Allora, in molti preferiscono usare il termine più "neutro" Parlour Narration ("Conch Shell Game" nella teoria forgita è chiaramente dispregiativo), ma non sono sicuro al 100% che siano sinonimi, visto che non conosco molto bene i giochi effettivamente basati sulla parlour narration (anzi, non li conosco per nulla, credo fossero giochi di società più diffusi in passato ma non ne so veramente quasi nulla).
Conosco invece cosa si intende su The Forge per "conch shell game".
Immaginate di essere attorno ad un tavolo, e di giocare ad un gioco fatto cosi': uno al tavolo inizia a raccontare una storia, da solo. Poi (o dopo un certo tempo, o quando succede qualcosa, non importa) lui smette e la storia la prosegue un'altra persona, raccontando sempre quello che vuole lui ma tenendo conto di quello che è già stato narrato. Poi passa ad un terzo, etc.
Immaginate di aggiungere tutte le complicazioni di questo mondo (carte che fanno passare il diritto di parola ad altri, limiti di tempo, azioni che fanno scambiare di posto la gene al tavolo, regole per andar via e aggiungere nuovi giocatori, etc.) che non siano altro che maniere molto complicate di sostituire il semplicissimo "poi parla quello alla tua sinistra" ma che non cambiano la natura del tipo di narrazione: decidono solo CHI racconta.
Se i sistemi nei gdr in fondo dicono solo "Chi può dire cosa" (definizione da prendere larga: "chi" può essere anche un dado, un libro, etc.), in un conch shell il sistema si riduce a "chi può dire", il sistema insomma si disinteressa totalmente della fiction e riguarda solo il diritto di narrare.
Per esempio, in un gdr con conflict resolution, il sistema indica CHI VINCE, e assegna la narrazione. In un conch shell, assegna solamente la narrazione.
Se non ci vedete nulla di problematico, immaginate un cani nella vigna in cui il sistema non spinge verso l'escalation e in cui il giocatore narra quel che vuole senza i limiti di rilanci/vedute, o un La Mia Vita col Padrone in cui decide il giocatore quando ribellarsi, o uno Spione in cui il sistema, invece di aiutarti dandoti restrizioni (vedere
i miei commenti al play by forum 1) ti molla ogni volta di fronte al "panico da pagina bianca", o alla pressione sociale di fare la cosa che vuole "il gruppo". Come minimo il gioco viene più "moscio", più prevedibile e meno drammatico. E apre la porta ad un sacco di meccanismi disfunzionali (tipo appunto la peer pressure di fare qualcosa solo perché gli altri ti spingono a farla, o il nascere di rancori perché "mi hai ucciso il mio personaggio!")
Se un gdr può essere descritto come una narrazione freeform (nessuno ti dice il testo esatto che devi pronunciare) attorno ad un ossatura di regole, un conch-shell può essere descritto come un insieme di regole per complicare quella che in fondo è una narrazione puramente freeform.
La struttura di un conch-shell game è vista tanto negativamente (dal punto di vista di vuole giocare di ruolo, ricordate: probabilmente ci sarà gente che adora i conch shell e quindi non apprezza i gdr...) che il termine viene usato, per estensione, per indicare "pezzi" fatti come in un conch-shell game dentro un gdr.
Un classico esempio (ed uno degli errori principali dei principianti in questi giochi) è nell'esempio che ho fatto prima: una conflict resolution in cui viene deciso solo "chi narra" e non "chi vince". Allora non è una conflict resolution, è una "chi narra resolution" e tanto vale che i due giocatori si mettano d'accordo insieme su cosa succede INVECE di tirare, invece di farlo (come succederà) DOPO aver tirato.
Appendice 1: da dove viene il termine? Nel romanzo del premio Nobel per la letteratura
William Golding "
Lord of the Flies" ("Il signore delle mosche" - che vi invito a leggere, è uno dei massimi capolavori della letteratura in lingua inglese del dopoguerra. Per capire la citazione comunque basta aver visto uno dei due film che ne hanno tratto) un gruppo di bambini si trova, isolato senza adulti, in un isola. Nel tentativo di darsi delle "regole" nelle discussioni su cosa fare, prendono una grossa conchiglia (per essere esatti, la conchiglia di
questa bestia e creano la regola "solo chi ha in mano la conchiglia può parlare"
Appendice 2: come è nato il termine nella teoria forgita? L'ha usato per la prima volta Edwards, ironicamente in maniera elogiativa, in un
post su the forge riguardo a The Pool. Era il 2001, i difetti di questo tipo di design (allora nuovissimo nei gdr) non si erano ancora visti.
Se fate una ricerca cronologica sul termine nei vari post, è interessante vedere come man mano, con l'actual play, si veda come il semplice "scambio di diritto di narrare" sia scoperto come insoddisfacente, e la progressiva definizione delle necessità di una vera "conflict resolution"
Fra parentesi, adesso il termine viene usato in senso molto più restrittivo (deve essere scambiata SOLO la possibilità di narrare) e quindi The Pool, dove i dadi indicano chi vince un conflitto, sta fuori... :-)
(purchè i giocatori non interpretino il tiro come la vittoria del GIOCATORE, e non del personaggio, e pensino di poter narrare quello che vogliono. Nel qual caso giocano a scambiarsi la conchiglia. Aaah, The Pool avrebbe proprio bisogno di un libretto di istruzioni...)