Autore Topic: Meccaniche di risoluzione: AW, fortune at the middle with choice in the end?  (Letto 2989 volte)

Pippo_Jedi

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Ciao,
stavo ragionando a tempo perso su come sono strutturate le mosse di Apocalipse World e la tutte hanno una struttura del
se fai questo allora (forse tira) fai questo (e probabilmente qualcuno sceglie fra opzioni, al limite MC fra mosse dure)
ci sono mosse che sono senza tiro e/o che lato giocatore non prevedono scelte, ma solo condizione di attivazione, e vabbe', ma sono una minoranza.
La maggior parte delle mosse sono in effetti un meccanismo misto in cui qualcuno dice cosa sta facendo, si attiva una mossa tirando i dadi, che
ci danno un'idea di cosa sta succedendo in termini di ottimo/meh/altri fattori intervengono fuori dal controllo del pg ma poi i dettagli di cosa succede vengono
scelti dal giocatore, o in caso di fallimento da MC tramite mosse dure.

Ci pensavo ed in effetti questo meccanismo è veramente intelligente.

Permette di inserire un elemento casuale nelle meccaniche in modo da non sapere mai cosa stia per succedere, cosa amplificata tantissimo dal fatto che un fallimento non è "non riesci a fare ciò che volevi" ma semplicemente rimandi parte delle decisioni in mano a MC, la seconda, l'avere una scelta, è l'elemento che spinge, a mio parere, sullo story now tantissimo: mosse costruite bene ti mettono a disposizione scelte che non dovrebbero essere mai banali ed in cui a volte sono presenti opzioni meno efficaci rispetto al percepito scopo della mossa, ma che sono importanti per qualche motivo.
Facendo un confronto con cuori di mostro vedo delle differenze: apparentemente il sistema è lo stesso, sono solo le mosse (ovviamente mi riferisco principalmente alle base) che sono diverse, ma alla fine è uguale, no?
Col cavolo.
A parte i problemi lamentanti da alcuni (me compreso) sulla poca chiarezza o semplicità di alcune mosse, la mia impressione è che, sopratutto per il tipo di premessa che il gioco vuole realizzare, le scelte che si possono fare una volta tirato... beh siano spesso "loffie"... sì, sono un po' interessanti, ma si poggiano per lo più sul meccanismo di dare / prendere stringhe, che è un meccanismo un po' nebuloso su quali effetti abbia sulla fiction, oltre a quelli puramente meccanici intendo. Tant'è che la mossa più interessante di CdM, "eccitare", secondo molti ha risultati più interessanti sul 7-9 che sul 10+.
Non basta quindi prendere il meccanismo pba scrivere un paio di cose per avere delle mosse utili alla premessa del gioco, dato che la parte di scelta del meccanismo delle mosse è il fondamento del lato giocatore del sistema il come sono scritte è fondamentale per far contare al massimo, rispetto alla premessa,
le due scelte in sequenza, quella di attivare la mossa, quella di scegliere gli esiti della mossa all'interno di un risultato generale di "bene/meno bene" in cui si è sempre in controllo.


Siccome questo topic non vorrebbe essere solo un rantino mio personale su questa cosa, dico cos'è in topic (seppur un po' ampio):
- discutere se i due esempi portati sopra hanno senso come interpretazione o se invece dissentite, o se pensate manchi qualcosa integrate.
- portare l'esempio (sì, uno per post non di più, così abbiamo il tempo di leggerne e discuterne) di un sistema con meccaniche che integrano in modo diverso un fattore fortuna ed un momento di scelta forte, ovviamente la scelta se tirare o no è un po "standard" come scelta quindi tralasciate a meno che non sia veramente importante per qualche motivo, e perchè secondo voi questa scelta di design sia furba ed adatta al gioco.

Ok, bona!
« Ultima modifica: 2013-08-18 15:12:27 da Pippo_Jedi »
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Ciao Filippo!

Prima di tutto, il titolo è ridondante: se è Fortune in the Middle, c'è SEMPRE "Choice at the end". Altrimenti sarebbe Fortune at the End ("Choice at the end" era la mia mezza proposta per un nome migliore per la Fortune in the Middle, mezza perché è inutile ormai stare a cambiare nome,...)

Quindi, il fatto che il giocatore faccia poi scelte dopo aver tirato...   è la caratteristica base, fondamentale, della Fortune in the Middle.

Sul fatto che sia una cosa più intelligente rispetto alls Fortune at the End (specie il gioco story now) poi sono completamente d'accordo!   8)

Le differenza fra Apocalypse World e Monsterhearts sono le differenze fra due giochi diversi. Il fatto che siano fortune in the middle entrambi non dice che sono uguali. Il fatto di usare lo stesso tipo di tiro non dice che sono uguali. Ogni gioco fa storia a sé.  Concordo comunque che le mosse di Cuori di Mostro abbiano effetti molto più nebulosi nella fiction, perché in effetti "rompe" uno dei principi di Apocalypse World, il fatto che le mosse siano collegate solo alla fiction....

