Qui sotto metto i miei post linkati nel post precedente, per cercare di tenere tutto l'argomento in un unico thread....
------------------------------
Postato lun 23 feb, 2009
Accidenti quante domande... ^_^'
Partendo dal fondo...
@ harus_sherlan
Hasimir ha già risposto ottimamente. Specifico un po' di più il punto 1.
Le cosiddette "regole" dei gdr "tradizionali" riguardano in realtà solo una piccola parte delle regole realmente usate al tavolo. Quelle relative di solito alla "modellazione fisica" del mondo. Le altre? Da inventare. Un manuale ti dirà magari che se attacchi di spalle hai un +2, ma di solito non dice NULLA sulle procedure REALI che le persone REALI attorno al tavolo useranno per far entrare in gioco il +2. Il giocatore può aggiungerlo da solo? Deve chiedere al GM? Deve aspettare che glielo assegni il GM senza chiederlo? E questo è un caso semplicissimo. Vogliamo parlare di cosa pensa il personaggio? In certi gruppi il GM può dirti cosa pensi, in altri sarebbe un offesa insanabile. In certi gruppi il GM può inventarsi che tu, in passato, hai ucciso qualcuno e poi hai perso la memoria e non lo ricordi più, in altri sarebbe inaccettabile. Non sono cose MOLTO più importanti del sapere se l'attacco alle spalle dà +2 o +3? Non hanno un effetto molto maggiore in gioco?
Eppure, queste regole, le più importanti di tutte per giocare, non vengono insegnate nei gdr "tradizionali". Il testo suppone che tutte queste cose di INTERAZIONE FRA PERSONE siano "intuite al volo", o "tramandate da GM in GM". Creando in pratica tante piccole "tribù" che giocano lo stesso gioco in maniera completamente diversa, convintissimi di non usare nemmeno una house rule e di giocarlo "com'è scritto"
Invece, le regole che "modellano la realtà", fanno, almeno loro, un buon lavoro? Eh, sappiamo già la risposta. Puoi riempire un manuale di 300 pagine di schemi, tabelle, formule, etc, ma alla fine ti va già bene se il GM deve intervenire a cambiare il risultato meno di una volta ogni venti, cioè un sacco di volte per serata. Cioè, abbiamo riempito i manuali di regole parziali che trattano una cosa sola, e la fanno così male, che c'è una PERSONA preposta a DIRE AL VOLO, dopo magari venti minuti di calcoli e tiri, SE IL RISULTATO E' REALISTICO O NO. E deve farlo in una frazione di secondo.
Alla fine qualcuno, FINALMENTE, si è chiesto: "ma scusate, se una persona normale sa stabilire in una frazione di secondo un risultato realistico, perché dobbiamo stare a perdere tempo a cercare un risultato approssimativamente realistico con tutti quei tiri prima?"
La domanda ha senso, e da questa domanda è derivato prima l'illusionismo, poi il rulelight e poi il ruleless, ma questi hanno un problema: che caricano sempre piu' di lavoro il GM, che non deve più stabilire solamente se il risultato dato dalle regole è realistico, ma deve anche determinarlo. Decide tutto lui. Smette di giocare e diventa un intrattenitore, dà spettacolo. Sui problemi dati da questa cosa potrei riempire un thread intero e prima o poi lo farò. Ma mi interessa di più parlare dell'ALTRA risposta data a quella domanda, in tempi molto più recenti, cioè...
"perché non fare regole che facciano le cose che le persone hanno difficoltà a fare, invece di ignorare completamente le regole rinunciando al loro supporto?"
