Autore Topic: [SLOW DOWN] Giocare e comprendere Right to Dream per chi non l'ha sperimentato.  (Letto 9888 volte)

Claudio F.

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In primo luogo buonasera a tutta la community, essendo questo il mio primo post su gentechegioca.

Gioco di ruolo dall'adolescenza (ho 20 anni), ma la maggior parte di questo periodo è stato speso in gioco incoerente, e a tratti disfunzionale (come da def. Big Model), in cui mi ritrovavo spesso a fare da narratore e collante per gruppi dove faticavo a tenere assieme i giocatori o a inserirli nel tipo di gioco che cercavo, con somma frustrazione da parte mia.

Solo recentemente sono venuto a conoscenza del Big Model e di TheForge, e leggendo le discussioni sono riuscito a capire che l'intento creativo che cercavo di creare era Story Now, ho poi trovato un gruppo di persone tutte sulla stessa linea con cui giocare narrativista.

La lettura, tuttavia, ha generato il mio interesse negli altri due intenti, come se dovessi provare un gusto di gelato che non conosco ancora. E mi sono detto che avrei dovuto provarli per vedere se quel tipo di gioco attivasse i miei centri del divertimento. Capirete che, avendo sempre provato a giocare Story Now intuitivamente, la mia esperienza di gioco concreto di Right to Dream e Step on Up si limitava a gioco incoerente e litigioso, sicuramente non funzionale, e non avrei idea di come giocarli altrimenti.

Ora, essendo videogiocatore capisco il concetto di Step on Up e quello che ci sta dietro, e io e il mio gruppo ci siamo giocati un paio di one-shot seguendo questo modello (principalmente dungeon delve). Più problemi mi ha dato The Right to Dream, non tanto nel capire di che cosa si tratti, ma da dove esca fuori il divertimento. O meglio, come costruire, da GM, un ciclo di ricompensa che crei divertimento seguendo questo intento creativo.

In quest'ottica chiedo esempi di gioco concreto che mi possano aiutare a capire meglio come fare ad assaggiare questo gelato alla menta, oppure, siccome il tutto probabilmente sorge da una mia non completa comprensione delle CA, domande maieutiche alla Ron Edwards :P .
« Ultima modifica: 2013-08-08 14:38:45 da Claudio Freda »

Antonio Caciolli

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prova a leggere e giocare geiger counter (lo trovi anche in ita e free) che secondo me ti aiuta a vedere meglio la cosa

Mattia Bulgarelli

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Ciao Claudio e benvenuto su GenteCheGioca! ^_^

Il "problema" del Right To Dream è che è molto "sfaccettato".
Scommetto che hai letto l'articolo di Emily Care Boss sul primo INCbook.
Se sì, hai visto che il Right To Dream ha varie "sottodefinizioni": già le altre due CA possono essere supportate (dai giochi, dai giocatori) in modi incredibilmente diversi, la Right To Dream è ancora più "aperta".

Per esempio, io sono convinto che il gioco che ho presentato al Game Chef 2013 sia coerentemente Right To Dream...
Lo trovi qui: https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZOTZTQWFWbEk1LTg/edit?usp=sharing

Se vuoi provarlo e farmi sapere come va, mi farebbe piacere (è un progetto che vorremmo portare avanti)... di sicuro ti accorgerai della differenza con Geiger Counter (che conosco solo per sentito dire  :( ).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Matteo Suppo

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Hai mai giocato da bambino ai power rangers?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mattia Bulgarelli

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Moreno Roncucci

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Attenzione a non scambiare il "facciamo finta di essere dei power rangers"  (cioè, il giocare ad un gdr) con una CA.

Tendenzialmente, credo che NESSUN bambino, da piccolo, giochi ai Power Rangers con una CA "right to dream". Da bambini giochi per vincere, o per vivere storie, non per "essere fedele alla fiction di riferimento". Il gioco right to dream STORICAMENTE (non è necessario che lo sia: NESSUNA CA TI DICE COME DEVI GIOCARE, NON SONO PRESCRITTIVE) è legato al fandom, alla fedeltà ad un canone accettato,, etc..

Ma dire in generale "per giocare Right to Dream devi giocare così" è già sbagliato in partenza, significa scambiare un agenda tecnica per un agenda creativa, un possibile mezzo fra tanti come uno scopo finale. Come dire "andare a Milano significa prendere il treno". No, prendere il treno è solo una delle tante tecniche per arrivare a Milano.

Prima di tutto, appunto, leviamoci dalla testa l'idea che "fare finta di", il "sognare di essere un", o peggio ancora la verosimiglianza o la credibilità abbiano qualcosa a che fare con il right to dream. No, nessuna, zero, nada, non c'entrano un tubo, tiriamo avanti.

