, posseduto da Azor, che lo sveglia. Mentre Giancarlo cerca di capire cosa succeda, Azor esce dal gatto, attraverso la sua pelle (mi ero dimenticato di scriverlo la volta scorsa: appare come un blob nero, tipo catrame), e si mette a parlare con Giancarlo (la voce non si sa bene da dove arrivi, fatto sta che parla): il suo tentativo di prendere possesso di Daniele Brambilla, il bersaglio, è fallito clamorosamente: gli è volato alle spalle ed è letteralmente rimbalzato indietro. Deve essere protetto da uno scudo di qualche tipo. Oserebbe dire che ci sia di un demone di qualche tipo, a proteggerlo. Occorre una maggiore potenza di fuoco.

A questo punto Giancarlo si ripromette di indagare sul suo conto. Il giorno dopo presta molta attenzione al soggetto in questione, cercando di cogliere qualcosa di strano. Tira Lore contro una difficoltà leggermente inferiore alla sua caratteristica (non ricordo i numeri esatti, come per tutti gli altri tiri...), ha successo. Nota qualcosa di strano, che potrebbe essere il Rivelatore di uno stregone: ha questa cicatrice sulla mano, che non gli pare di avere mai visto. Non lì almeno. Giurerebbe che il giorno prima fosse sull'altra mano, e che quando l'aveva assunto fosse sul collo. Potrebbe ricordarsi male, potrebbe essere solamente un segno. Potrebbe davvero essere uno stregone.

[Bang] Ci sta riflettendo, ma all'improvviso ecco arrivare un grosso "maciste", ben vestito e dal comportamento studiato e non troppo rude. Si fa introdurre a Fumagalli dalla segretaria, dicendo che vuole parlare direttamente con lui. Giancarlo lo fa entrare e il maciste si presenta: è Andrea Squadrito, che dice di lavorare per un suo superiore, Matteo Squarcia (che a Giancarlo fa venire in mente qualche notizia relativa a gente sciolta nella calce viva: Azor adora queste cose) che è interessato ad aprire un conto in questa banca, un conto che possibilmente non lasci traccia nei registri contabili, giusto per eliminare determinate seccature legate al pagamento delle imposte. In cambio Giancarlo chiede una percentuale pari al 25%. Tira Volontà contro una difficoltà pari a 5. Fallisce. Abbassa al 20%, tira contro 4 dadi e con 1 dado di penalità dato dal fallimento precedente. Ce la fa.

4- La festa

[Bang] Massimo Casiraghi, noto per girare le feste di tutta Milano, si presenta, non invitato, alla festa indetta dallo staff di Radio DJ. All'ingresso, però, il buttafuori gli dice che per faccende legate all'impatto mediatico della sua figura (?) ha ricevuto espresse direttive sul fatto di farlo entrare. Qua Massimo chiama Briatore, che è un suo conoscente e che è alla festa anche lui. Briatore sembra non avere una gran voglia di mettersi a sgomitare per fare aprire la porta al suo amico, ma Massimo lascia il controllo a Campbell, che con un po' di boiate (tiro di Will del demone contro Will di Briatore) si guadagna il favore di Briatore. Poco dopo, arriva una chiamata alla radio del buttafuori; questi dichiara a Massimo che hanno rivisto la sua posizione e ora può passare.

Per cui Massimo entra alla festa. Una veloce chiaccherata con Briatore gli permette di [bang] entrare a contatto con una bellissima ragazza di nome Francesca Benedetta Colonna, che lo punta immediatamente  dicendo di essere interessata a conoscerlo meglio in futuro. Lui ha ragione di insospettirsi: forse a manovrarla è il padre, il ben noto imprenditore Colonna (nome lasciato in ombra per fare più mistero), che chissà cosa può covare. Fatto sta che per ora Massimo temporeggia, e magari entrerà in contatto con la ragazza in futuro.

[Bang] Gli arriva una chiamata estremamente urgente dalla sua segretaria: sono le quattro del mattino e la distrubuzione si è avviata, per cui già si è al corrente di uno strano fatto. La rivista concorrente Vivere Moderno ha pubblicato un articolo che è l'esatta copia di un articolo attualmente in via d'approvazione per il successivo numero di Caracallo. L'articolo parlava della nuova "collezione Mirage", era un articolo piuttosto importante ma che in verità non conteneva nulla di particolarmente eclatante. Allarmato, Massimo le fa fissare una riunione per il mattino successivo.

Poche ore dopo, è alla riunione. Tutto lo staff della rivista è presente, e Massimo fa qualche domanda in giro per cercare di beccare il doppiogiochista. Non gli faccio fare nessun tiro perchè ho stabilito che nessuno dei presenti ha fatto il doppiogioco.