Guarda, questa sembra una ovvietà, ma è una rivoluzione concettuale ENORME nel mondo dei gdr. Anni ed anni di regolamenti "tradizionali" hanno abituato tutti quanti a considerare "bravo master" e "bravo giocatore" CHI NON USA LE REGOLE. Piu' ti affidi alle regole più, in questa visione vecchia data da quei regolamenti, più giochi male, sei un rules-lawyer, non sei "esperto"
Ovvio che di fronte ad un simile rovesciamento di prospettiva, da una simile rivoluzione ("le regole devono aiutarti e più le usi più il gioco deve migliorare") ci possano essere reazioni che vanno dall'ostilità preconcetta al vero e proprio panico, in chi ha costruito la sua auto-immagine di "bravo giocatore" (o "bravo master") nel fatto che "non segue le regole"
Anche il fatto del "buon senso sopra le regole". Io credo che, se non usi le regole che hai comprato perché vanno contro il tuo buon senso, vuol dire che il buon senso non l'hai proprio usato quando hai comprato il manuale.
Se invece usi il buon senso quando compri un manuale, compri un manuale che USI , che TI E' UTILE, che ti da' regole CHE ARRICCHISCONO IL TUO GIOCO e che quindi SE HAI BUON SENSO, USI.
Che dimostrazione di "buon senso" è, giocare al gioco xxx quando per te le regole del gioco xxx non seguono il buon senso?
Comunque, esiste già un thread (anche molto lungo) sul "buon senso",
qui, e l'argomento lì è già stato sviscerato a fondo per centinaia di post.
@ Ivan Govarin.
Non è tanto il concetto di "scena" che cambia (anche se giochi diversi possono - o no - definirla in modo diverso) quanto il cosiddetto "framing". Se vuoi giocare per "creare una storia" che sia una vera storia anche mentre la giochi, e non solo dopo nel ricordo, non puoi seguire in diretta passo passo i movimenti dei personaggi con tanto di incontri casuali e tiri per aprire le porte. Come storia, diventa una pizza. Se l'biettivo del personaggio è arrivare alla città xx, e non c'è niente di significativo in mezzo, fai il framing della prossima scena davanti ai cancelli della città xx! Salta le parti noiose o inutili! Se il PG vuoe introdursi nottetempo nella fortezza di Achmed Khan per parlargli, e tu vuoi che gli parli, perchè stare a tirare per ogni singola porta, finestra, guerdia, corridoio? Perchè perdere una serata di gioco su cose che ti farebbero addormentare al cinema? La prossima scena falla direttamente nella stanza da letto di Achmed, non appena il PG entra!
Il concetto è detto "aggressive scene framing", e non va scambiato per una forzatura del GM che mette il PG dove vuole lui. Se il PG dice "prima di andare nella camera di Achmed voglio fare un altra cosa" può farla. E' un tagliare le parti noiose e poco interessanti, se al giocatore interessano, si giocano.
@ Arioch
Task resolution: tiri (determini) la singola azione, se riesce o non riesce.
Conflict resolution: tiri (determini) l'esito di un conflitto, fra personaggi (o assimilabili) che hanno intenzioni contrastanti.
Qual è il vantaggio del conflict resolution? Sono tantissimi (personalmente, lo ritengo superiore sotto ogni singolo aspetto. Quando qualcuno para di "problemi e difetti" vedo sempre che parla di cose aggiunte in una specifica applicazione o parla proprio di altre cose)
1) Come visto sopra, ci sono cose che gli esseri umani sanno fare benissimo al volo. Una di queste cose è capire se un personaggio è capace di saltare un fosso, fare rumore, scalare pareti, in base alla sua descrizione e capacità. Tirare per i task dà spesso luogo ad esiti ridicoli, con gente abilissima che pesta la coda ad un gatto mentre cerca di muoversi silenziosamente, o non sa scalare un albero, o cose simili. O magari manca una persona disarmata di spalle. Se giochi come il gioco dell'oca va bene, nessun problema, ma se vuoi mantenere una certa integrità al personaggio e dare senso alla descrizione, non puoi tirare per i task (nel gdr tradizionale questo viene risolto in due maniere: o facendo finta di niente e ignorando completamente le figure ridicole che fanno tutti i personaggi, o facendo affidamento a San GM che ci mette una pezza con abbondanti dosi di illusionismo cambiando i risultati o descrivendo i risultati a modo suo (che è un altra forma di illusonismo)
2) Ci sono cose invece che gli esseri umani fanno con difficoltà. Una per esempio è decidere fra due amici che discutono chi ha ragione. Mario sta giocando il guerriero Xabur. Luigi sta giocando il mago Turval. I due PG iniziano a discutere su un argomento importante. E nessuno dei due vuole dare ragione all'altro. Il sistema di gioco prevede tiri di task, per stabilire se "sei stato convincente" (e di solito bastano a convincere i PNG) ma Luigi non ci sta a dire che il suo PG si farebbe convincere dalle boiate che dice Mario, non importa se fa il suo tiro. E la partita si blocca per ore su quella discussione...