Le CA sono PRIORITÀ. No "c'è questo e c'è quest'altro".  Un gdr può avere le regole iperdettagliatissime più assurdamente "realistiche" con 5000 pagine dedicate alla precisa ricostruzione della gittata e traiettoria di una freccia. Ma se la cosa importante è usare quelle regole per vincere come in un wargame, non è right to dream.

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Chiarito questo, ritorno al post iniziale. La domanda non è "spiegatemi cos'è", è "ditemi qualche gioco d'esempio"., Cosa molto più utile e semplice.

Io consiglio "Il gusto del delitto". Credo sia utile come esempio perchè leva subito dalla testa l'idea che il right to dream sia legato a "realismo" o a "regole dettagliate" o allo story before.  E  rende bene come lo scopo del gioco non sia "vincere" e come il divertimento stia nell'adeguarsi a canoni precisi.

Actual play dettagliati di partite RtD le ho in inglese. Vanno bene lo stesso?
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Antonio Caciolli

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Il gusto del delitto è un altro bellissimo gioco, ma non è gratuito (ma è veramente bello!)

secondo me altri esempi sono

Grandi Dei Orki (anche se c'è un modo per fare punti, ma chi lo usa secondo me non si diverte :P)
e The Committee for the Exploration of Mysteries anche questo molto divertente


Simone Micucci

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Se non ricordo male anche Fiasco tende a generare partite con una forte tendenza al Right to Dream.
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Matteo Suppo

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La mia domanda voleva far partire una maieutica ma vabbeh
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Simone Micucci

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Matteo, magari approfondisci il tuo pensiero. ^_^
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Claudio F.

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Prima di tutto, grazie a tutti per gli interventi. Mi leggerò con calma i giochi che mi avete consigliato, sicuramente ne proverò almeno uno. Sono fluido con l'inglese, leggerò volentieri anche qualunque cosa in lingua vogliate linkarmi.

Attenzione a non scambiare il "facciamo finta di essere dei power rangers"  (cioè, il giocare ad un gdr) con una CA. [...]

Grazie per l'intervento. Avrei voluto dire le stesse cose, soprattutto riguardo alla distinzione tra Tecniche e CA, e tra Esplorazione e Right to Dream, prescrittività e descrittività, ma essendo novello della teoria non mi sentivo nell'autorità di farlo e non sarei stato in grado con altrettanta chiarezza, probabilmente.

Ora, più che consigli per un gioco -- che sono comunque i benvenuti, siccome qualcosa dovrò pur giocare una volta superato l'ostacolo di cui vi parlo ora -- avrei bisogno di comprendere esattamente che cosa accade in una partita e in che modo emerge la CA. Passarmi un testo che favorisce il "Right to Dream" (per quanto si possa attribuire una CA a un testo di regole, ovvero nulla) non risolve il problema, perché il mio cervello non addestrato ogni volta che legge uno di questi testi lo inquadra nella sua ottica intuitiva dello Story Now. Dovessi giocarlo, probabilmente attuerei un pesante Drift per adattarlo a quello che, nella mia mente abituata alla sineddoche, è il gioco di ruolo, ovvero lo Story Now.

Il mio problema principale con il Right to Dream non è capire cosa si tratta a livello di definizione. Mi sono letto il saggio di Ron Edwards sull'argomento e credo di aver afferrato il concetto. Il fatto è che non riesco a capire da dove scaturisca il divertimento. Per questo chiedevo una cronaca di gioco concreto, per riuscire ad osservare almeno un ciclo di ricompensa completo in modo da capire come funziona. D'altronde, come posso fare da GM a un gioco in cui non ho neanche la più pallida idea di come ci si diverte?

Da bambini giochi per vincere, o per vivere storie, non per "essere fedele alla fiction di riferimento". Il gioco right to dream STORICAMENTE (non è necessario che lo sia: NESSUNA CA TI DICE COME DEVI GIOCARE, NON SONO PRESCRITTIVE) è legato al fandom, alla fedeltà ad un canone accettato, etc..

Il mio timore, leggendo queste parole, è di constatare la mia incapacità di apprezzare il gioco del tipo Right to Dream, in quanto espressioni emulative fini a se stesse di questo tipo sono solitamente -- scusate la rozzezza -- confinate da me alla categoria "fanwank" e gettate nel dimenticatoio.
Sono sicuro, però, che ci sia di più nel Right to Dream che l'onanismo veneratorio di un canone. Si possono Esplorare tutte e cinque le componenti del gioco -- secondo Big Model -- in maniera originale senza doversi basare su un canone preaffermato e nemmeno su un canone inventato ad hoc, anche se servono sicuramente regole ferree per guidare l'Esplorazione. Tutto ciò lo deduco dal fatto che non è stato provato il contrario e che l'intuito mi dice che è possibile, anche se vorrei vedere conferma nel gioco concreto di qualcuno.
La qualità di un gioco del genere, insomma, dipenderebbe dalla qualità del materiale da Esplorare. Ripensandoci, penso di aver partecipato a una serie di questi giochi come giocatore, non con il mio gruppo, perfettamente coerenti, ma che Esploravano un materiale di una tale stupidità da inorridirmi.
Ad esempio un gioco di questo tipo --  un po' cliché ma chissenefrega -- potrebbe essere uno dove si Esplorano le possibili conseguenze dell'analisi della magia a livello scientifico. Si noti che questa non è una Premessa del tipo Story Now, perché non contiene fonti di conflitto drammatico.
Se è così, forse comincio a capire da dove potrebbe scaturire il divertimento per una persona come me. Mi sto avvicinando alla risposta?