Quindi, la tua richiesta...
Citazione
- portare l'esempio (sì, uno per post non di più, così abbiamo il tempo di leggerne e discuterne) di un sistema con meccaniche che integrano in modo diverso un fattore fortuna ed un momento di scelta forte, ovviamente la scelta se tirare o no è un po "standard" come scelta quindi tralasciate a meno che non sia veramente importante per qualche motivo, e perchè secondo voi questa scelta di design sia furba ed adatta al gioco.

...si traduce semplicemente in "fatemi un esempio di gioco fortune in the middle".

Allora basta fare l'esempio classico di C|ani nella Vigna, dove le possibilità di scelta dopo aver tirato sono persino maggiori, e di molto: dopo aver tirato decidi come e quando i dadi entrano in gioco, per fare cosa, con che effetto, etc.

Il maniera gergale, il tipo di manipolazione dei risultati che si ha con Cani nella Vigna e altri giochi si chiamava (oggi il termine è un po' in disuso) "Fortune in the middle with teeth", cioè "con i denti", per sottolinearne la maniera aggressiva con cui i dadi e i risultati venivano manipolati dopo il tiro, rispetto a giochi dove invece successivamente al tiro ci sono solo scelte di fiction (tipo My Life with Master) .
Apocalypse World è più simile a My Life With Master, non ha una FitM "con i denti", di solito una volta tirato si sa se hai successo o meno, non puoi cambiare il risultato, puoi solo scegliere l'effetto nella fiction. È una cosa che ha confuso diverse persone all'inizio che solo per questo si erano convinte assurdamente che non fosse FitM
Paradossalmente Monsterheart ha più "denti": non solo le scelte post-tiro sono più legate alle meccaniche e meno alla fiction, ma ci sono meccaniche (stringhe, alcune mosse, etc.) che permettono di modificare i risultati dopo aver tirato. Il fatto che questa cosa dia spesso luogo a effetti negativi è un'altra dimostrazione del fatto che le tecniche non vanno bene per tutti i giochi, e quindi "avere i denti" non è sempre un fatto positivo, anzi spesso non lo è. Dipende dal resto del gioco.
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Pippo_Jedi

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 :)
Ok, come sempre il buon Moreno impallina i puntini delle i con precisione.
Mi sono riletto un po' di cosine e chiaramente la distinzione che puntualizza ha molto senso... ho "scoperto" l'acqua calda chiamandola in un modo tutto mio... ;D
succede...
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Mattia Bulgarelli

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ho "scoperto" l'acqua calda chiamandola in un modo tutto mio... ;D
succede...

Hai presente che ripetiamo sempre "giocate, poi tornate a parlare di teoria"?
Ecco, questo è l'esempio pratico n. 1.933.571: hai provato una cosa, hai capito com'era "nella pancia" e guarda un po' ora hai capito DAVVERO una definizione della Teoria. ^_-
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Pippo_Jedi

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Ah, sì sì... è pur vero però che se non avessi (troppo tempo fa come vediamo) letto tutta una serie di articoli e cose non avrei avuto in testa l'idea di certi concetti.

come dire? all'inizio leggere di teoria è come piantare dei semi. Se pretendi che siano fagioli magici e che appena piantati crescano subito non hai mai affrontato realmente lo studio di alcunchè nella tua vita. In questo caso il gioco praticato è l'acqua che fa crescere i concetti piantati in testa.
Certo, si può giocare direttamente ed aspettare di 'sbattere il muso' su piante infestanti che vengono su da sole...

È  che, per come tutti gli ambiti in cui si vuole approfondire le cose, ci vuole un po' di sana umiltà intellettuale nel sapere che uno studia, ma per comprendere ci vuole di più del mero studio.
Come diceva l'incipit di un testo di Fisica che studiai al primo anno: "Posto che la fisica non si insegna nè si impara, ma la si apprende, questo è un libro di fisica."
Stessa cosa...  :)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Simone Micucci

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Io vorrei sottolineare un dettaglio sui tiri di Eccitare di CdM.

Tu dici che è più interessante il 7-9 del 10+. Anche io la vedevo così, poi ho avuto modo di approfondirlo un pò in gioco.

Lo scambio di stringhe dev'essere accompagnato, in fiction, da qualcosa che faccia vedere perché lui sta prendendo una stringa su di te.
Quando qualcuno si prende una stringa su di te il tuo personaggio resta "scoperto" e "sguarnito", qualcuno riesce a capire qualcosa di intimo tuo (intimo in quel momento. Riesce a vedere che hai paura, che sei eccitato, che tieni particolarmente a qualcuno, che qualcosa ti fa incazzare...ma CAPISCE una tua leva...e questo gli da capacità di manipolarti in futuro).

Il tiro di eccitare è un tiro che difende tantissimo la persona che lo subisce. Le conseguenze reali di quello che succede le decide chi subisce. Chi eccita  può solo dire che quella particolare situazione (il tocco, il petto, la lingua nel suo orecchio, il sibilo della sua voce, la sua foga animale, il suo modo triste e macabro di parlare) eccita l'altro, ma le conseguenze di questo sono SEMPRE decise da chi subisce.

