Autore Topic: [salvataggi] verosimiglianza  (Letto 2443 volte)

Moreno Roncucci

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[salvataggi] verosimiglianza
« il: 2009-06-08 03:36:51 »
Sotto la categoria [salvataggi] ho intenzione di metterci alcune cose che ho scritto in altri forum in passato. Non tanto perché le consideri cose particolarmente degne di essere tramandate ai posteri ma perché sono circostanze in cui ho scritto post anche lunghi in cui ho cercato di spiegare cose che saltano fuori spesso e quindi vorrei poter citare questi post e risparmiarmi la fatica di riscriverli.

Molte delle cose contenute qui sono già note e stranote a chi scrive in questo forum, ma tenete presente che era stato scritto per un pubblico diverso... il thread originale era QUESTO, su GDR Italia. Ovviamente alla fine il thread è stato chiuso.

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postato sab 07 mar, 2009

Mi riallaccio a cose che ho già detto in quest'altro post, e che ha già introdotto Hasimir in questo thread. Possibilmente leggete il post linkato che non potrò ripetere tutto.

E un esperienza comune di TUTTI, quando giochiamo ad un gdr, che non esiste un sistema di "simulazione della realtà", nemmeno i più famosi e rinomati tipo hero system o gurps, che non produca relativamente di frequente risultati irrealistici o addirittura ridicoli. In quei casi in diversi gruppi "ci pensa il GM" alterando il risultato o giustificandolo per renderlo verosimile.

Ma... questo non significa che il GM è più bravo a decidere se una cosa è verosimile, di qualunque sistema di gioco?

Questa è una cosa data tanto per scontata ed ovvia, che la stessa gente che adesso cercherà di negarla in questo thread, la sostiene abitualmente quando difende la regola zero... ^_^'

E mica solo i GM. E' una cosa normale: data una situazione iniziale e finale, chiunque di noi sa stabilire cos'è successo in mezzo, plausibilmente, meglio di qualunque tabella. Situazione iniziale: due contendenti che si affrontano, situazione finale, uno è a terra morto e l'altro pulisce la sua spada sporca di sangue, descrivete in maniera plausibile cos'è avvenuto in mezzo, GO!

Non l'avete riconosciuto? E' il principio su cui si basa il combattimento del vecchio D&D (che infatti, è il primo esempio, anche se piuttosto arcaico e grezzo, di conflict resolution). Si tira per vedere il risultato finale di 1 minuto di combattimento, non una singola azione. L'azione viene descritta a posteriori ("colpito! 7 punti di danno" <----puro sistema, sono 7 punti virtuali in un minuto, che vuol dire? "la tua lama lo trafigge al cuore, e si accascia con un gemito. L'hai ucciso" <-------descrizione verosimile che il GM fa nella fiction corrispondente alla situazione iniziale "avversario vivo" e finale "avversario morto")

Questa è una cosa assolutamente generale. Vi sfido a trovarmi una qualunque tabella, o regolamento tabelloso o con tiri critici, fumble, etc che non dia mai luogo a risultati assurdi e ridicoli che un essere umano non userebbe, e che riesca a dare risultati più verosimili del cervello umano (e a chi vorrebbe negare questa cosa, vorrei allora chiedere se usano la regola zero...)

Questa non è una novità, non è una "scoperta" di The Forge. E' una cosa nota e stranota sin dagli anni 80. E infatti è dagli anni 80 che la ricerca di sistemi di gioco molto complessi si è praticamente fermata, e si è tornato a regolamenti più "leggeri" che demandavano di più l'interpretazione del risultato al GM. Fino ad arrivare al ruleless, che riusciva spesso a dare l'esperienza più "immersiva" e verosimile che molti giocatori avessero mai provato.

Ma il ruleless e i regolamenti rulelight però tendono ad appesantire terribilmente il lavoro del GM. Come ho detto prima, se hai la situazione iniziale e finale immaginare qualcosa in mezzo di verosimile è facilissimo. Ma se hai solo la situazione iniziale? Due contendenti si affrontano: chi vince? Qui non solo per il cervello umano inizia a diventare difficile calcolare molti fattori, ma entrano in gioco anche i rapporti sociali, il "peso" delle argomentazioni di un giocatore rispetto all'altro... decidere "chi vince" in un qualunque conflitto di interessi (non solo con le armi) è veramente difficile per un essere umano. Mentre invece, per i dadi è facilissimo.

Questo è il "segreto" alla base del moderno concetto di conflict resolution: massima verosimiglianza (o, se volete, "spessore narrativo", logica, narrabilità, immersione, immedesimazione, etc.) con il minimo sforzo. Non è assolutamente esagerato dire che l'avvento dei giochi basati completamente sul conflict resolution per ogni tipo di conflitto, ha relegato in soffitta qualunque problema di "verosimiglianza" (e i meccanismi di "veto" o di "obiezione" permettono di uniformare l'idea di verosimiglianza dell'intero gruppo)

(continua)
« Ultima modifica: 2009-06-08 04:09:12 da Moreno Roncucci »
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[salvataggi] verosimiglianza
« Risposta #1 il: 2009-06-08 03:38:22 »
(segue - il post era troppo lungo per Vanilla)

Eppure, è una fatto altrettanto vero che molti giocatori non sono soddisfatti da questa soluzione. Sono tutti stupidi? Trogloditi che non capiscono le innovazioni? Ovviamente no. C'è qualcosa di molto reale e sostanziale nelle loro obiezioni. Ma per capirle, bisogna abbandonare, una buona volta, l'idea che esista un unica maniera di giocare ai gdr e introdurre il concetto delle creative agenda.
(per chi non conosca il concetto: gli articoli originali, in inglese, li trovate qui. Alcuni, non tutti, sono stati tradotti e penso li troviate nel wiki di gdritalia. Per alcuni post al riguardo per chi non mastica l'inglese, provare a leggere Theory 101 - parte 3: Creative Agenda e qui, e qui. Se state semplicemente leggendo distrattamente questo post e non ve ne importa tanto di cosa sia la Creative Agenda, vi basti sapere che è una maniera di classificare sia i motivi per cui si gioca ad un gdr sia il risultato che si cerca dal gdr. Ad una differenza di categoria di CA corrispondono maniere di giocare ai gdr che hanno tanto poco in comune che la reazione tipica di qualcuno che veda giocare una CA diversa è "ma quello non è un gdr!")

Ora, le uniche persone che potrebbero avere, mentre giocano ad un gdr, come priorità assoluta (o fra le priorità assolute) la verosimiglianza, la continuità narrativa, il non danneggiare la "sospensione dell'incredulità" sono quelle il cui scopo principale è giocare una STORIA. Cioè, chi gioca narrativista (se la storia la creano tutti insieme) o chi gioca simulazionista con una storia "narrata" dal GM. Per gli altri, non importa quanto tengano alla "verosimiglianza", ci sono priorità molto più importanti.

E ciascuna di queste altre categorie ha OTTIME ragioni per rifiutare quella soluzione, anche se gli garantirebbe il massimo di "verosimiglianza" con il minimo sforzo, perchè gli danneggia cose molto più importanti!

I primi casi sono i più facili da spiegare (lascio per ultimi i più spinosi).

1) Chi gioca simulazionista con una storia "narrata" dal GM accetta che l'arbitro assoluto della verosimiglianza sia il GM - di solito si gioca con sistemi molto "light" e abbondante uso della regola zero - ma appunto perché la storia è sua, non viene accettata la conflict resolution perché permette ai giocatori di cambiare la storia prefissata (se viene accettata viene accettata per finta, come a D&D quando il GM non guarda nemmeno gli hp dei mostri ma li fa cadere "quando ci sta bene"). Allo stesso modo non si usano veti dai giocatori, il GM è l'ultimo arbitro di quello che succede.

2) Chi gioca certi tipi di gamismo "tattico" (non è l'unico tipo, ce ne sono molti altri per cui la Conflict resolution va benissimo) patisce molto la semplicità del sistema. Proprio quello che nel narrativismo era un vantaggio ("massima verosimiglianza con il minimo sforzo) qui diventa un difetto: il gioco è "troppo facile", magari la tattica più efficace è sempre chiarissima a tutti e quindi il gioco può risultare "noioso". Chi gioca così può benissimo accettare i problemi causati da un regolamento più farraginoso e "crunchy" pur di rendere le scelte tattiche più difficili, e quindi distinguere di più chi sa giocare "bene" (tatticamente) dagli altri.

3) questa è più difficile da spiegare, perchè richiede di spiegare meglio il simulazionismo e le componenti dell'Esplorazione. Per queste ultime, leggetevi questo post. Del simulazionismo si è già parlato nei link sulle creative agenda: in breve, è il gioco fatto per CELEBRARE QUALCOSA (con "celebrare" in senso molto ampio, comprende anche parodie, contaminazioni tipo "cthulhu nel west"), cioè un tipo di gioco che è reverente / fa riferimento a qualcosa di pre-esistente. Di solito le CA simulazioniste possono essere ulteriormente suddivise in base alle componenti dell'esplorazione su cui si concentrano (che danno luogo spesso a tipi di regolamento molto diversi), avremo quindi giochi simulativi che celebrano un setting (per esempio, la Terra di Mezzo), una situazione (per esempio, il Richiamo di Cthulhu: cambiano le epoche, cambiano i personaggi, cambiano le armi, ma la situazione è sempre la stessa), certi tipi di personaggi (Vampire, o Unknown Armies) o anche un certo "colore" (D&D giocato in maniera simulativa ricade in questa categoria)

Beh, direte, ne manca una: cosa succede se ad essere "celebrato" è il Sistema? Non è una componente dell'esplorazione? Non può essere celebrata come le altre?

Certo che può. E quello che si ottiene è un tipo di gioco chiamato di solito "purist for system" (e scambiato nelle vecchie teorie tipo il threefold per l'intero simulazionismo), in cui, appunto, ad essere "celebrato" è il sistema. La sua complessità, la sua capacità di "simulare" qualunque legge fisica, la sua "infallibilita". In questo tipo di gioco c'è un malcelato orgoglio (anzi, spesso non è celato per niente) che straripa anche nelle discussioni sui forum, in cui questi regolamenti vengono celebrati, esaltati, sono "i regolamenti con cui puoi fare tutto", etc.
I regolamenti "tipici" usati per questo tipo di gioco sono Hero System e GURPS, ultimamente potrebbero essersi aggiunti anche certe varianti del D20 e Wushu, ma non so quanto sia diffuso questa maniera di giocare fra chi usa questi ultimi due giochi (non basta vedere che qualcuno usa GURPS o Wushu per dire che gioca così, c'è tantissima gente che usa GURPS per farci altro, per esempio gamismo o celebrazione di setting per esempio.

Per chi gioca "purist for system", c'è un totale rovesciamento di prospettiva: lo scopo del gioco non è avere la massima verosimiglianza con un qualunque sistema, ma è usare QUEL sistema e dimostrare con il gioco che QUEL sistema è perfettamente verosimile! (a seconda della bontà effettiva del sistema, sarà più o meno frequente l'uso di "pezze" al volo da parte del GM o di "memoria selettiva" che faccia immediatamente dimenticare ogni problema. Dopotutto, il simulazionismo è "the right to dream" e anche il credere di avere un sistema che sia in grado di simulare perfettamente un mondo fisico è un "sogno" lecito ed accettabile come "sognare" di essere nella Terra di Mezzo...)

Per chi gioca così, la "soluzione" trovata dai new wave non PUO' essere una soluzione migliore del sistema che usano, per definizione! Perchè non "simulando" nessuna serie di "leggi fisiche", ha un funzionamento in contrasto con quello che cercano loro da un gdr, che NON e' la "verosimiglianza", ma piuttosto una "macchina virtuale" che ci si avvicini "abbastanza" (con quell'abbastanza estremamente elastico) funzionando espressamente COME UNA MACCHINA, e non come un essere umano.