Actual play dettagliati di partite RtD le ho in inglese. Vanno bene lo stesso?
Non aspetto altro!

Se non ricordo male anche Fiasco tende a generare partite con una forte tendenza al Right to Dream.


Non so come tu giochi Fiasco, ma seguendo il regolamento alla lettera a me ha provocato solamente fanstastiche sessioni Story Now.
« Ultima modifica: 2013-08-06 18:30:26 da Claudio Freda »

Simone Micucci

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Una domanda (non provocatoria): da cosa hai capito che quelle giocate di Fiasco erano Story Now e non Right to Dream? (scusami se come un cafone non ti rispondo. Sono in partenza. Domani o appena possibile cercherò di darti una risposta soddisfacente).
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Claudio F.

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Una domanda (non provocatoria): da cosa hai capito che quelle giocate di Fiasco erano Story Now e non Right to Dream? (scusami se come un cafone non ti rispondo. Sono in partenza. Domani o appena possibile cercherò di darti una risposta soddisfacente).

Volentieri,  ma magari in un altra discussione o in privato, non vorrei andare OT.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Secondo me hai un problema.
Il problema è che con Fanwank hai proprio trovato un termine calzante >_>
E non è che tu possa cambiare la tua testa.

Prendendo come esempio la mia esperienza a Il Gusto del Delitto ... ho apprezzato il gioco, ma ho trovato fastidiosamente limitative o "irrealistiche" o ancora "scoccianti" alcune sue parti.
Per esempio, dover sempre fare scene in una nuova parte della casa, generandola con la lista a fine manuale.
O tutti quei giri di chiacchiere private in stile <<Scusateci un attimo... Bradbury, puoi aiutarmi con le rose nella Serra Invernale?>>
O il fatto che il manuale spiegasse chiaramente che tra una scena privata e l'altra c'era da punzecchiarsi fra PG con frecciatine acide... ma non essendoci regole a tal proposito a volte ci veniva di farlo, ma tante altre no.

Tutti elementi utili a rievocare il sapore e lo spirito dei romanzi di riferimento.

Mentre ho apprezzato il non sapere chi sarebbe morto, chi era l'assassino, lo scoprire ricatti e cattiverie, il fare domande cattive e difficili per constringere gli altri a promesse dolorose.
Roba che pure è presente nei romanzi di riferimento, ma anche in tantissime altre fonti che con quella originale non c'entrano una sega :P

Ecco... quello è un gioco che spinge abbastanza forte sul Right to Dream.
Mi ci sono divertito, per carità, e lo rigioco volentierissimo quando capita... ma in retrospettiva tutto ciò che NON mi genera appagamento è la roba "fanwank", mentre mi diverte da matti tutto il resto (che siano elementi Story Now o Step on Up [perchè è fottutamente appagante "vincere" contro un altro giocatore, incastrandolo con le giuste domande] )

C'è una discussione imho esemplare qua LINK.
La roba che Normanno ritiene fondamentale, per me ha praticamente zero interesse, la considero inutile fanwank ... mi serve come colore, ma poi non mi deve rompere le scatole mentre gioco, me ne sbatto di cosa farebbe uno Jedi, io voglio vedere cosa farò IO... al massimo con davanti un elementi di scelta orientato (tipo le mosse del Paladino di Dungeon World, che imho evocano un magnifico paladino indipendentemente dalle scelte importanti che farà il giocatore)

Per Normanno questo è intollerabile.
Va bene qualsiasi gioco, ma allora non chiamiamolo un gioco di Star Wars.
Per essere un gioco di Star Wars è di primaria importanza rispettare il canone, anche a scapito di altre cose.