Per cui Massimo si chiude nell'ufficio, chiama il direttore di Vivere Moderno, Enzo Borlotti, con cui c'è un rapporto di "rispetto reciproco". Gli racconta della questione. Enzo è stupito e non è al corrente di spionaggio di alcun tipo: lui stesso varie settimane prima aveva messo a lavorare all'articolo il giornalista che effettivamente firma l'articolo, Vincenzo Bassanini, per cui al limite è lui che ha copiato, senza che Enzo ne fosse stato messo al corrente. Si lasciano con la promessa di fare un rendez-vuos il giorno dopo, probabilmente in compagnia di avvocati. In questo modo anche Borlotti avrà modo di farsi un'idea di quanto accaduto.

5- Requiem, parte 1

[Bang] Un telefono squilla nella casa di Giancarlo Fumagalli. Quando questo accade Azor, nel corpo del gatto, e potendo evidentemente parlare anche quando è in questa forma, dice «Ah, ecco, questa è per te.», come se ci fossero alternative. E si siede sul divano, sull'attenti, osservando Giancarlo. Giancarlo, perplesso, va a rispondere. Dall'altra parte c'è un tizio che dice di chiamarsi Requiem, con un certo vocione. La chiamata pare rovinata da delle interferenze. Dice di essere un amico di Azor, "lavoriamo spesso assieme". Azor l'ha chiamato perchè "mi ha detto di avere un problema con un certo demone", e volendo sarebbe ben felice di farsi evocare per intervenire (chiaro). Giancarlo ci stà, e comincia a evocare Requiem.

Salta però fuori che questo è un demone di potenza notevole, per usare un eufemismo (Potenza 13). Per cui si riempie di droghe in maniera inverosimile: per il rituale di Evocazione deve tirare Volontà - Umanità contro il Potere del demone; può fare più di un tentativo, prendendo un -1 a stamina di volta in volta. Quando la stamina arriva a 0, sviene. Per cui ha un totale di 5 tentativi. Prende 10 dosi di droghe allucinogene per avere 10 dadi extra, e ha solo quei dadi lì, perchè ha 3 sia di Volontà che di Umanità. Fa due tentativi, ma fallisce entrambi. Allora si concede un terzo tentativo con altre tre dosi di allucinogeni, e ce la fa. Dopo 6 ore di rituale è stremato (-2 a Stamina) e per di più deve tirare per vedere gli effetti delle droghe: tira 3 dadi di Volontà contro i 13 dadi dalle droghe. Perde con 3 gradi di vittoria per le droghe, e riceve un -1 alla Volontà per le tre settimane successive.

Subito dopo Giancarlo si vede anche ridurre l'Umanità (quando si evoca un demone si fa un [color="green"]tiro[/color] di Umanità contro il Potere del demone evocato, in questo caso 3 dadi contro 13, perchè chiaramente più il demone è forte più è grave la sua introduzione nella realtà).

La sua mente è messa disastrosamente, la casa è piena di scritte su tutti i pavimenti, ed ecco che qualcuno bussa alla porta. A fatica si rimette in piedi, mentre il gatto/Azor và a grattare la porta. Fumagalli apre, e dall'altra parte c'è un pelatone, non particolarmente alto, ma con un fisico notevole e una sacca in spalla. «Giancarlo Fumagalli, giusto? Sono Requiem.», e la voce è profonda tipo quella sentita dall'altra parte dell'apparecchio.

6- Maverick

Qui Marco, il giocatore di Caterina, è partito carico e mi sono dimenticato di dirgli cosa scopriva su Squarcia. Fatto sta che annuncia che la sua intenzione per eliminare lo stregone in questione è quella di evocare un demone apposito, che si occupi di suicidare l'obiettivo, più o meno nella stessa maniera in cui Azor ammazza i suoi bersagli. Dichiara di volere contattare un demone che si trasformi in macchine, che prendono il posto della "macchina vera" di chi vogliono fare fuori, e che poi perdano apposta il controllo schiantandosi da qualche parte. Dato che può richiederlo, chiede che il Desiderio sia artistico: ci tiene che gli schianti in cui il demone si lancerà siano il più cinematografico possibile.

Per cui creo questo demone Inconspicous, uno di quelli che son difficili da sgamare come demoni, la cui forma di base è una nuvola di gas simile a vapore con dei lampi ogni tanto. I lampi sono il rilevatore. È un Inconspicous perchè, tendenzialmente, è sempre trasformato in una macchina di qualche tipo, e tutt'al più è sgamabile solo se comincia a diventare senziente in stile supercar. Il suo nome è Maverick è il suo Bisogno è un bisogno di velocità. Con un paio di tentativi, due tiri di Will +3 dosi di droghe contro il Power del demone (7), che si riassumono in qualche ora passata a sparare mail piene di caratteri strani a una mailing list tipo demons@hell.com Caterina riesce a contattarlo (gli arriva una chiamata su Skype). Dato che a questo punto il demone è contattato e non resta che evocarlo, Caterina si dirige allo zoo per rubare un qualche animale adatto al rituale di evocazione (non le va di bruciarsi il cervello con dosi esagerate di droghe allucinogene).