Un'ultima cosa: spesso si dice che "la teoria non serve a niente". Vorrei far notare come non solo ha risolto in maniera completa e semplicissima un "problema" che ammorbava tutti i sistemi di gioco da venticinque anni, ma ha pure identificato i casi in cui quel sistema non è quello voluto, e perché, permettendo quindi di creare sistemi studiati per ciascuna di queste diverse esigenze...

P.S.: nel thread è stato citato, come esempio di "gioco verosimile anche senza essere new wave", The Riddle of Steel. Beh, peccato che the Riddle of Steel E' un gioco new Wave! (per l'esattezza, Vanilla Narrativist) Aveva persino il forum su the Forge...

P.P.S.: i fattori che servono ad individuare "chi vince" in un conflitto dipenderanno ovviamente dal tipo di stile, atmosfera, setting, non ci sono assoluti. E' stato fatto l'esempio (non ricordo da chi e non ho voglia di controllare) di La Mia Vita Col Padrone in cui si tira sul disgusto di sè (che nel gioco equivale all'attitudine alla violenza) e non sulla forza per vedere chi vince uno scontro. Ma vogliamo vedere come in tantissimi giochi si tiri sulla forza e non sull'attitudine alla violenza? Chi è piu' "irrealistico"? Semplicemente in certi giochi si ignorano certi fattori, in altri se ne ignorano altri, ma siamo abituati, per pura abitudine, a considerare certe macroscopiche omissioni come "normali", e non ci fanno l'effetto di altre omissioni più originali...

(PS.: il discorso su LMVcP prosegue QUI
« Ultima modifica: 2009-06-09 10:36:57 da Moreno Roncucci »
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[salvataggi] verosimiglianza
« Risposta #2 il: 2009-06-08 03:40:55 »
Qui sotto metto i miei post linkati nel post precedente, per cercare di tenere tutto l'argomento in un unico thread....
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Postato lun 23 feb, 2009

Accidenti quante domande...  ^_^'

Partendo dal fondo...

@ harus_sherlan
Hasimir ha già risposto ottimamente.  Specifico un po' di più il punto 1.
Le cosiddette "regole" dei gdr "tradizionali" riguardano in realtà solo una piccola parte delle regole realmente usate al tavolo. Quelle relative di solito alla "modellazione fisica" del mondo. Le altre? Da inventare. Un manuale ti dirà magari che se attacchi di spalle hai un +2, ma di solito non dice NULLA sulle procedure REALI che le persone REALI attorno al tavolo useranno per far entrare in gioco il +2.  Il giocatore può aggiungerlo da solo? Deve chiedere al GM? Deve aspettare che glielo assegni il GM senza chiederlo? E questo è un caso semplicissimo. Vogliamo parlare di cosa pensa il personaggio? In certi gruppi il GM può dirti cosa pensi, in altri sarebbe un offesa insanabile. In certi gruppi il GM può inventarsi che tu, in passato, hai ucciso qualcuno e poi hai perso la memoria e non lo ricordi più, in altri sarebbe inaccettabile. Non sono cose MOLTO più importanti del sapere se l'attacco alle spalle dà +2 o +3? Non hanno un effetto molto maggiore in gioco?

Eppure, queste regole, le più importanti di tutte per giocare, non vengono insegnate nei gdr "tradizionali". Il testo suppone che tutte queste cose di INTERAZIONE FRA PERSONE siano "intuite al volo", o "tramandate da GM in GM". Creando in pratica tante piccole "tribù" che giocano lo stesso gioco in maniera completamente diversa, convintissimi di non usare nemmeno una house rule e di giocarlo "com'è scritto"

Invece, le regole che "modellano la realtà", fanno, almeno loro, un buon lavoro? Eh, sappiamo già la risposta. Puoi riempire un manuale di 300 pagine di schemi, tabelle, formule, etc, ma alla fine ti va già bene se il GM deve intervenire a cambiare il risultato meno di una volta ogni venti, cioè un sacco di volte per serata. Cioè, abbiamo riempito i manuali di regole parziali che trattano una cosa sola, e la fanno così male, che c'è una PERSONA preposta a DIRE AL VOLO, dopo magari venti minuti di calcoli e tiri, SE IL RISULTATO E' REALISTICO O NO. E deve farlo in una frazione di secondo.

Alla fine qualcuno, FINALMENTE, si è chiesto: "ma scusate, se una persona normale sa stabilire in una frazione di secondo un risultato realistico, perché dobbiamo stare a perdere tempo a cercare un risultato approssimativamente realistico con tutti quei tiri prima?"

La domanda ha senso, e da questa domanda è derivato prima l'illusionismo, poi il rulelight e poi il ruleless, ma questi hanno un problema: che caricano sempre piu' di lavoro il GM, che non deve più stabilire solamente se il risultato dato dalle regole è realistico, ma deve anche determinarlo. Decide tutto lui. Smette di giocare e diventa un intrattenitore, dà spettacolo.  Sui problemi dati da questa cosa potrei riempire un thread intero e prima o poi lo farò.  Ma mi interessa di più parlare dell'ALTRA risposta data a quella domanda, in tempi molto più recenti, cioè...

"perché non fare regole che facciano le cose che le persone hanno difficoltà a fare, invece di ignorare completamente le regole rinunciando al loro supporto?"

Guarda, questa sembra una ovvietà, ma è una rivoluzione concettuale ENORME nel mondo dei gdr.  Anni ed anni di regolamenti "tradizionali" hanno abituato tutti quanti a considerare "bravo master" e "bravo giocatore" CHI NON USA LE REGOLE. Piu' ti affidi alle regole più, in questa visione vecchia data da quei regolamenti, più giochi male, sei un rules-lawyer, non sei "esperto"

Ovvio che di fronte ad un simile rovesciamento di prospettiva, da una simile rivoluzione ("le regole devono aiutarti e più le usi più il gioco deve migliorare") ci possano essere reazioni che vanno dall'ostilità preconcetta al vero e proprio panico, in chi ha costruito la sua auto-immagine di "bravo giocatore" (o "bravo master") nel fatto che "non segue le regole"

Anche il fatto del "buon senso sopra le regole". Io credo che, se non usi le regole che hai comprato perché vanno contro il tuo buon senso, vuol dire che il buon senso non l'hai proprio usato quando hai comprato il manuale.
Se invece usi il buon senso quando compri un manuale, compri un manuale che USI , che TI E' UTILE, che ti da' regole CHE ARRICCHISCONO IL TUO GIOCO e che quindi SE HAI BUON SENSO, USI.
Che dimostrazione di "buon senso" è, giocare al gioco xxx quando per te le regole del gioco xxx non seguono il buon senso?

Comunque, esiste già un thread (anche molto lungo) sul "buon senso", qui, e l'argomento lì è già stato sviscerato a fondo per centinaia di post.

@ Ivan Govarin.

Non è tanto il concetto di "scena" che cambia (anche se giochi diversi possono - o no - definirla in modo diverso) quanto il cosiddetto "framing".  Se vuoi giocare per "creare una storia" che sia una vera storia anche mentre la giochi, e non solo dopo nel ricordo, non puoi seguire in diretta passo passo i movimenti dei personaggi con tanto di incontri casuali e tiri per aprire le porte. Come storia, diventa una pizza. Se l'biettivo del personaggio è arrivare alla città xx, e non c'è niente di significativo in mezzo, fai il framing della prossima scena davanti ai cancelli della città xx! Salta le parti noiose o inutili! Se il PG vuoe introdursi nottetempo nella fortezza di Achmed Khan per parlargli, e tu vuoi che gli parli, perchè stare a tirare per ogni singola porta, finestra, guerdia, corridoio? Perchè perdere una serata di gioco su cose che ti farebbero addormentare al cinema? La prossima scena falla direttamente nella stanza da letto di Achmed, non appena il PG entra!

Il concetto è detto "aggressive scene framing", e non va scambiato per una forzatura del GM che mette il PG dove vuole lui. Se il PG dice "prima di andare nella camera di Achmed voglio fare un altra cosa" può farla.  E' un tagliare le parti noiose e poco interessanti, se al giocatore interessano, si giocano.

@ Arioch

Task resolution: tiri (determini) la singola azione, se riesce o non riesce.

Conflict resolution: tiri (determini) l'esito di un conflitto, fra personaggi (o assimilabili) che hanno intenzioni contrastanti.

Qual è il vantaggio del conflict resolution? Sono tantissimi (personalmente, lo ritengo superiore sotto ogni singolo aspetto. Quando qualcuno para di "problemi e difetti" vedo sempre che parla di cose aggiunte in una specifica applicazione o parla proprio di altre cose)

1) Come visto sopra, ci sono cose che gli esseri umani sanno fare benissimo al volo. Una di queste cose è capire se un personaggio è capace di saltare un fosso, fare rumore, scalare pareti, in base alla sua descrizione e capacità. Tirare per i task dà spesso luogo ad esiti ridicoli, con gente abilissima che pesta la coda ad un gatto mentre cerca di muoversi silenziosamente, o non sa scalare un albero, o cose simili. O magari manca una persona disarmata di spalle.  Se giochi come il gioco dell'oca va bene, nessun problema, ma se vuoi mantenere una certa integrità al personaggio e dare senso alla descrizione, non puoi tirare per i task (nel gdr tradizionale questo viene risolto in due maniere: o facendo finta di niente e ignorando completamente le figure ridicole che fanno tutti i personaggi, o facendo affidamento a San GM che ci mette una pezza con abbondanti dosi di illusionismo cambiando i risultati o descrivendo i risultati a modo suo (che è un altra forma di illusonismo)
2) Ci sono cose invece che gli esseri umani fanno con difficoltà. Una per esempio è decidere fra due amici che discutono chi ha ragione. Mario sta giocando il guerriero Xabur. Luigi sta giocando il mago Turval.  I due PG iniziano a discutere su un argomento importante. E nessuno dei due vuole dare ragione all'altro. Il sistema di gioco prevede tiri di task, per stabilire se "sei stato convincente" (e di solito bastano a convincere i PNG) ma Luigi non ci sta a dire che il suo PG si farebbe convincere dalle boiate che dice Mario, non importa se fa il suo tiro.  E la partita si blocca per ore su quella discussione...
In generale, "chi vince" è una domanda molto più difficile di "ci riesce?", per un essere umano. Ma non per dei dadi. Per dei dadi (o carte o altri sistemi) invece, la prima è una domanda MOLTO PIU' FACILE!  Niente tabelle, niente volumoni di duecento pagine, niente algoritmi complicatissimi!  Se invece di dover stabilire "quanto alto salti", "quanto veloce corri", "quando silenziosamente ti muovi", il sistema deve solo stabilire una maniera in cui, date certi tratti, caratteristiche, abilità, si può capire CHI VINCE...  basta un attimo!

E ottieni sistemi come The Pool, che in 3 pagine sono molto più "universali e realistici" di GURPS e HERO messi insieme...

E per riuscirci, basta semplicemente smetterla di far fare agli umani e ai dadi le cose che trovano più difficili, scambiargli i compiti, e fargli fare le cose che fanno più facilmente...

Caso 1: se tiri per i conflitti e non per i task, significa che E' UN ESSERE UMANO (di solito il giocatore, ma non e' detto) a stabilire se il personaggio è in grado di arrampicarsi, aprire porte, etc, con un aumento del rispetto della caratterizzazione esponenziale.  Se c'è un conflitto di interessi, con un PG o un PNG, il personaggio non vince automaticamente, se la gioca, ma poi la vittoria o sconfitta verrà "spiegata" sempre con singoli task descritti da chi li sa gestire bene: gli esseri umani.  Se per un colpo di fortuna il ragazzino sfigato sconfigge il maestro di spada non è perché ha dato stoccate migliori e il maestro di spada ha fatto cappelle da principiante (come avviene nella task resolution), ma sarà descritto uno svolgimento di eventi più appropriato.  Forse il maestro di spada era ubriaco. O forse è stato troppo sicuro di sé e ha sottovalutato l'avversario.

Caso 2: un altro vantaggio del conflict resolution è che è veramente UNIVERSALE. Una discussione è un "conflitto" esattamente come un combattimento. Si tira, e chi vince vince e la scena va avanti (niente più blocco per discussioni). Ma Luigi non è obbligato a dire che è stato convinto dalle sciocchezze dette da Mario. Può suggerire lui stesso a Mario argomenti che avrebbero potuto convincere il suo personaggio. Come prima, gli esseri umani sono perfettamente in grado con facilità estrema di determinare le singole azioni (task) che rendono plausibile l'esito complessivo (conflict) che gli dava tante difficoltà ma che un dado risolve in un secondo.

Quindi tutti i giochi devono essere a conflict resolution?  No.  Ho detto solo che (almeno secondo me) la conflict resolution è superiore alla task resolution in ogni singolo caso, sempre, e senza alcun "sacrificio" da fare. Ma la teoria ha ideato anche ALTRE maniere di risoluzione, alternative alla conflict resolution, e con queste (che non sono illogiche come la task resolution) è sì una scelta fra pro e contro (per esempio, Spione non utilizza conflict resolution, utilizza fasi di crisi (flashpoint) )
Esempi di giochi con conflict resolution: Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, La mia vita col padrone, Non cedere al Sonno. Sono tutti e quattro dello specifico tipo di conflict resolution detto "a poste" (in cui scegli prima del conflitto la posta in gioco), e questo porta molta gente a confondere i due concetti, che invece sono separati. Per un esempio di conflict resolution senza poste tradotto in Italiano, vedere The Pool.
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Moreno Roncucci

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[salvataggi] verosimiglianza
« Risposta #3 il: 2009-06-08 03:46:46 »
Qui invece ci metto una divagazione successiva su La Mia Vita Col Padrone, sempre sulla verosimiglianza:
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Postata lun 09 mar, 2009

Mi sa che effettivamente l'argomento è stato sviscerato abbastanza e stiamo un po' girando in tondo... rispondo alle domande e questioni ancora pendenti:

1) "La mia vita col padrone" e le procedure poco verosimili.
Eh, sì, bisogna ammettere che in questo thread, nel paragone con LMVcP, si sono viste procedure di combattimento ESTREMAMENTE inverosimili... e sono quelle dei gdr tradizionali! 8-)

A parte rarissime eccezioni (tipo Unknown Armies) cosa siamo abituati a considerare "normale" in un gdr? Che una persona che si sia allenata per anni al tiro al piattello (skill "sparare" molto alto) abbia molte più possibilità di uccidere qualcuno rispetto ad un omicida armato e in fuga che non sia un campione olimpico (skill basso, l'unica esperienza di tiro che ha fatto è stato uccidere le persone che ha fatto fuori finora, una ventina...). Un assurdità, una boiata, una roba che se la vedessimo in un film la considereremmo una grassa stupidaggine, e che invece consideriamo "normale" in gdr. Perchè? Per abitudine. Solo per abitudine. Per le abitudini che ci vengono dal wargame e poi dai gdr fantasy. E così anche i nostri impiegati di banca ragionano come Conan (o meglio, come un avatar in uno sparatutto, che non ha il minimo problema psicologico ad uccidere). Inoltre l'abitudine a rendere "difficile" la morte per un singolo colpo (cosa che deriva da semplici motivi di gioco) ha portato la morte nei gdr "tradizonali" a dipendere parecchio dall'abilità nell'uso delle armi. Per uccidere qualcuno con rapidità devi fare un "colpo critico" e ti riesce solo se sei un maestro d'armi, o un tiratore scelto. E quando uccidi qualcuno in gdr "tradizionale" è perchè hai fatto un gran tiro, un centro perfetto.

Nella realtà, credete ci voglia tutta questa abilità per uccidere qualcuno con una pistola a tradimento da un metro? O con un colpo di spranga alla testa? Ci vuole più abilità manuale e mira, o più freddezza, crudeltà e abitudine ad uccidere? I gdr "tradizionali" hanno già dato una risposta, ed è ridicolmente sbagliata.

E tutto questo viene dato per "realistico". Mentre non ha niente a che fare con la realtà. Per pura convenzione. Perché anni di sistemi fatti così hanno portato ad un idea di "realismo" nei gdr che in pratica coincide con "come nei gdr" (conosco gente che ormai lo usa per giudicare i film. Dice che in un film i personaggi sono "caratterizzati in maniera verosimile" se si comportano come i personaggi in un gdr. Cioè sempre freddi, razionali, senza emozioni, crisi e sbagli....).

Ora, qualcuno potrebbe rispondere "OK, va bene, i gdr tradizionali sono inverosimili quando ignorano completamente quel lato psicologico in chi deve agire con violenza, ma a sua volta La mia vita col Padrone ignora l'abilità con le armi! Quindi sono entrambi inverosimili uguale! Entrambi ignorano una grossa fetta dei fattori in gioco". E potrebbero avere QUASI ragione (quasi: come ho descritto sopra, se non sei in una situazione di duello d'onore con il fioretto, la ferocia e l'abitudine ad uccidere contano 90, la mira solo 10, in ogni caso La Mia Vita col Padrone sarebbe più verosimile), se entrambi i sistemi confrontati fossero a task resolution. Cioè, derivassero l'effetto fissando il metodo. ("ti cerco di colpire di punta con quest'arma e vediamo che succede")

Ma NON sono entrambi a task resolution! La Mia Vita col Padrone usa la Conflict Resolution! E questo thread e in particolare i discorsi su quanto è "verosimile" il conflitto in LMVcP fanno capire bene come i concetti di base di questo sistema debbano essere ancora "digeriti e assimilati" da un sacco di giocatori, che continuano ad applicarci le categorie della task resolution.

Immaginate un combattimento. Un VERO combattimento. Ciascuno dei due contendenti continua a compiere la stessa azione, continuamente ("tento di colpirlo di punta alla testa, poi tento di colpirlo di punta alla testa, poi tento di colpirlo di punta alla testa, poi tento di colpirlo di punta alla testa..."), o l'azione può cambiare continuamente, ad intervalli brevissimi, sempre alla ricerca dello stesso scopo? (finta, affondo, in guardia, riprende fiato, guarda intorno se arrivano alleati, tenta di mettere maggiore distanza, non ci riesce, afferra la tenda e la tira giù addosso all'avversario, vede un apertura, affonda, cerca di tenere fermo l'avversario finché non smette di agitarsi e muore"). Quello che non varia (o varia in tempi più lunghi) è lo scopo (l'intento), la specifica azione cambia in maniera rapidissima e dipende da un sacco di fattori imprevedibili.

Chi aveva fatto D&D lo sapeva benissimo. Ricordate? Un round durava un minuto, in cui poteva essere accaduto di tutto, si tirava per vedere l'effetto alla fine di quel minuto, e poi si descriveva cos'era successo.

Il casino è iniziato quando qualcuno ha voluto vedere in quei tiri "to hit" non il totale dei tiri per colpire in quel minuto, ma un singolo tiro per colpire. E allora la cosa non aveva più senso (un attacco in un minuto?). Era in fondo naturale che, una volta che venivano creati giochi che riproducevano le azioni di singoli personaggi a quel livello di dettaglio, chi li giocava non si accontentasse più di sapere "quanti hp ho perso in un minuto". Che venissero creati sistemi più dettagliati era nell'ordine delle cose. Quello che sarebbe stato meglio evitare, invece (ma non è stato fatto) era il proseguire verso il modello deterministico dato dalla lettura farlocca del combattimento di D&D, invece di affinare la risoluzione del conflitto. I sistemi che sviluppano le tecniche di task resolution si affidano comunque all'idea che il personaggio scelga un azione, E NON UNO SCOPO, e le conseguenze derivino direttamente in maniera "oggettiva" da quelle.

La scelta di questo vicolo cieco ha provocato diverse conseguenze nefaste, alcune anche un po' comiche... per esempio, se non puoi dichiarare in conflitto COSA VUOI OTTENERE, ma solo COSA FAI PER OTTENERLO, hai che le azioni possibili del personaggio o sono ridotte ad un insieme ridicolmente limitato (attacco, attacco spericolato, attacco difensivo, parata, etc.) o che il personaggio può dichiarare azioni particolari ma ogni volta il GM deve stabilire che succede in base al tiro. E per ottenere cose tipo "stordire l'avversario", che in una risoluzione a conflitti sarebbero semplicissime ("voglio stordirlo" "ok, tira") in diversi giochi si devono fare giri pazzeschi ("allora, per stordire qualcuno devi dichiarare un attacco di piatto, così ti calcoliamo solo un quarto degli hp come reali e gli altri sono hp per stordire..."). E tutto questo per ottenere MENO realismo e verosimiglianza!

Questo paradigma, questa via seguita per ottenere il "realismo", è tanto onnipresente nei gdr "tradizionali" che per molti giocatori è diventata sinonimo di "Verosimiglianza". Un gioco non è "verosimile" se produce storie e scene verosimili, ma se "prima tiri per colpire, poi l'altro tira per parare, poi tu tiri per il danno e vedi se passa l'armatura, etc.". Cioè uno schema fisso da combattimento di miniature con due che fanno sempre le stesse mosse a turno viene considerato a priori l'immagine della "verosimiglianza".

Nel thread sulla "sorpresa" (a cui vorrei tornare a rispondere, una volta terminato questo) se ne è avuto un esempio perfetto, quando di fronte ad una mia obiezione sul fatto che un avvenimento dato da un sistema a task resolution di un esempio sarebbe risultato ridicolo in un film, mi è stato risposto che le cose che vediamo nei film "non sono verosimili". Certo, non tanto quanto i movimenti di due miniature su un tavolo! Nei film non c'è gente che si ferma e aspetta che l'altro faccia il "tiro per colpire", ovvio che non è verosimile! :D
(ma su questo ci torniamo nell'altro thread, non c'è fretta...)

Che effetto ha questa "idea fissa" di "verosimiglianza"? Che quando si discute de La Mia Vita col Padrone e del Disgusto di Sè, io sono SICURO (confessatelo! 8-) ) che i due esempi a confronto sono stati come questi:

- gdr tradizionale: "lo attacco con la mia abilità con le armi! Colpito! Non riesce a parare. Danno critico, tiro sulla locazione, gli ho trafitto il cuore!"
- La Mia Vita Col Padrone, immaginata come si gioca nella terra dei taski risoluti... "lo attacco con il mio disprezzo di me! Colpito! Non riesce a parare. Danno critico. Lo disprezzo tanto che muore!"
(vabbe', l'ultima scena cercava l'effetto comico. Ma anche chi pensava ad un attacco "normale" con spada o coltello pensava ad usare il disprezzo di sè come se fosse un bonus per un tiro per colpire! Confessatelo!)

Ma proviamo a vedere la cosa in un ottica più "verosimile", dove in un villaggio in Baviera non ci sono duelli di spada tutti i giorni...

Gdr tradizionale: "il padrone mi ha ordinato di uccidere il fornaio. Vorrei ammazzarlo nel sonno stanotte" "GM: "OK, allora fammi un tiro per muoverti nell'ombra non visto e un tiro per scalate la parete, poi un tiro per aprire la finestra dal di fuori, un tiro per muoverti silenziosamentre nella camera al buio, un tiro per colpire..." "ehi, ma non ce la farò mai a fare tutti questi tiri, anche se ho più del 50% in ciascuno! Come faccio ad ammazzarlo?" GM: "affrontalo in duello, così massimizzi la tua abilità altissima con le armi e non rischi di fallire tiri in abilità che non sono il tuo forte. Più abilità usi, più rischi! Più è articolata la tua descrizione, più rischi. Fai meno tiri possibile!"