Nella versione 7-9 a livello di scelta chi subisce può "fare qualcosa che PENSA l'altro voglia da lui" "concederglisi" "dargli una stringa".
Di queste scelte dare una stringa è quella che ti scopre di più, quella che da vantaggi all'altro, quella che gli da una possibilità meccanica di manipolarti meglio più avanti. Non sei semplicemente eccitato, ma sei eccitato e "coinvolto" in qualche modo.

Io con una mia Prescelta (Kim) venivo spesso eccitato dalla fatata (Ainsel), che mi aveva preso di mira. Già dall'inizio Kim era innamorata di Ainsel (l'unica di cui fosse innamorata: Kim era una ragazza che faceva un mucchio di sesso, quando poteva). Eppure con Ainsel, nonostante una valanga di occasioni non si è mai concessa (tranne una volta, in cui si sono baciate con trasporto). Ainsel aveva una valanga di stringhe su Kim, che era presa e malleabile, ma raramente si lasciava andare con lei.

La scelta 10+ quindi io l'ho interpretata in quel modo: non hai molte scelte. Non puoi dire "faccio qualcosa che penso voglia", ma devi per forza dargli un appiglio su di te. È la situazione in cui sei meno difeso, in cui quell'eccitare ti colpisce più profondamente.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Fondamentalmente concordo con Pippo e mi rallegro del passo avanti che ha fatto.
Però... ;)

Claudia (Sirim) è altamente disinteressata alla Teoria.
Lei gioca.
Quando conobbi lei e il suo allora gruppo qualche discorso un pò teorico ci scappò.
La sua reazione fu una disinteressata scrollata di spalle e un laconico "Va beh, a me sti discorsi non interessano, e comunque non li capisco".
Ci capitò qualche discorso a tu per tu all'inizio... e no, non li capiva.

Poi però ha giocato al Solar System una campagna intera, sia come giocatrice (prime tre sessioni) che come Storyguide (dopo).
Ha giocato a Monsterhearts ormai 3 stagioni, con diversi MC.
Ha giocato Il Gusto del Delitto, Kagematsu, vari jeepform, Ravendeath, Dreamwake, Apocalypse World, Spione, FIASCO, Shock, Bacchanalia, e tanti altri.
Alcuni le sono piaciuti, altri no, etc.

Ora se capita un argomento di Teoria lei comunque se ne tiene ai margini... ma la sua reazione è più o meno riassumibile in "Eh beh, ma è OVVIO no?".
(sto semplificando... non è che si da arie di capire tutto con tono di sufficienza... è che CAPISCE il concetto e le appare strano che servano tanti discorsi per spiegarlo o, grande stupore, che sia necessario addirittura dimostrarne l'esistenza)
Parlandoci si nota come ne capisca molto più lei di tutti quelli che si scervellano a studiare la teoria ma senza giocare, o giocando poco.
Non "la sa" perchè non l'ha studiata e non le interessa un gran che... ma se le capita davanti al naso la CAPISCE al volo.

Volendo riprendere l'esempio dei fagioli...
Citazione
all'inizio leggere di teoria è come piantare dei semi. Se pretendi che siano fagioli magici e che appena piantati crescano subito non hai mai affrontato realmente lo studio di alcunchè nella tua vita. In questo caso il gioco praticato è l'acqua che fa crescere i concetti piantati in testa.
Certo, si può giocare direttamente ed aspettare di 'sbattere il muso' su piante infestanti che vengono su da sole...
imho qua si continua a dare troppo valore allo studio fine a se stesso, e troppo poco al gioco giocato :P

Leggere la teoria non è "piantare" semi, dove giocare è un successivo e necessario "annaffiare".

Leggere la teoria è "gettare semi sull'asfalto" pretendendo che attecchiscano ... non è impossibile, ma cavolo che fatica far entrare anche solo un piccolo semino prooooprio in quella piccola crepa nel manto di cemento!
Parlarne con altra gente sui forum può essere d'aiuto, ma da solo fa poco e nulla... è "annaffiare".
E il gioco concreto è "terra fertile".

La gente in pratica butta semi sull'asfalto pretendendo che facciano qualcosa di diverso dallo stare là futilmente... al massimo li bagna, cosa che (guarda un pò) serve a poco e nulla... POI (eventualmente) iniziano a buttarci sopra manciate di terra... e MAGIA finalmente i semi cominciano a germogliare.

Io ho fatto così.
Un mare di gente fa così.
Claudia no... si è ritrovata con un bel campo fertile di terra scura e umida, e nel momento che ci è per sbaglio cascato sopra un semino ha subito attecchito e germogliato, e ORA il semplice chiacchiericcio attorno ai gdr è acqua che la fa crescere.

Quanto tempo serve?
Boh... dipende da quanto giochi!
Giochi spesso, con gente diversa, a giochi diversi? ...ti ci vorrà mille volte meno di chi gioca solo ogni tanto, con la stessa gente, allo stesso gioco.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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