In generale, "chi vince" è una domanda molto più difficile di "ci riesce?", per un essere umano. Ma non per dei dadi. Per dei dadi (o carte o altri sistemi) invece, la prima è una domanda MOLTO PIU' FACILE! Niente tabelle, niente volumoni di duecento pagine, niente algoritmi complicatissimi! Se invece di dover stabilire "quanto alto salti", "quanto veloce corri", "quando silenziosamente ti muovi", il sistema deve solo stabilire una maniera in cui, date certi tratti, caratteristiche, abilità, si può capire CHI VINCE... basta un attimo!
E ottieni sistemi come The Pool, che in 3 pagine sono molto più "universali e realistici" di GURPS e HERO messi insieme...
E per riuscirci, basta semplicemente smetterla di far fare agli umani e ai dadi le cose che trovano più difficili, scambiargli i compiti, e fargli fare le cose che fanno più facilmente...
Caso 1: se tiri per i conflitti e non per i task, significa che E' UN ESSERE UMANO (di solito il giocatore, ma non e' detto) a stabilire se il personaggio è in grado di arrampicarsi, aprire porte, etc, con un aumento del rispetto della caratterizzazione esponenziale. Se c'è un conflitto di interessi, con un PG o un PNG, il personaggio non vince automaticamente, se la gioca, ma poi la vittoria o sconfitta verrà "spiegata" sempre con singoli task descritti da chi li sa gestire bene: gli esseri umani. Se per un colpo di fortuna il ragazzino sfigato sconfigge il maestro di spada non è perché ha dato stoccate migliori e il maestro di spada ha fatto cappelle da principiante (come avviene nella task resolution), ma sarà descritto uno svolgimento di eventi più appropriato. Forse il maestro di spada era ubriaco. O forse è stato troppo sicuro di sé e ha sottovalutato l'avversario.
Caso 2: un altro vantaggio del conflict resolution è che è veramente UNIVERSALE. Una discussione è un "conflitto" esattamente come un combattimento. Si tira, e chi vince vince e la scena va avanti (niente più blocco per discussioni). Ma Luigi non è obbligato a dire che è stato convinto dalle sciocchezze dette da Mario. Può suggerire lui stesso a Mario argomenti che avrebbero potuto convincere il suo personaggio. Come prima, gli esseri umani sono perfettamente in grado con facilità estrema di determinare le singole azioni (task) che rendono plausibile l'esito complessivo (conflict) che gli dava tante difficoltà ma che un dado risolve in un secondo.
Quindi tutti i giochi devono essere a conflict resolution? No. Ho detto solo che (almeno secondo me) la conflict resolution è superiore alla task resolution in ogni singolo caso, sempre, e senza alcun "sacrificio" da fare. Ma la teoria ha ideato anche ALTRE maniere di risoluzione, alternative alla conflict resolution, e con queste (che non sono illogiche come la task resolution) è sì una scelta fra pro e contro (per esempio, Spione non utilizza conflict resolution, utilizza fasi di crisi (flashpoint) )
Esempi di giochi con conflict resolution: Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, La mia vita col padrone, Non cedere al Sonno. Sono tutti e quattro dello specifico tipo di conflict resolution detto "a poste" (in cui scegli prima del conflitto la posta in gioco), e questo porta molta gente a confondere i due concetti, che invece sono separati. Per un esempio di conflict resolution senza poste tradotto in Italiano, vedere The Pool.