La Mia Vita Col Padrone, come va giocato: "Il padrone mi ha ordinato di uccidere il fornaio. Ce la farò? Voglio entrare nottetempo nella sua stanza, e tagliargli la gola" GM: "non è facile uccidere un uomo. Vediamo se ce la fai..." Il servitore ha successo, entra nottetempo nella casa buia, oltrepassa le stanze dove i bambini dello sciagurato fornaio dormono ignari, entra nella camera da letto della sua vittima designata e compie il suo orrendo misfatto. Pochi minuti dopo lo vediamo mentre fugge nella notte reggendo ancora il pugnale insanguinato e sentendosi sempre di più un mostro...

La conflict resolution non è come la task resolution. Non scegli la singola mossa che dura 10 secondi per vedere poi cosa ottieni (infliggi tot hp di danno, ti arrampichi di tot metri, etc.), scegli il tuo intento.

Per uccidere qualcuno, l'intento è "voglio ucciderlo", non "cerco di colpirlo di punta nel cuore". Così come quando vuoi guidare fino in centro, a guidare le tue mosse è l'intento di andare in centro, e TUTTE le tue abilità (ricordare le strade, ragionare sul traffico, l'attenzione alla strada, etc.) sono puntate su quello, mentre a volte freni, a volte acceleri. Non è che dici "faccio un accelerata per 10 secondi, una frenata per 10 secondi, una sterzata per 10 secondi..." "scusa, ma dove vuoi andare?" "boh, vedremo dove mi portano i tiri..."

Riuscire nel tiro di violenza in LMVCP non significa solo "batterlo a duello all'arma bianca", significa pure avvelenarlo, mettergli pezzi di vetro nel cibo, rapire sua figlia, dagli fuoco alla casa, tagliargli la gola nel sonno... davvero trovate più "verosimile" che per avvelenare qualcuno sia da tirare l'abilità con la spada?

E' un completo cambio di paradigma. Che credo non sarà compreso fino in fondo finché non avrete giocato un be po' di volte in questa maniera.
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Moreno Roncucci

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[salvataggi] verosimiglianza
« Risposta #4 il: 2009-06-08 04:03:14 »
Qui il thread inizia un po' a degenerare, con una serie di domande che iniziano ad essere ripetizioni di cose già dette...
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Postato il mer 11 mar, 2009

Vediamo di recuperare un po' di risposte lasciate in sospeso...

de4thkiss ha scritto:
Citazione
Ora... quello che ti chiedevo io è questo:
per il simulaizonista e per colui che celebra una ambeintazione, una certo tipo di personaggio o un certo tipo di situazione... una soluzione non può essere un utilizzo di risoluzione a conflitti? Questa modifica non lascerebbe comunque in primo piano il concetto di "esplorazione" che in fin dei conti per questi "tipi" di giocatore è la cosa più importante?

mi dici che "nel gruppo 1, non puoi introdurre la conflict resolution senza variare, automaticamente, in maniera drammatica le "dinamiche sociali" al tavolo... queste cose sono tutte interconnesse fra di loro, è fatica cambiarne una senza influenzare le altre."... puoi spiegarmi in maniera più estesa cosa intendi?


Per esempio, vediamo la prima eccezione che avevo considerato, un gruppo dove "il GM crea la storia e i personaggi la vivono". Prendo un caso relativamente tipico, senza pretendere che sia rappresentativo di tutti quelli che giocano a quel gioco: la classica "campagna lunga" di Call of Cthulhu in cui i personaggi devono visitare diverse location in giro per il mondo, trovare una serie di indizi ed oggetti, che servono sia a portarli alla "tappa" successiva che a poter "sconfiggere il mostrone finale" a fine modulo e salvare il mondo dai Grandi Antichi ancora per un po'.

Per riuscire a "completare la storia", il GM di questo tipo di gioco tende a far largo uso di tecniche illusionistiche, e a far trovare comunque gli indizi minimi indispensabili ai personaggi (se sono bravi ne troveranno di più, ma mai di meno, altrimenti l'avventura si ferma lì)

Ripeto, da nessuna parte è scritto che il gioco debba essere giocato così: con una CA gamista magari il fatto che l'avventura si fermi subito perchè i giocatori (e non i personaggi) non hanno saputo risolvere enigmi è considerato accettabile (specie se gli enigmi non sono affidati ai tiri di dado, ma vanno risolti veramente). Se leggi il manuale di CoC il tipo di gioco descritto sembra invece un simulativo in cui il bello del gioco è veder morire investigatori dietro investigatori nelle maniere più orribili.. però è un fatto che quando si parla di "giocare a vivere una storia" nel Richiamo di Cthulhu si intende di solito il tipo di gioco che ho descritto prima: illusionismo spinto, il GM "signore della storia" che bara spesso e volentieri sui tiri. Cioè il primo caso di "eccezione" che avevo descritto nel mio post.

Supponiamo che, considerando "poco realistiche" le meccaniche di CoC, il GM le sostituisce con un sistema a conflict resolution. Il primo effetto, immediato, è che (1) non potrà più usare illusionismo, (2) non potrà più "gestire la storia".

Mi rifaccio ad un esempio di Vincent Baker ormai famoso, quello della cassaforte. Il giocatore penetra nottetempo negli uffici di una ditta per cercare un documento molto compromettente, che diciamo sia l'indizio che serve per arrivare alla prossima location. (l'esempio è rovesciato rispetto a quello di Baker, lì il GM voleva impedire che il PG trovasse l'indizio, qui deve assicurarsene)

Il PG tira per aprire la cassaforte... e fallisce clamorosamente! Se il fallimento fosse di pochi punti il GM poteva dire "è un modello facile, avevi un +5, ci riesci", ma mettiamo che abbia fallito di 40-50 punti. Troppo. Allora il GM dice "fammi un tiro per notare cose nascoste", per fargli scoprire un altro nascondiglio dove ha istantaneamente spostato l'indizio (non è più in cassaforte), ma il PG fallisce anche quello. Allora il GM gli fa fare un tiro per non inciampare in qualcosa, fallisce pure quello, e inciampa in un asperità del pavimento. Guarda su cosa ha inciampato, e vittoria! Era una mattonella sconnessa, e sotto c'è l'indizio!

Il PG ha fallito tutti i tiri, e il GM ha deciso che vinceva lo stesso il suo intento, grazie ai giochetti possibili con la task resolution.

Se la giocavano con la conflict resolution, prima di tutto il GM assume un ruolo diverso: nei conflitti deve fungere da avversario. Si tira, per semplicità diciamo che chi fa di più vince il conflitto. La posta è "trovare l'indizio". Se il giocatore vince, lo trova, non importa se è nella cassaforte o nel pavimento. Se perde NON LO TROVA, e il GM non può farci niente.

Di colpo il GM non può più controllare gli avvenimenti. Come minimo questo provoca un cambio di CA (che potrebbe anche rimanere simulazionista, ma spostarsi comunque su un altro tipo di simulazionismo), e non è raro che cambi proprio i rapporti all'interno del gruppo (diminuendo il suo status di "dio del gioco" per portare ad un gioco più partecipato.

In conclusione: è perfettamente possibile creare giochi sia simulativi che gamisti con la conflict resolution invece che la task resolution (e infatti ne esistono), ma è comunque un esperienza di gioco diversa da quella a cui molti sono abituati, ed è difficile che "cambiando solo da task resolution a conflict resolution" non cambi poi nient'altro nel sistema di gioco (non che questi altri cambiamenti debbano essere negativi, è facile che siano positivi...)

Altra domanda in altro post:
de4thkiss ha scritto:
Citazione
[esempio de La Mia Vita Col Padrone]
supponiamo che effettivamente il conflitto sia stato vinto e che il mostro abbia successo:
chi regola la verosimiglianza e la coerenza tra vittoria e narrazione dell'evento?


Qui cominciamo ad andare in elementi e tecniche molto specifiche di ogni gioco, e quindi le risposte tendono a perdere di generalità.

Prima di farlo, qualche ultima osservazione relativamente generale.

Quand'è che in genere, nei gdr "tradizionali", ci si impunta in discussioni sul "realismo" di certe decisioni? Quando (1) ne va della vita di un personaggio, o di qualcosa che il giocatore considera importante, e (2) la decisione è stata presa dal GM senza consultare (o prima di consultare - per esempio, una scelta di malus sul tiro) il sistema di gioco. Di solito le cose "irrealistiche" date dai tiri o si accettato o vengono "corrette al volo" dal GM dietro lo schermo (se le corregge pubblicamente, si rischia di tornare al caso precedente.

E perché su queste cose si discute? Perché ne dipende, appunto, la vita del personaggio, cioè la cosa più importante in quei giochi. Visto che le regole in quei giochi funzionano da "simulatori della fisica del mondo di gioco", ci sono due "momenti di scambio" per ogni tiro che sono momenti di tensione.

Esempio. Una delle maggiori discussioni che feci in un gdr sul "realismo" di una mia scelta fu, diversi anni fa, a Call of Cthulhu. Un gruppo di PG doveva correre lungo un campo innevato, di notte, portando a spalla un forte peso, sotto il tiro di un cecchino (il cecchino era morto, colpito in pieno da uno dei colpi che avevano sparato i PG all'impazzata, ma non lo sapevano). Io, sapendo che tanto non gli avrebbe sparato nessuno, gli ho descritto come difficile e pericolosa quella corsa. E i giocatori hanno subito iniziato a descriverla come una passeggiata di salute, come uno sprint sul tartan con scarpe sportive e senza pesi, portando come esempi corse che avevano fatto in campi sportivi con pesi perfettamente bilanciati, e non una corsa al buio in un campo arato coperto di neve (e quindi non vedevi le zolle) portando sulla schiena lastre di pietra che ti sbilanciavano. La discussione è stata veramente ETERNA, ha bloccato completamente la partita per quella serata. Perché? Perché loro a me stavano distruggendo completamente l'atmosfera, ma loro pensavano soprattutto al fatto che più tempo di corsa portava a più tempo per il cecchino di sparare, più tiri, e più possibilità di lasciarci la pelle.

Regolamento basato sulla riproduzione di "leggi fisiche" ----> i tempi e le distanze e le velocità diventano parte integrante nel numero dei tiri ----> la percentuale di sopravvivenza moltissimo dalle scelte del GM, e in giochi dove la sopravvivenza è molto importante, diventa fondamentale convincere il GM a darti meno rischi.

Vedi come è lo stesso sistema di gioco a SPINGERE per avere liti e discussioni su queste cose?

Ora, per evitare questa cosa, si può agire su diversi aspetti. Finora ho parlato di due aspetti in particolare (l'evitare sistemi di gioco che vogliano modellare leggi fisiche e affidare invece il realismo ad esseri umani, usare la conflict resolution) altri sono per esempio il diminuire in maniera sostanziale il rischio per la vita dei personaggi o l'importanza di essa.

Tornando per un attimo al caso specifico de La mia Vita col padrone... NESSUNA decisione da parte di NESSUNO può uccidere il tuo personaggio, prima della fine della storia. Poi, non lo giocherai più comunque. Vedi come questo già disincentiva lo stare a preoccuparsi troppo se una descrizione del GM ti danneggia?

Inoltre, con la conflict resolution, dovendo attraversare quel campo arato con la neve... non essendoci più opposizione, avrei dovuto semplicemente dire "attraversate il campo, non vi spara nessuno" senza bloccare il gioco. E anche se il cecchino era ancora vivo, il conflitto fra loro avrebbe potuto vertere su cose molto diverse a seconda del gioco, ma non ci sarebbe MAI stata una "trasformazione velocità/tempo/attacchi" soggetta a discussione. Anche nei giochi in cui la difficoltà della corsa avrebbe provocato malus, avrei detto semplicemente "avete un -1" per esempio, e a quel punto avrei potuto descrivere la scena come volevo che -1 era e -1 rimaneva

Proprio per questa "minore enfasi" portata SIA alla sopravvivenza del personaggio SIA alla "modellazione fisica", tutta questa paura dell'"inverosimile" è abbastanza sconosciuta nei new wave. Sul serio, non ho mai incontrato un problema che non si risolvesse in breve senza liti PERCHE' NESSUNO HA INTERESSE AD INSISTERE. Per esempio, partita a Spione, Germania Est, "c'è un investigatore privato" "un investigatore privato nella DDR?" "scusate, non ci avevo pensato, è un agente del KGB", Risolta in tre secondi netti, perché da quella decisione di verosimiglianza dipendeva SOLO la verosimiglianza, non la sopravvivenza.

Quello che invece può avvenire è una differenza CREATIVA, in cui i membri del gruppo di gioco non hanno un accordo sullo stile, sul tono (uno magari continua a dire battute moleste), etc, ma questo è veramente off-topic qui e chi vuole approfondire dovrebbe aprire un altro topic.

Torniamo al caso de La Mia Vita col padrone, e andiamo sulle meccaniche specifiche. Ne La Mia Vita Col Padrone sono relativamente "tradizionali": il "mondo di gioco" e tutti i PNG sono giocati dal GM, e il sistema di risoluzione dei conflitti non prevede l'affidamento della narrazione a qualcuno.

Cosa vuol dire? Che non si narra, si interpreta. Usando il risultato come guida.

(continua)
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Moreno Roncucci

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[salvataggi] verosimiglianza
« Risposta #5 il: 2009-06-08 04:03:44 »
(segue)

Citazione
Se il mio enorme, rude, goffo e spietato mostro di Frankenstein superasse brillantemente il conflitto e la descrizione fosse "mi nascondo nelle ombre del vicolo che divide la casa del fornaio dalla sua bottega... mi arrampico lungo la parete che mi conduce davanti alla finestra del piano superiore. A quel punto mi muovo silenziosamente passando davanti alla stanza dei bambini, per arrivare di fronte alla ignara vittima designata. Pochi minuti dopo lo vediamo mentre fugge nella notte reggendo ancora il pugnale insanguinato e sentendosi sempre di più un mostro...


Qui forse con il mio riassunto del post precedente ti ho tratto in inganno... se invece di fare un riassunto di tutta la scena lo svolgiamo come in gioco, viene una cosa così...

PG: "mi nascondo nelle ombre del vicolo, cercando di arrivare non visto alla casa del fornaio"
GM: "fatichi con le tue movenze goffe a non farti notare, e il tuo incedere è lento, dovendoti accucciare ogni tanto dietro un angolo al passaggio di qualcuno. E' ormai notte quando arrivi alla casa del fornaio. Una notte buia e senza la minima luce, come il misfatto che stai per compiere,..
PG: riesco a vedere dove dorme il fornaio?
GM: "lo intravedi, alla luce di una lampada, alla finestra del primo piano, già in camicia da notte. Il resto della casa è buio, tutti ormai dormono. La porta è chiusa sprangata, ma la parete sembra scalabile"
PG. "Mi arrampico ed entro silenziosamente nella stanza"
GM: "entri facilmente dalle finestre lasciate socchiuse, e il rumore che fai viene coperto dal russare del fornaio, steso su un fianco nel letto"
PG: "Devo proprio ucciderlo?"
GM "senti ancora nelle orecchie le urla con cui il tuo Padrone ti ha ordinato di farlo, e hai già fallito il tiro per non eseguire l'ordine..."
PG: "gli metto le mani attorno alla gola e stringo, stringo forte finché non smette di agitarsi"
GM: "tiriamo i dadi... violenza... sì, ci riesci"
GM: "non è una cosa rapida, è un uomo forte e ci mette diversi minuti a morire, agitandosi sempre di più. Nella stanza di fianco senti i bambini muoversi nel sonno, agitarsi, forse disturbati dai mugolii soffocati che emette la tua vittima. Potrebbero svegliarsi da un momento all'altro... ma alla fine ci riesci. Che fai?"
PG: "esco dalla finestra come vi sono entrato, e corro nella notte, piangendo per aver dovuto uccidere il mio unico amico..."

(il GM e il giocatore dopo il tiro sapevano ENTRAMBI che il fornaio doveva morire. Se il GM voleva, poteva narrare che si liberava, che lottava, e il PG narrare che lo afferrava e lo scagliava fuori dalla finestra. Gli avvenimenti di gioco sono dati dall'unione dello loro descrizioni, vincolate al fatto che alla fine il fornaio venga ucciso. Questo consente di caratterizzare la scena senza liti e discussioni)

Come vedi, è una narrazione ancora molto "tradizionale", con il GM che fa "tutto il resto del mondo", ma l'uso di conflict resolution non gli dà il "controllo sulla storia" e poi ci sono altre finezze date dal sistema. Per esempio, perché il GM ha dato buono tutto, fino all'omicidio, senza far tirare su nient'altro? Perché il PG SPERAVA che gli facesse tirare su qualcos'altro! Vedi, gli ordini del Padrone sono vincolanti per UN SOLO TIRO. Se il GM gli avesse fatto tirare per fare qualunque altra cosa, prima, che fosse un ostacolo alla sua "missione", avrebbe potuto poi rifiutarsi di uccidere il fornaio.

La gestione della "verosimiglianza" a prima vista sarebbe affidata al GM, ma nel gioco pratico non è così. Come spiegavo prima, il fatto che la sopravvivenza dei PG non sia mai in questione (così come la loro libertà - il GM può farli catturare solo se hanno certi punteggi) e che nel gioco pratico queste questioni non impediscano praticamente niente (se il muro era più alto, che differenza faceva?) fa sì che la collaborazione sia massima e non ci siano mai (non ne ho mai vista manco una) discussioni sulla "verosimiglianza".

Riguardo all'altro aspetto, il tono, lo stile, etc, il gioco prevede una fase iniziale in cui tutto questo va concordato fra i giocatori, che creano tutti insieme anche il Padrone.

Citazione
bella scena... bella descrizione...
ma a chi spetta far si che la descrizione della scena sia in linea con il concept del personaggio?


Il giocatore. E questa è una delle rivoluzioni concettuali della conflict resolution.

Il sistema mi dice "vinci", ma poi, alcuni vincono in una maniera, alcuni in un altra... se il metodo esatto è lasciato al giocatore (con il controllo di verosimiglianza di tutto il gruppo), la caratterizzazione fa un vero e proprio salto di categoria... tieni presente che così non descrivi solo come vinci con la spada, ma come vinci (o perdi) le discussioni, ogni sfida, etc... non devi più accettare la descrizione di qualcun altro di come si comporta o pensa il tuo PG.

Citazione
E' plausibile che il mio enorme, goffo e disumano mostro di frankenstein riesca a scalare una parete e a muoversi silenzioso e arrivare di soppiatto davanti alla sua vittima?


Se in gioco è capitato, è ovvio che sì. Il servitore è stato scelto, in totale libertà, dal giocatore. Descrivere che sfondava la porta a pugni non gli costava niente, alla fine poi il tiro è lo stesso. Potendo descrivere il sistema usato in totale libertà, senza vantaggi di alcun tipo a sceglierne un altro, ha scelto quello. E' OVVIO che per la sua idea del personaggio, è quella la maniera giusta.

Se qualcuno non capisce come sia possibile, e chiede "scusa, ma come è possibile che il tuo goffo mostro di frankenstein sia così agile?" lui magari risponde "ah, non avete capito, io facevo riferimento a quello del romanzo, che non somiglia molto a quello dei film", e lo descrive meglio. Ed ecco che un equivoco è stato risolto, la caratterizzazione voluta è stata salvaguardata, il personaggio è stato comunicato meglio al resto del gruppo.

Pensa invece all'esperienza, comunissima nei gdr tradizionali, dell'avere il GM che narra un successo del tuo personaggio in maniera che ne viola completamente la caratterizzazione...

Citazione
In che modo le meccaniche di gioco garantiscono questa coerenza tra "concept del personaggio" e "narrazione delle scene"?


Vedi sopra, dall'inizio del post, e confronta con il caso in cui il personaggio te lo fa un altro (o lo fai tu ma devi adeguarti ad una categoria, una scuola, una fazione, etc.), se fallisci il tiro muore e devi ricominciare da capo, se lo descrivi come una leggiadra farfalla hai un +40% di sopravvivere, e sai che il GM se gli rompi abbastanza le scatole te la farà passare. Cosa fai?

Citazione
e cmq io credo che questa sia una questione NON legata stettamente a difetti del concetto di "conflict" quanto al tipo di tratti che delineano il pg (alla scheda, andando a stringere)...


Non tanto. La scheda può servire ad evidenziare certi aspetti rispetto che altri, ma ripeto, non a mai avuto alcun problema o discussione di "realismo" con nessuno di questi giochi, qualunque scheda avessero.

Terza domanda, Fealoro:
Citazione
Forse sarebbe interessante confrontare il sistema di Cani nella Vigna e di La mia vita con il padrone.
Ammetto la mia totale ignoranza in materia, ma mi pare che in CnV le regole meccaniche lascino quasi completamente la decisione di verosimiglianza ai giocatori (tramite un sistema di veto) mentre le regole non hanno nessuna aspirazione di realismo. Viceversa dalla discussione tra Moreno e Death mi pare di capire che in LmVciP c'e' comunque una relazione di verosimiglianza tra i punteggi che si utilizzano (disgusto di sè) e l'effetto che si ottiene.


Andare a vedere tutte le differenza fra CnV e LMVcP sarebbe lunghissimo, ma mi... meraviglio della tua meraviglia per il fatto che "le meccaniche di CnV non hanno alcuna aspirazione di realismo". Perché mai dovrebbero averlo LE MECCANICHE? Non ho scritto un post lunghissimo a pagina 4 per spiegare che se affidi il realismo alle meccaniche hai MENO realismo, e se lo affidi alle persone ne hai molto di più?

Ergo, come è OVVIO, con un sistema come CnV hai MOLTO più realismo e verosimiglianza. Veramente molto, molto di più. Una partita di CnV si "percepisce" proprio durante il gioco pratico come più concreta, verosimile, anzi "vera", di una partita per esempio a GURPS (prendo sempre GURPS come esempio perché viene sempre posto a portabandiera del realismo, ma da questo punto di vista non è comunque peggio di Rolemaster, Runequest o altri gdr "tradizionali")

Per fare un esempio pratico, leggiti per esempio il play-by-forum di CnV che sto gestendo sul forum di narrattiva (il play-by-forum numero 2) lo troviQUI:

In cosa sarebbe aumentato il "realismo" dal dover tirare dadi per ogni azione?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #6 il: 2009-06-08 04:05:28 »
MikeT ha scritto:
Citazione
Moreno Roncucci ha scritto:
Citazione
Vedi come è lo stesso sistema di gioco a SPINGERE per avere liti e discussioni su queste cose?


Scusa se t'interrompo, ma detta così sembra che il sistema in questione sia un essere malvagio che vuole seminar discordia. :D A me, più che altro, sembra solo una sessione in cui i giocatori, aggrappati alla vita del proprio PG, cercassero di rendersi la vita più facile di quanto non sarebbe stato in realtà. Insomma, forse inconsciamente hanno pensato alla miglior situazione possibile per evitare che i propri PG ci lasciassero le penne - dopotutto non sapevano di aver ucciso il suddetto cecchino.
Era quindi un problema di percezione della situazione in gioco, non di sistema brutto e cattivo, secondo me.
Poi magari intendevi qualcosa di differente; se è così, ti chiedo se puoi spiegarlo meglio, così da evitare altre incomprensioni (e flame derivanti)



OK. Ovviamente per "spinge" non intendo che il sistema, dotato di una volontà maligna, prenda il controllo delle menti dei giocatori. Ma che, essendo basato su una doppia conversione fra grandezze fisiche ---> grandezze di gioco ----> grandezze fisiche, in cui la doppia conversione è (1) gestita dal GM secondo il suo giudizio e (2) fortemente impattante sulla sopravvivenza dei PG (cosa che nei gdr tradizionali, a differenza dei NW, è direttamente proporzionale all'efficacia in gioco), si ha che chi cerca di determinare in maniera oggettiva e plausibile le reali conversioni o accetta senza discutere le decisioni del GM, ha minori probabilità di sopravvivere (a parità di ogni altra condizione) rispetto a chi invece protesta, "fa la cresta" sulla conversione, ed è abile e convincente nel proporre le conversioni più vantaggiose per lui. Inoltre, se conosce più del GM l'argomento e sa cose che potrebbero danneggiarlo, è nel suo interesse tacerle (anche a costo di accettare cose che sa essere sbagliate o implausibili) pur di non aumentare i suoi rischi.