7- Requiem, parte 2

Requiem si siede su una poltrona in casa di Giancarlo, dopo avere preso possesso di una stanza della casa scaricandovi la propria sacca, e comincia a parlare col padrone di casa, spiegando che lui preferirebbe che l'accordo preveda che il suo "contratto" non si limiti ai tempi legati al far sparire Daniele Brambilla, ma che si protragga nel tempo. Inoltre informa Giancarlo che gli piace festeggiare la dipartita del suo bersaglio bruciando le proprietà di quest'ultimo, in culo alla discrezione. Giancarlo ci sta, fa il tiro per legare a sè il demone, che è un [color="green"]tiro[/color] di Will (dato che si stava solo parlando) contro la Will del demone. Si tratta di 2 dadi (la Will sarebbe 3 ma è ridotta di 1 a causa delle droghe) contro 13 del demone. Chiaramente il demone vince anche se non di tanto: il legame è di 2 punti a favore suoi.

Di nuovo per il tiro del legame c'è da fare un tiro per vedere se l'Umanità cala: 3 dadi contro 13, perde, l'umanità scende a 1.

Ha l'impressione che la sala diventi improvvisamente buia attorno a sè: deve aguzzare la vista perchè le lampade sono accese, ma gli sembra che siano diventate all'improvviso molto più deboli. Il demone, davanti a lui, sorride compiaciuto, mostrando una fila di denti da squalo (rivelatore).
« Ultima modifica: 2013-08-22 04:47:06 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:[Sorcerer] La Dolce Vita - parte 2
« Risposta #5 il: 2013-08-22 04:33:00 »

POSTLUDIUM


Il gioco mi sembra girare. Mi sto muovendo un po' a tentoni perchè chiaramente le meccaniche non mi sono famigliari. Forse, per esempio, ho sparato più bang del dovuto, anche se credo che così facendo abbia messo un certo quantitativo di carne al fuoco per le prossime sessioni. In effetti, i diagrammi dei personaggi si stanno cominciando a riempire: ho avuto qualche problema a preparare i bang per questa sessione perchè non c'era tanta roba nei diagrammi che mi erano arrivati dalla scorsa sessione. Ora in ogni caso ho una notevole quantità di bang non ancora sparati nella riserva, che posso facilmente riadattare a quanto verrà.

C'è da dire che fatico a non dare alla trama che si sta venendo a formare una direzione particolare. Io devo solo guidare i PNG, di fatto, e nelle annotazioni Ron si è dilungato sull'assenza di una trama e sull'importanza per il GM di non guidare tutto verso una direzione prestabilita. Tuttavia io vedo possibili connessioni interessanti e facilmente realizzabili in ciò che sta emergendo, e mi faccio un po' di domande riguardo a cosa sta accadendo nel background, e non sono sicuro sul da farsi: quanto dovrei pensare a quanto sta avvenendo sullo sfondo? Quanto devo inserire nei bang che creo? Quanti bang devo fare, e fino a che punto posso spingermi nel determinare la loro natura? Tutta roba da scoprire; mi rileggerò per bene le annotazioni.

Le meccaniche dei dadi, lo ammetto, mi sembrano evidentemente bacate. Ci sono dei tiri che non mi convincono.

Per esempio: quando si bandisce un demone (questo non si è verificato ancora) lo stregone fa un tiro per guadagnare umanità, pari a umanità vs il potere del demone che si bandisce. Dato che il tiro è fattibile solo se il potere del demone è superiore all'umanità dello stregone, ne deriva che teoricamente più potente è il demone, più dovrebbe essere probabile guadagnare umanità dal suo esilio. Eppure è evidente che se il Power è alto, è più improbabile vincere il tiro. Bandire Requiem significherebbe, ad esempio, non guadagnarci nulla, quasi per certo. Le annotazioni non dicono nulla riguardo a quest'eventualità. Magari guarderò in Sorcerer & Soul se dice qualcosa, o chiederò a Ron delucidazioni a riguardo.

Poi, le droghe. Ti danno un -1 permanente in caso di vittoria totale, cioè se tutti i dadi del GM, al momento di tirare per vedere se ti si squassa il cervello dopo il rituale, sono superiori ai tuoi. È evidente che tirare grosse somme di dadi aumenti sì le probabilità che il GM vinca, ma NON di vittoria totale, perchè più i dadi sono, più sono le possibilità che tiri almeno un 1. E se tira un 1, a meno che voi non tiriate TUTTI 1, il GM non otterà una vittoria totale.

In generale in ogni caso il gioco per ora sembra funzionare; il fatto che per ora le scene siano molto indipendenti (un giocatore per volta) rallentano parecchio, ma dato che faccio molte domande (come mi ha insegnato AW, ma come in effetti è anche indicato nel manuale) mi pare che ci sia una certa partecipazione al tavolo, per cui la noia non dovrebbe sopraggiungere. E in ogni caso gioco con loro da oltre un anno ormai, e se conosco la loro reattività per ora mi sembrano piuttosto interessati.

Speriamo.
« Ultima modifica: 2013-08-22 04:43:52 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Tags: