Premessa aggiunta subito prima di postare, dopo aver riletto il post.
Mi rendo conto adesso, rileggendolo, che sto rispondendo anche a cose che ho letto altrove. Ho mischiato un po' i flussi. L'uso di "competitivo" da parte di Antonio (e prima ancora nel titolo del thread) mi ha fatto partire criticando l'uso del termine, e poi sono passato a criticare una certa mentalità che ho visto in diverse discussioni online dove veniva usato.
Questo fa sì che in alcuni parte il post sia una confutazione di cose che qui nessuno ha detto.
Ci ho pensato a levare quelle parti, ma alla fine ho deciso di lasciarle. Anche se si riferiscono a cose extra-thread è solo un problema di forma, avrei fatto probabilmente meglio a esprimerle in positivo e non come negazione di altre affermazioni, ma sono comunque per me in topic. Ho aggiunto solo questa premessa perchè non sembri che voglia mettere in bocca ad Antonio o altri cose che non hanno mai detto.
----------------------- fine premessa -----------------------------
1) "Kagematsu è molto competitivo."
2) "Kagematsu non è competitivo per niente."
Sono entrambe affermazioni vere.
Dove sta il "trucco"? Nel fatto che non abbiamo detto che cavolo vuol dire "competitivo". Ciascuno può dare la sua interpretazione del termine ("si tirano i dadi", "il personaggio cerca di vincere", "no, il giocatore cerca di vincere", "c'è qualcuno che vince", etc) e in base a quella Kagematsu ompetitivo sì, no, forse, mai, sempre, a volte o spirulazio.
Se fossimo in "Sotto al cofano" qui adesso partirei con una filippica sull'usare i termini giusti per evitare fraintendimenti, ma visto che siamo in gioco concreto, suggerisco un sistema ancora migliore: parlare in termini di gioco reale con esempi concreti e lasciar perdere etichette tipo "competitivo" che non dicono niente. (cosa che già Matteo e Giulia in gran parte stanno facendo, e infatti mi sono piaciuti molto i loro post, ma il mettere "competitivo" nel titolo rende il thread un po' a rischio di finire di parlare di mille cose diverse.
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Personalmente, io gioco a Kagematsu per essere l'Amata, e finita la partita voglio sempre sapere nelle varie scene se ho avuto amore o pietà. Ho visto che è un fenomeno comune ai maschi che lo giocano. È un "puntare a vincere"? Vediamo... cosa vuol dire "vincere"? Si potrebbe dire che nel gioco vinci se il personaggio vive, quindi se Kagematsu vince contro la minaccia, indipendentemente da chi lo convince e da chi è l'amata. È così? Dipende. In alcune partite sì, in altre no.
Per esempio, ricordo una partita in cui il mio personaggio era una vedova in cerca di vendetta e non amava per nulla Kagematsu. Alla fine ha avuto vendetta anche se non è stata l'amata ed è stato un bel finale. Altre volte invece con un finale simile il personaggio si è sentito sconfitto.
Personaggi diversi, scopi diversi, obiettivi diversi, storie diverse.
Ma in tutte, alla fine volevo sapere in quelle scene se avevo avuto amore o pietà. Vuol dire che si gioca "per vincere" e non "per la storia"? Ma scusate, cosa credete che voglia dire "giocare per la storia", fregarse se il proprio personaggio viene sconfitto? Seguire una trama prefissata? Puntare ad interpretare "scene madri" a raffica?
E cosa vuol dire "giocare per vincere"? Considerare il personaggio una pedina? Barare? Fregarsene della logica e del senso degli avvenimenti? Fregarsene della caratterizzazione?
Ma quando si riusciranno finalmente ad estirpare queste cose da "one true way" anni 80-90, questa versione caricaturale e ridicola della teoria?
Perchè sapere se Kagematsu ha provato amore o pietà sarebbe "voler vincere" e non "voler capire cosè successo in quella scena"? E appassionarsi alle vicende di un personaggio in un film e desiderare che gli vadano bene le cose cos'è, "gamismo filmico"?
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OK, basta con il rant. Torniamo ai post di Matteo e Giulia.
Concordo e mi ritrovo con le cose che hanno detto entrambi, che sono per me totalmente compatibili. Le storie, e specie quelle appassionanti, sono fatte di lotte con le unghie e con i denti in cui personaggi di cui ci importa parecchio lottano per avere quello che desiderano, compreso a volte l'amore di una persona. C'è sempre lotta, c'è sempre quella che qualcuno potrebbe chiamare competizione, in ogni storia. Se non vuoi essere l'amata (o, con altri personaggi magari, avere vendetta, salvare il villaggio, etc.) non vuol dire che non sei "competitivo", vuol dire che non te ne frega nulla della storia. Se a fine partita non sei curioso di sapere se hai avuto amore o pietà in una scena, vuol dire che quella scena non l'hai sentita e l'hai giocata a macchinetta.
Ma alla fine, il gioco... cosa ti dà indietro? Come ti ripaga dei tuoi sforzi? Cosa ti dà che ti spinge a rigiocarlo? Il gusto di gridare (la faccio caricaturale per farmi capire, per favore non consideratela una definizione) girando attorno agli altri giocatori "ho vinto! Vi ho fregato tutti, scarsini che non sapete giocare! 15 punti amore di seguito, record mondiale, mangiate la mia polvere", o qualcos'altro che non riesci a definire in termini di "ho vinto una partita"?
Qualcuno ha mai detto "hai giocato male" a qualcuno solo perché non è riuscito ad essere l'amata a Kagematsu?