E sai come funziona l'evoluzione, no? Le caratteristiche che servono alla sopravvivenza si diffondono sempre di più, le altre si estinguono. Decenni di sistemi così hanno "allenato" generazioni di giocatori a stressare i GM quel tanto che serve ad avere un giudizio più favorevole ma non tanto da venire "puniti". Tanto che è diventato "normale", è quasi un clichè: quante volte, in discussioni in questo forum, si è dimostrata incredulità per certe cose dei giochi NW sulla base del fatto che "i giocatori sono fatti in una certa maniera, tirano sempre l'acqua al loro mulino", senza rendersi conto che il fatto che l'acqua al mulino si tiri a furia di lagne, è una conseguenza di certe scelte di design...

C'è uno "shock culturale" che è molto utile quando si inizia a giocare ad Avventure in Prima Serata con un gruppo di giocatori abituali di "gdr tradizionali" ad una demo: bisogna fargli vedere che non c'è la casella degli hp. Se riesci a fargli afferrare fino in fondo il fatto che qualunque cosa facciano, nessuno può uccidere il loro personaggio se non vogliono, rompe immediatamente quel legame fra "divertimento" e "cercare di sopravvivere", e cambia completamente la maniera di giocare.

[edit: e ovviamente, sempre per lo stesso motivo, è molto utile avere sistemi dove il GM non ha la responsabilità di fare quelle conversioni, rendendo assolutamente inutile a priori il lamentarsi con lui... :D ]
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Moreno Roncucci

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« Risposta #7 il: 2009-06-08 04:16:07 »
L'ultimo post mio (prima della chiusura del thread) non lo riposto tutto perchè è una cosa lunghissima (con vanilla mi ci vorrebbero 4 post) e in gran parte si tratta di divagazioni, chiacchiere e di risposte esterrefatte a persone che chiedono cose a cui avevo già risposto tre volte. Se volete vederlo tutto (fatevi del male...) lo trovate QUI

---------------------------
Postato gio 12 mar, 2009

[...]

Vorrei prima di tutto chiarire una cosa, anche per rispondere ad altri: ma come cavolo vi salta in testa che io parli di casi umani, rompicazzo di professione, o che faccia esempi "ad arte" per il gdr tradizionale, quando parlo invece di EFFETTI DI REGOLE, che si applicato a TUTTI QUELLI CHE GIOCANO, e faccio sempre esempi SUI MIGLIORI GIOCATORI?

Sul serio, qui vedo un sacco di code di paglia, potrei persino dire "ogni tanto i dadi da 10 fanno 1" e salterebbe su qualcuno a dire "questo capita solo ai pessimi giocatori!"

Parliamo invece di Mario. Mario è il migliore giocatore del mondo. Mario è il giocatore perfetto.

Mario gioca con un gruppo di amici, e tu sei il GM. Visto che quando faccio esempi di gioco reale salta sempre su qualcuno a dire che tiro fuori giochi che non esistono, stavolta dico il nome: Ars Magica.

Mario non gioca per vincere. Mario gioca per creare una bella storia, per far divertire gli amici, per vivere in un mondo medievale, e quando è a casa, lavora 12 ore al giorno per creare materiale per il suo personaggio (ha costruito un modellino in scala del suo laboratorio, con le miniature di piombo di tutti i personaggi), facendo lui tutti i conti dei totali di laboratorio per far risparmiare tempo e fatica al GM. Mario è il giocatore perfetto.

Si trovano in una situazione in cui devono arrampicarsi su una parete scoscesa, e il GM fa una descrizione della situazione, e poi dice "fatemi tutti quanti un tiro per vedere se cadete o no". La difficoltà è "media".

Gli altri (che non sono perfetti come Mario) stanno zitti, qualcuno (uno dei giocatori che esistono solo nella fantasia di Moreno, si sa che nessun giocatore a nessun tavolo farebbe mai una cosa simile dice "mah, secondo me è facile, abbiamo le funi...", ma Mario no, è sincero, onesto, e ligio alla verosimiglianza "no, sinceramente, pensando alla situazione come l'hai descritta, e al freddo che ci attanaglia le mani, sinceramente il tiro è su livello di difficoltà "difficile"

Fanno il tiro. Mario sarebbe riuscito in un tiro "medio", ma non in uno "difficile". Il suo personaggio cade e muore. Gioca un grog per il resto della serata e poi deve ricominciare da capo, fare un altro companion o mago, che gli morirà la prossima volta che sarà onesto invece di fare le frigne come gli altri.

Ora, in questo caso, Mario è uno di quei fetenti giocatori di merda che esistono solo negli esempi di Moreno per fare propaganda ai gdr new wave, o è il sistema di gioco che OGGETTIVAMENTE punisce chi gioca bene come Mario e premia chi frega, chi frigna, chi fa la cresta sui metri e sui secondi, chi tace se ha informazioni che potrebbero danneggiarlo?

Ma in un gioco, gioca bene chi segue le indicazioni de gioco, o gioca bene chi segue un codice cavalleresco che il gioco punissce severamente? Chi gioca "bene" secondo il sistema di gioco che usate voi, Mario o i suoi amici?

(mi aspetto comunque che come risposta qualcuno sosterrà che Ars Magica non esiste, o che è l'unico gioco al mondo a fare così e l'ho quindi scelto apposta. Le vie del negazionismo ad oltranza sono infinite)

Prendo ora un gioco NW a caso, La Mia Vita col padrone. Se Mario fa la stessa identica, non viene penalizzato in nessuna maniera. E non per "bontà del gm che non gli fa fare il tiro per scalare". No, proprio per il sistema di gioco, anche se tira. E' libero di giocare onestamente, come tutti gli altri, perché il gioco non premia certi "giochetti".

Per voi non a la minima differenza in gioco? Sì, e gli asini volano! Provate e poi venitemelo a raccontare!!  

[...]
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Moreno Roncucci

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[salvataggi] verosimiglianza
« Risposta #8 il: 2009-06-08 04:18:19 »
E qui si concludono i miei post salvati sull'argomento "verosimiglianza" da quel thread.  I miei non erano gli unici degni di salvataggio (per esempio, ce ne erano alcuni di Hasimir che potrebbe benissimo ripostare qui sotto) ma non vado a copia-incollare i post degli altri.  Ho rispetto per le proprietà intellettuali altri, e poi, perchè dovrei fare il la fatica al posto loro?  ;-)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[salvataggi] verosimiglianza
« Risposta #9 il: 2009-06-10 04:51:04 »
Mi unisco a quest'iniziativa interessante ed un pò autocelebrativa (hurray for me! :monkey: ) andando a ripescare i miei post che potrebbero avere un qualke senso :)

---------------------------
05 Mar 2009, 04:43
Citazione
[cite]Autore: Mike t[/cite]la peggior bestia dei game-designer dopo il blocco dello scrittore: la pretesa di verosimiglianza


Bestia? ...Ah si?
Io trovo mooolto più difficile decidere un nome figo per i miei PG  

Seriamente...

Posto che, per esempio, ogni singolo gioco NW non ha questo problema perchè lo risolve efficacemente e senza tante regole o tabelle (ed ognuno in modo diverso), volendo fare un singolo esempio pratico ti posso diro il mio personale brand di soluzione...

Intanto imho bisogna partire da un presupposto (almeno per me) fondamentale: verosimiglianza e realismo sono valori SOGGETTIVI.
Soggettivi in relazione al setting -> in un film action è verosimile fare cose, che in CSI non starebbero né in cielo né in terra.
Soggettivi in relazione agli individui -> ognuno immagina le cose in maniera diversa anche quando ci si accorda preventivamente su una "realtà" comune.

Come fare senza impazzire fra regole e regolette e tabelle?
Come ovviare alla totale mancanza di buon senso delle persone?

Semplice
Dato un setting di riferimento comune basta affidare il giudizio di verosimiglianza, realismo ed appropriatezza all'intero gruppo di partecipanti al gioco!
E dico anche immaginando un sistema dove il Meister è responsabile della realtà di gioco.
In parole povere se qualcuno racconta qualcosa CHIUNQUE può dire "ehy, fermi tutti, ma che cavolo dici? è irrealistico!".
Molto semplicemente e velocemente l'intero tavolo esprime un voto SI/NO e la maggioranza vince.
In caso di pareggio il Meister farà da arbitro finale.

E funziona sempre benissimo.
Why?
Perchè 1 persona singola può avere una visione discordante da quella degli altri, ed affidarsi all'esercizio del suo "buon senso" per evitare discrepanze è quantomeno utopistico a fronte di cose come il gusto personale, gli scopi personali, l'umore momentaneo, etc.
Invece se una certa cosa è condivisa da, diciamo, 4 persone su 5 ... chi caspita è quell'UNO singolo per imporre la SUA visione del gioco a tutti quanti???
(e mi riferisco ad un qualsiasi singolo giocatore, anche al Meister quindi, ma non solo!)

Ovvio che se c'è una costante discrepanza fra la visione di 1 e quella degli altri c'è un problema...ma non è un problema di giudizio o buon senso...è a monte un problema di comunicazione: evidentemente non è chiaro cosa abbiamo deciso di fare; se si dice "no soprannaturale" e qualcuno continua a narrare azioni basate su poteri psichici ed occultismo...beh...parliamone :P

Ribadisco che il tavolo ha autorità di giudizio sull'APPROPRIATEZZA (o Verosimiglianza che dir si voglia) dei contenuti ... e basta.
Non è che un giocatore può saltare su e dire "inciampo su una montagna di soldi" e tutti dicono "si si si" allora il Meister deve abbozzare :P
(a meno che il gioco di per sè non lo preveda...ma sarebbe un altro paio di maniche)
Semmai un evento simile dovrebbe stimolare una diversa riflessione: che per caso invece di partire pippacce di Livello 1 vogliamo iniziare direttamente a Livello 5? o magari 10? ...vogliamo giocare un fantasy invece di un realistico? vogliamo uno spakkatutto invece di un investigativo?

Condividere l'autorità di giudizio col resto del gruppo dà anche questo fantastico vantaggio secondario, cioè rende facile e diretto capire cosa vogliono i giocatori e quindi accordarsi tutti assieme di conseguenza.

...

Ovvio che una tecnica simile funziona meglio con regolamenti pensati per supportarla e sfruttarla al meglio.
Ad esempio penso che in D&D (qualsiasi edizione) sarebbe abbastanza fallimentare perchè TUTTO (o quasi) è misurato in termini regolisticamente rilevanti.
Non posso dire "salto in alto" ... le regole mi dicono che in base a razza/stat/talenti/classe/dado io salto esattamente a tot metri.

Ma non è necessario usare un gdr NW per poter usare questa tecnica ... ribadisco che la struttura Tradizionale è, volendo, compatibile.

[EDIT]
Ovviamente io parlo di verosimiglianza e realismo rispetto a cosa i giocatori narrano come azioni dei propri PG.
Sul fatto che, per esempio, il setting mi dice che la magia è "caotica" e poi però le regole non hanno nulla di "caotico" ... beh li si deve solo constatare che c'è un problema e risolverlo, generalmente rimandando il regolamento all'officina dove è stato assemblato :P
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[salvataggi] verosimiglianza
« Risposta #10 il: 2009-06-10 04:52:41 »
06 Mar 2009, 12:25
Citazione
[cite]Autore: Ambreus[/cite]E' vero che i problemi di verosimiglianza relativi al setting possono essere risolti dall'accordo del tavolo, ma ci possono essere problemi di verosimiglianza relativi alle regole e in questo caso è meno intuitivo trovare una soluzione.
Ad esempio i giocatori hanno generalmente un'idea (probabilmente sbagliata) su quale debba essere il danno relativo di una serie di armi. Qualora una tabella delle armi si discosti da quest'idea può nascere insoddisfazione tra gli acquirenti del gioco.


