Secondo me hai un problema.
Il problema è che con
Fanwank hai proprio trovato un termine calzante >_>
E non è che tu possa cambiare la tua testa.
Prendendo come esempio la mia esperienza a Il Gusto del Delitto ... ho apprezzato il gioco, ma ho trovato fastidiosamente limitative o "irrealistiche" o ancora "scoccianti" alcune sue parti.
Per esempio, dover sempre fare scene in una nuova parte della casa, generandola con la lista a fine manuale.
O tutti quei giri di chiacchiere private in stile <<Scusateci un attimo... Bradbury, puoi aiutarmi con le rose nella Serra Invernale?>>
O il fatto che il manuale spiegasse chiaramente che tra una scena privata e l'altra c'era da punzecchiarsi fra PG con frecciatine acide... ma non essendoci regole a tal proposito a volte ci veniva di farlo, ma tante altre no.
Tutti elementi utili a rievocare il sapore e lo spirito dei romanzi di riferimento.
Mentre ho apprezzato il non sapere chi sarebbe morto, chi era l'assassino, lo scoprire ricatti e cattiverie, il fare domande cattive e difficili per constringere gli altri a promesse dolorose.
Roba che pure è presente nei romanzi di riferimento, ma anche in tantissime altre fonti che con quella originale non c'entrano una sega

Ecco... quello è un gioco che spinge abbastanza forte sul Right to Dream.
Mi ci sono divertito, per carità, e lo rigioco volentierissimo quando capita... ma in retrospettiva tutto ciò che NON mi genera appagamento è la roba "fanwank", mentre mi diverte da matti tutto il resto (che siano elementi Story Now o Step on Up [perchè è fottutamente appagante "vincere" contro un altro giocatore, incastrandolo con le giuste domande] )
C'è una discussione imho esemplare qua
LINK.
La roba che Normanno ritiene fondamentale, per me ha praticamente zero interesse, la considero inutile fanwank ... mi serve come colore, ma poi non mi deve rompere le scatole mentre gioco, me ne sbatto di cosa farebbe uno Jedi, io voglio vedere cosa farò IO... al massimo con davanti un elementi di scelta orientato (tipo le mosse del Paladino di Dungeon World, che imho evocano un magnifico paladino indipendentemente dalle scelte importanti che farà il giocatore)
Per Normanno questo è intollerabile.
Va bene qualsiasi gioco, ma allora non chiamiamolo un gioco di Star Wars.
Per essere un gioco di Star Wars è di primaria importanza rispettare il canone, anche a scapito di altre cose.
Diversi giochi riusciranno a mediare varie cose in diversa maniera e sfumature, dipende dalle intenzioni del designer.
Per quello che INTERESSA A ME un Polaris/SW sarebbe ideale, c'è tutto quello che mi interessa davvero di SW (come spiegato nel post linkato) ... ma sarebbe un gioco tutt'altro che Right to Dream anche se ci inventassimo di avere al tavolo un piccolo Normanno portatile che ci informa momento per momento di tutti i dettagli relativi all'universo di SW

L'esplorazione nel Right to Dream è più una riconferma di cose già note (eh si, è proprio come me lo ricordavo dai film!) che non una reale scoperta di qualcosa di nuovo.
Quella è secondaria.
La storia di quali difficili scelte farai e di quali sfide vincerai è uno strumento per aggirarti in un ambiente già noto che vuoi vivere come protagonista dopo averlo già apprezzato da spettatore.
Se a te questo non sembra un gran chè divertente, è legittimo, ma QUESTO è il punto del Right to Dream

Tutti i gdr GumShoe (Esoterroristi, Fear Itself, Trails of Cthulhu, Ashen Stars) sono un buon esempio di Right to Dream.
Il punto del gioco fare indagini in un certo modo.
E le regole spingono bene bene per garantire che si faranno indagini, e si faranno proprio in quel modo!
Poi, attorno, ci sono varie declinazioni di regole per gestire l'azione, la psicologia, l'atmosfera, gli obbiettivi personali, etc ... anche questo per calzare meglio nel genere di riferimento: più moderno alla X-Files uno, più letale alla Slasher Movie un altro, più pulp/hardboiled il terzo, etc.
Ma non importa molto PERCHÈ i personaggi investigano.
Nè importa che posizione sceglieranno di assumere una volta scoperta la verità.
Nè importa COME ci arriveranno, con quali scelte, quali sacrifici.
Sta roba c'è, ma è secondaria, l'importante è investigare e arrivare alla verità e farlo seguendo quella TOT metodologia estetica voluta dal designer.
- - -
Il resto stà al gruppo, perchè ricordiamo che la CA è un orientamento estetico che emerge dall'atto del giocare.
Un gioco funge da strumento che può più o meno facilitare, ma non è che faccia altro.
Il mio consiglio è quindi di individuare un gioco molto semplice, di modo che tu possa utilizzarlo proprio proprio bene bene come da manuale ... e poi vedi che ne esce.
iGdD in tal senso è effettivamente molto valido.
Vedi bene di preparare i tuoi giocatori.
Digli subito che il "gusto" sta in questo e quello (il manuale lo spiega chiaramente, semplicemente ripetiglielo a voce) e poi giocate e vedete se vi garba o meno