Assolutamente si ... ma qui è proprio questione di regole fatte BENE oppure MALE.
Non deve esserci discrepanza fra aspettativa generata dal "fluff" e reale effetto generato dal "crunch".

Anche in questo caso l'approccio NW è generalmente...non dico migliore...ma più facilmente buono.
Se usi le regole per descrivere la fittizzia fisica del mondo immaginario, diciamo che perdi in partenza.
Perchè?
Tanto per cominciare QUALSIASI regola è sempre e comunque pura astrazione arbitraria...non è MAI realistica se non in termini di "rapporti".
Ad esempio un giocatore di Vampire può trovare realistico che un coltello faccia Forza+1 mentre una spada fa Forza+2 ... perchè il suo cervello vede la relazione (arma da mischia = efficacia basata sulla forza fisica ... pugnale = meno danno che una spada ... etc).

Ma di fatto "Forza+1" è solo una formula matematica priva di ogni senso a se stante e che, oggettivamente, ignora INFINITE caratteristiche del fenomeno reale: traiettoria, colpo di punta o di lama, effetto all'impatto, lama liscia o seghettata, etc.
Anche andando a scomodare regolamenti come Rolemaster o GURPS si ottiene solo di aumentare il volume di regole che PRETENDONO di rappresentare la "realtà" ... ma anche in quei casi si stanno solo aggiungendo ulteriori dettagli ad un rapporto del tutto immaginario, ignorando infiniti fattori "reali".

Non dico che non funzionino.
Dico solo che COMUNQUE stai usando astrazioni che con la REALTA' non c'entrano una fava, e che per farlo ti stai caricando di molte molte regole, tabelle, punteggi, valori, etc.
Cioè l'opposto di quanto richiesto dal post iniziale :P

Allora il "trucco" a questo punto sarebbe riconoscere che il fenomeno è già gestito in modo astratto, e decidere di abbandonare regole che descrivano la fisica, in favore di regole che descrivano l'ESITO DELL'EVENTO.
In questo modo togli la decisione di cosa sia specificamente/fisicamente realistico dal regolamento, e la dai alle persone al tavolo ... che poi la gestiranno secondo le modalità già indicate.

Per cui avrai regole che ti dicono come dirimere un conflitto (che potrebbe essere fisico ma anche di altra natura), e che "realisticamente" tengono conto di vari fattori di vantaggio/svantaggio (usi strumenti adeguati? hai assi nella manica? quali sono di base le tue capacità? stai sfruttando idee utili per la situazione? etc) lasciando alla narrazione fatta dalle persone il compito di creare il ritratto fisico/specifico della scena.

E per magia hai:
- regole relativamente più leggere (dipende dal sistema in generale, ma sicuramente hai meno inutili dettagli di cui tenere traccia e quindi sono anche necessarie meno regole ... semplicemente devi gestire meno roba!)

- maggiore realismo, ottenuto in maniera più facile

- un gruppo più facile da gestire, perchè i suoi reali interessi e gusti emergono con forza ad ogni istante del gioco, con molti meno alibi (avevo accennato l'altra volta a questo effetto collaterale)

...

Anche qui ci sono mille modi di realizzare nel concreto il regolamento, ma già il cambio di principi alla base del design ti porterà a trovare soluzioni radicalmente diverse da quelle Tradizionali.
Non è una questione di essere meglio o peggio... è proprio che se si analizza il design in un certo modo, per forza di cose si imboccano strade che portano "lontano" da quanto fatto in passato.
( che poi ormai anche la NW i suoi allegri 10 anni ormai li ha ^_^ )
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[salvataggi] verosimiglianza
« Risposta #11 il: 2009-06-10 04:56:26 »
06 Mar 2009, 16:59
Citazione
[cite]Autore: Fearolo[/cite]In base a cosa funzionano le regole che descrivono l'esito dell'evento, dato che abbiamo tolto il concetto di modello della realtà?
Quando dici "realisticamente" a questo punto cosa intendi? In base a cosa le regole mi dicono quanto uno strumento adeguato mi avvantaggia?


Non viene eliminato il concetto di "modello di realtà".

Il fluff descrive una realtà ben concreta...alla quale il regolamento dovrebbe rispondere in maniera appropriata...appunto per non disilludere le cose che in base al fluff i giocatori immaginano.

"Irrealistico" dunque è morire per una freccia casuale quando si suppone tu interpreti un erore larger-than-life ... o quando un'arma immaginata come potEEEEEnte si dimostra inefficace a causa di qualche gabola del regolamento ... o quando perdo tempo ad immaginare struggenti conflitti interiori ma poi il regolamento mi punisce se li gioco, o premia chi se ne catafotte e gioca da wargamer (suo sacrosanto diritto).

Etc.
Materiale base che stabilisce la realtà --> aspettativa immaginata --> funzionamento della realtà in base alle effettive regole.
Fluff --> Immaginazione --> Regole

Il punto sarebbe semplicemente quello di abbandonare la simulazione delle leggi fisiche del fluff (usando le regole come fossero il motore di un simulatore per computer-grafica) e dedicarsi invece all'uso delle regole per decidere l'esito e le conseguenze di uno scontro, lasciando i dettagli in mano alle persone.

----------------------------

06 Mar 2009, 18:02

Il miglior sistema in assoluto per immaginare situazioni ed immaginarle realistiche è uno solo: il cervello umano.
In una frazione di secondo è capace di giudicare se qualcosa ha senso o se è "strano".
E' il reality-check definitivo.

Il punto sarebbe semplicemente questo:
- demandare al cervello umano le "meccaniche" su realismo e verosimiglianza
- realizzare meccaniche che, senza intralciare il lavoro del cervello, dirimano la questione che il cervello NON è capace di risolvere da solo: chi vince l'evento?

Tutto il resto è opzionale e serve più che altro ad andare incontro a questo o quel gusto particolare, o a scolpire l'esperienza di gioco in questo o quel modo.
La mia preferenza va a meccaniche con un livello medio-basso di crunch ... abbastanza da offrire opzioni tattiche, e manovre, ed un minimo di granularità di rappresentazione ... ma non tanto da farmi impegnare nel loro corretto uso, quando invece a me interessa solo giocare e divertirmi.
But that's just me :P
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[salvataggi] verosimiglianza
« Risposta #12 il: 2009-06-10 05:03:51 »
08 Mar 2009, 17:19
Citazione
[cite]Autore: De4thkiss[/cite]Non stiamo parlando di "realismo:" il realismo è pretendere di sapere mediante le regole in che modo il mio PG si farà male se una macchina lo investe, quante ossa si rompono in relazione alla posizione dell'urto e quanti organi interni si danneggiano; la verosimiglianza è definire che il mio PG si fa molto male se la macchina va veloce, meno se la macchina va piano. Sono due cose diverse, e la seconda è più semplice da ottenere.


De4th secondo me vai ampiamente fuori strada con un ragionamento simile.

Nell'esempio dell'incidente in macchia il Disgusto non c'entra una fava, così come altre meccaniche di MLwM.

Ma la domanda è: rièsce MLwM a produrre un risultato verosimile entro quell'esempio?
La risposta è: assolutamente si.
Semplicemente si narra la situazione secondo le normali modalità e obbiettivi del gioco...se Gianni narra un impatto a bassa velocità ci saranno conseguenze adeguate, se Mario narra un impatto a folle velocità ci saranno diverse conseguenze.

Il fatto che, su tutt'altro piano, il MODO in cui si arriva a questo risultato perfettamente verosimile possa risultare insoddisfacente per i gusti personali di Mike ... è tutto un altro paio di maniche

Io personalmente sono molto restìo a spiegare le cose in termini di Creative Agenda ... ma anche senza scomodare le CA è facilissimo dire che a Mike non interessa il realismo o la verosimiglianza.
Dirla così è ingannevole.
Non esistono queste cose come valore neutro ed assoluto.
A Mike (come a tutti in realtà) interessano realismo e verosimiglianza FATTI IN UN CERTO MODO ... verosimiglianza si, ma a patto che assieme ad essa ci siano anche altre cose che LUI desidera.

Il problema di discussioni astratte come queste è ke la gente parla per concetti assoluti senza accorgersi che ci sono TANTI elementi in ballo.
Un gdr privo di stat come forza destrezza e lunghezza del pene vorpal non produce risultati meno realistici di un qualsiasi altro regolamento che invece le comprende ... ed anzi, per le ragioni esposte prima, può aiutare ad avere risultati più realistici o, a parità, ad averli più facilmente.

Ma il realismo è solo UN elemento dell'equazione.
Poco me ne frega del realismo se poi il gioco in se non incontra i miei gusti e quindi non mi soddisfa :P
All'inizio questa distinzione era tutt'altro che scontata; io partivo da tale assunto, ma evidentemente non era così per tutti.
Ora che invece siamo tutti "sulla stessa pagina" (almeno mi sembra) diventa facile distinguere i singoli elementi, separarli, ed analizzarli a se stanti.

Conflict o Task? dipende...pro...contro...effetti collaterali...sinergie con altri elementi...etc...
Realismo assoluto o relativo? dipende...in che modo...in che quantità...a quale scopo...etc...

A questo punto gli interessati possono decidere cosa vogliono LORO ed in base a questo prendere un pezzo di qua ed un pezzo di qua e metterli assieme per formare quella che per loro è la risposta più soddisfacente.
Attenzione solo a non ricascare nei fraintendimenti iniziali...

De4th:
Il termine Conflict Resolution non significa nulla da solo, non più di quanto significhi da solo il termine "gdr New Wave".
Certo, definisce alcune caratteristiche fondamentali di base, ma poi il MODO in cui funziona nella pratica varia enormemente da gioco a gioco ... non è quasi possibile fare paragoni senza, di fatto, spiegare per intero come ogni sistema funziona, che conseguenze porta alle altre parti di suddetto sistema e QUINDI confrontare la prima analisi con la seconda, e vederne le effettive differenze.

Più utile è, imho, stilare un elenco di cose che VUOI ottenere, e quindi tentare di trovare le soluzioni tecniche più adatte al caso
Tu proponi una lista di punti, vediamoli:

1) non voglio usare la task perchè non ho trovato alcuna "approssimazione soddisfacente"
Ok, non la usare...ma COME MAI non la trovavi realistica e soddisfacente?
Analizzare le specifiche cause di insoddisfazione è un grande aiuto nel decidere cosa tenere e cosa buttare.

2) non voglio affidarmi al "task + master" perchè non voglio rischiare che il master non sia all'altezza del compito
Preoccupazione legittima, il Meister ti sarà grato per avergli alleggerito il lavoro ... o no?
Una Conflict Rez potrebbe pesare sul Meister tanto quanto una Task e dipendere dalla sua capacità tanto quanto una Task, anche se in modo diverso.
Già formulare il desiderio di essere "Meister-Indipendente" è una importante indicazione riguardo a quale tipo di meccaniche usare e quali no.

3) quello che ricerco dall'esperienza di gioco è la simulazione e l'esplorazione
Ma...simulazione ed esplorazione di che?
In MLwM (sempre usato come esempio) tu generi una perfetta "simulazione" immaginaria dell'intero mondo.
Il fatto che non ci siano regole per il numero di PF che ti toglie una caduta da 7,8m di altezza non impedisce ai giocatori di immaginare le conseguenze più adeguate e reagire di conseguenza.
E sull'esplorazione ribadisco la domanda: esplorazione di che?
MLwM è un gioco che esplora molto approfonditamente un aspetto dell'animo umano ... il Solar System (e tantissimi altri) permettono un gioco più "aperto" e certo non ti impediscono di esplorare antiche rovine, fare inseguimenti in macchina, barricarti in una trincea sotto il fuoco della Grande Berta, mettere piede su pianeti alieni, etc ... e questo senza taaaaante di quelle regole che (implicitamente?) ritieni che diano spessore alla cosiddetta esplorazione (del setting? del personaggio? di una questione tematica? del regolamento?)
Ancora una volta: definisci esattamente ciò che desideri, e prendi gli strumenti più adatti a QUELLO scopo.

4) non si volesse "evitare" il probelma della verosimiglianza come accade ad esempio in mlwm
Non fraintendiamo le cose :P
MLwM non "evita" il realismo...non lo inganna...semplicemente non gliene frega di rappresentare certi elementi...ma come espresso prima il realismo c'è...ed anzi è MOLTO PIU' realistico di tanti altri giochi quando si arriva agli elementi che gli interessano e quindi sono presenti.
Esempio preso dalle tue parole: fa più male un pugno di Frankenstein o di Quasimodo?
Con MLwM lo puoi determinare!
Ma non sarà una sfida di muscoli, quanto di motivazioni... è più forte il Disgusto di Se di Frankenstein o l'Amore di Quasimodo?
Ancora ... non è evitare un problema ... è un dare importanza a cose diverse.
Altrimenti potrei dire che D&D/GURPS/etc "evitano" il problema sul lato sociale, emotivo, etc... praticamente "evitano" il problema in tutte le aree che non siano la pura fisica materiale :P

...

Immaginiamo che tu abbia dato risposta a tutte le domande, abbia analizzato le opzioni a tua disposizione, ed abbia assemblato un sistema che risponde a tali esigenze.
Tu come chiusura chiedi: in che modo questo cambiamento altera l'esperienza di gioco per i simul-esploratori del caso?

Francamente non capisco la domanda :P
Hai appena messo assieme una meccanica che risponde esattamente alle tue necessità, richiedendo il minor dispendio possibile di risorse personali (tempo, energie, discussioni, etc) ... posso supporre che una cosa simile influisca sulla tua esperienza di gioco cambiandola per il meglio: più comoda, più soddisfacente, etc...
Altrimenti, che l'hai fatto a fare tutto sto lavoro di game design?  

POI... se ti domandi quali ALTRE conseguenze secondarie e collaterali possano esserci, quali misteriose influenze subliminali possano essere in atto ... la risposta è semplicissima: BOH!  
Dipende dalle specifiche meccaniche che hai scelto di usare.
Dipende da come ognuna di esse interagisce con tutto il resto del sistema.
Dipende da quali scopo avevi in mente, al di là di "esplorazione verosimile" ... di cosa intendevi per "esplorazione verosimile" ... etc.

Il Solar System, per esempio, è molto vicino ad un gdr Tradizionale per struttura e feeling ... ma contiene elementi che, nell'insieme, hanno effetti sostanziali sul gioco e lo distinguono enormemente da, per esempio, Storming The Wizard's Tower.
Lo illustro più in dettaglio QUI (questo potrebbe andare nel topik sulle CA)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[salvataggi] verosimiglianza
« Risposta #13 il: 2009-06-10 05:08:36 »
09 Mar 2009, 18:00

Calma, state facendo un grandissimo bordello.
Ogni gdr è diverso ed affronta la questione in maniera specificamente diversa.

Tanto per cominciare smettiamola con sta storia di "verosimiglianza-vs-realismo" ... sono sinonimi dannazione!
L'esempio proposto da Fearolo non c'entra nulla con tutto ciò, ma invece ritorna pagine e pagine indietro quando si pensava che al di là della PERCEZIONE di realismo/verosimiglianza si potesse anche ottenere un'oggettiva sovrapposizione fra regole di gioco e funzionamento VERO del mondo VERO.

Il fatto che io ti causi più danni perkè ho forza 18 invece di forza 13 NON E' REALISTICO ... non più di qualsiasi altra regola secondo la quale ti faccio più male di settembre perchè essendo la luna più vicina alla terra la sua influenza magnetica appesantisce la mia spada rendendola più potente quando colpisce.
La REALTA' funziona in base a talmente tanti elementi interconnessi che nessuno può nemmeno cominciare a considerarli tutti ... e di certo non è sensato pensare che una qualsivoglia regola di un gdr possa replicarli anche solo lontanamente.

Per cui, per spero l'ultima volta, la cosa segnalata da Fearolo è pura percezione personale.
La tal cosa A LUI sembra più in linea con la realtà...perchè?...per mille ragioni, non ultima l'abitudine generata da XX anni di gdr Tradizionale (cosa rilevante per il semplice ed innocente fatto che TUTTI i gdr Tradizionali affrontano la cosa allo stesso modo e quindi generano abitudine e la percezione auto-rinforzata ed auto-referenziata che QUELLO sia il punto di vista "del gdr")

Andando a vedere i casi specifici... Fearolo si stupisce (?) nel constatare che MLwM sembra cercare di produrre realismo anche con connessioni che a lui paiono familiari (attitudine alla violenza = vinco il combattimento) piuttosto che usare metodi hyppi come affidarsi al "buon senso comune" dei partecipanti (yeah, peace & love!).
Ma è proprio sbagliato il presupposto!
TUTTI i gdr NW usano metodi anche molto ferrei e precisi per generare realismo ... non ultima la tecnica di associare un X elemento con una Y narrazione.
Per cui si... se sei "Forte" sarai avvantaggiato in uno scontro fisico ... ma magari anche altrove!
Il tratto "Muscoli d'Acciaio" potrebbe farmi vincere una discussione accademica...come?...e io che ne sò?...vediamo che ti inventi narrando! ... ma per esempio vedo molto realistica una conversazione durante la quale tu parli bla bla bla ed io "vinco" sfruttanto (tra le altre cose) il fatto di afferrarti per il bavero della camicia ed attaccarti al muro, vediamo come rispondi senza denti, professorino dei miei stivali! :P
Fintanto che la narrazione degli eventi è realistica e sensata (stabilito secondo le modalità dello specifico gioco) tu puoi attingere ad una risorsa UTILE al tuo scopo ... ribadisco SCOPO ... lo scopo del CONFLITTO ... lo scopo non è darti un pugno ... lo scopo è vincere la discussione (per esempio)

Cani ti spiega che ogni elemento della scheda rappresenta un elemento narrativo.
Se ce l'hai non sei "bravo a" oppure "scarso a" ... semplicemente sarà un elemento che, essendo meccanicamente utile e conveniente, ricorrerà più spesso nelle tue storie e ti fornirà RISORSE.

Per cui se hai il tratto "ho paura delle pistole" non è che lo userai per sparare meglio.
Non c'entra nulla.
Lo userai per rappresentare il fatto che "hai paura delle pistole" ... e questo ti dona più risorse per vincere il conflitto ... i dadi così ottenuti potresti puntarli sul vincere perchè appari così impaurito da non essere considerato un avversario degno di nota e quindi quando il nemico abbassa la guardia lo colpisci a tradimento ... o semplicemente lo convinci ad andarsene lasciandoti vivo ... o facendo una TIPICA scena da film/romanzo in cui impugni la pistola con entrambe le mani, chiudi gli occhi, e tremando convulsamente premi il grilletto a caso e PER CULO (ma no! è evidentemente l'intercessione del Signore della Vita!) colpisci efficacemente il bersaglio ... oppure NON lo colpisci, ma comunque lo intimidisci (cazzo, sta sparando con una pistola!) etc.

Vedi come il tuo modo di pensare sia del tutto fuori pista?
Tu confronti "pistolero esperto" con "paura delle pistole" come se fosse strano che entrambe ti aiutano a sparare ... ed fai bene ... E' STRANO perkè è sbagliato!
Non aiutano entrambe a sparare!
Non stiamo facendo task!
Aiutano entrambe a vinvere il conflitto!
Se poi lo vinci sparando o parlando o ruttando è indifferente!

Di contro, però, ogni tratto DEVE essere narrato con coerenza per poter entrare in gioco ... quindi già così elimini moltissime possibilità di narrazioni "a cavolo".
E poi c'è anche il Sopracciglio ... meccanicamente se anche solo 1 giocatore (Meister compreso) si dimostra scettico riguardo una tua narrazione ed alza un sopracciglio di perplessità, allora il veto è assoluto e totale: non puoi narrare quella cosa in quel modo.
E' legittimo spiegarsi e giustificarsi, ma solo nella maniera più breve e meno intrusiva possibile ... se anche solo un giocatore è "dubbioso" questo basta a generare un veto.
In pratica lo standard è basato sull'individuo più critico del tavolo.

Non vedo come sia anche solo contemplabile la narrazione di qualcosa che chiunque al tavolo consideri irrealistico/inverosimile!

In PsychoSys (nel Conflitto Avanzato) le cose sono simili ... ma l'autore ha scelto di privilegiare anche altri aspetti.
Per cui l'uso di ogni tratto è SEMPRE utile alla generale vittoria del conflitto, ma poi nello specifico puoi ottenere speciali effetti meccanici a seconda di cosa e come lo fai ... per cui "paura delle pistole" è equamente utile ai fini del generale conflitto, ma potrebbe risultare inadeguato ad ottenere certi risultati in una data situazione, mentre in una diversa situazione potrebbe essere perfetto per il tuo scopo.
E comunque ci sono trenta interconnessioni fra un elemento e l'altro che pongono chiari limiti a cosa si può e cosa non si può, a come e come non, etc.

MLwM funziona ancora diversamente, per accordo comune.
Non c'è pagina dove il manuale non spieghi come vada interpretato il risultato dei dadi, e come nel narrarlo si debba ascoltare i suggerimenti degli altri al tavolo.

Scena tipo:
Io vinco un conflitto per ammazzare sto povero martire che è il Fornaio :P
A seconda di COME l'ho vinto ho già di base delle linee guida ben chiare e ferree...a seconda che io abbia usato metodi più o meno violenti, etc...
Secondariamente MENTRE narro tutti al tavolo sono INCORAGGIATI a suggerire e commentare.
Io non sono obbligato ad ascoltarli, ma il meccanismo di peer-pressure è evidente!

Quindi non è un ingenuo "fidarsi" della buona coscienza delle persone (cosa a cui io, cinicamente, non credo :P) ma piuttosto si fa affidamento su una serie di manipolazioni sociali che hanno un CONCRETO effetto.
E' come la differenza tra il manuale che dice "secondo l'autore si gioca BIANCO, ma in finale stikazzi, finkè ti diverti va bene tutto" ed invece un manuale che ti dice "l'autore ha creato il gioco per funzionare BIANCO, se lo usi ad altro scopo stai giocando MALE".
Non è che la cosa ti impedisca di fare comunque quello che ti pare ... ma improvvisamente non è più "tutto lecito e sfumato" ma esiste una chiara linea.
Puoi non considerarla, tu da solo, ma tutti gli altri VEDRANNO cosa hai fatto e lo giudicheranno di conseguenza.

Per cui se in MLwM io ignoro ogni idea, critica e suggerimento...posso farlo...ma sarà lampante a tutti che la cosa stona, sarà lamapnte a me per primo!
Magari una volta c'era una ragione particolare per il mio comportamento, e va benissimo.
Ma se faccio sempre così, si nota.
Zero alibi.
Sto consistentemente giocando "male".
E' un fatto chiaro e netto ... non una sfocata sensazione indefinibile che non so spiegare ... è un FATTO ... VISIBILE ... CHIARO.

...

EDIT:
A me, francamente, una "regola meccanica" risulta essere qualsiasi norma vincolante spiegata dal manuale.
Se la regola mi dice cosa posso o non posso fare, o come lo devo fare, etc ... a me pare altrettanto meccanica di quelle regole che mi dicono "hai +1d5" oppure "arrivato a 0PF sei nella merda" etc
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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