Diversi giochi riusciranno a mediare varie cose in diversa maniera e sfumature, dipende dalle intenzioni del designer.
Per quello che INTERESSA A ME un Polaris/SW sarebbe ideale, c'è tutto quello che mi interessa davvero di SW (come spiegato nel post linkato) ... ma sarebbe un gioco tutt'altro che Right to Dream anche se ci inventassimo di avere al tavolo un piccolo Normanno portatile che ci informa momento per momento di tutti i dettagli relativi all'universo di SW :P

L'esplorazione nel Right to Dream è più una riconferma di cose già note (eh si, è proprio come me lo ricordavo dai film!) che non una reale scoperta di qualcosa di nuovo.
Quella è secondaria.
La storia di quali difficili scelte farai e di quali sfide vincerai è uno strumento per aggirarti in un ambiente già noto che vuoi vivere come protagonista dopo averlo già apprezzato da spettatore.

Se a te questo non sembra un gran chè divertente, è legittimo, ma QUESTO è il punto del Right to Dream :P

Tutti i gdr GumShoe (Esoterroristi, Fear Itself, Trails of Cthulhu, Ashen Stars) sono un buon esempio di Right to Dream.
Il punto del gioco fare indagini in un certo modo.
E le regole spingono bene bene per garantire che si faranno indagini, e si faranno proprio in quel modo!
Poi, attorno, ci sono varie declinazioni di regole per gestire l'azione, la psicologia, l'atmosfera, gli obbiettivi personali, etc ... anche questo per calzare meglio nel genere di riferimento: più moderno alla X-Files uno, più letale alla Slasher Movie un altro, più pulp/hardboiled il terzo, etc.

Ma non importa molto PERCHÈ i personaggi investigano.
Nè importa che posizione sceglieranno di assumere una volta scoperta la verità.
Nè importa COME ci arriveranno, con quali scelte, quali sacrifici.

Sta roba c'è, ma è secondaria, l'importante è investigare e arrivare alla verità e farlo seguendo quella TOT metodologia estetica voluta dal designer.

 - - -

Il resto stà al gruppo, perchè ricordiamo che la CA è un orientamento estetico che emerge dall'atto del giocare.
Un gioco funge da strumento che può più o meno facilitare, ma non è che faccia altro.

Il mio consiglio è quindi di individuare un gioco molto semplice, di modo che tu possa utilizzarlo proprio proprio bene bene come da manuale ... e poi vedi che ne esce.
iGdD in tal senso è effettivamente molto valido.
Vedi bene di preparare i tuoi giocatori.
Digli subito che il "gusto" sta in questo e quello (il manuale lo spiega chiaramente, semplicemente ripetiglielo a voce) e poi giocate e vedete se vi garba o meno :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

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Spiegare "che gusto c'è..."   ...sì, proprio una roba semplice. Tipo spiegare cos'è un orgasmo. A parole.  Non si fa prima a provare?  8)

Anche perché la CA è il feedback fra quello che ci metti e il gusto che di provi. Le regole sono una catena di trasmissione meccanica ma la CA è dato appunto dal gusto del giocare.  Me lo puoi misurare? C'è un unità di misura? Un "colore" descrivibile del divertimento?

Con un gioco è semplice. Ne prendi uno che davvero non si lascia giocare con un altra CA senza franare. Ci giochi seguendo le regole. Vedi cosa ti ha fatto divertire, come è legato a quello che ci hai messo, ed ecco la CA.

L'alternativa è descrivere il colore rosso ad un cieco dalla nascita. Possiamo stare qui fino al 2050 ma non tiriamo fuori un ragno dal buco comunque....

Comunque ecco qualche esempio di base NON della CA, ma di cose associate per capire in teoria come funziona. 
Gli articoli base che consiglio sul concetto di CA li ho riuniti in una sezione apposita di the forge, qui:
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=32931.0

Non so se li hai già letti, finora hai citato solo gli essay originali di Ron, ma i thread di cui ho messi il link in quell'elenco sono molto più chiari (e godono dell'esperienza di 3-4 anni a spiegare quei concetti).
I thread in particolare che riguardano il right to dream sono questi, ma sarebbe meglio leggerli in fila dopo gli altri.
http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=22017.0
http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=21258.0

Ho poi un esempio molto più recente, la recensione di Penny Arcade di Bacchanalia:
http://www.penny-arcade.com/report/article/orgies-gods-and-escape-card-game-bacchanalia-is-bogged-down-by-rules-and-od
La segnalo come un esempio perfetto di disallineamento con la CA del gioco. Il recensore (probabilmente abituato a giocare i giochi di carte per vincere) ha scambiato l'obiettivo dei giocatori con l'obiettivo del gioco.
L'equivoco lì è dato dal fatto che i giocatori hanno un obiettivo, "vincere", ma il "gusto del gioco" non sta nel vincere.
Perchè? Perchè si tratta di priorità. Il fatto che ci sias un "obiettivo di vittoria" non vuol dire nulla. il fatto che "si giochi per vincere" non dice nulla, sono tutti INPUT, ma per vedere la CA del gioco tu devi vedere L'OUTPUT. E senza giocarlo, non ci riesci!

A leggere le regole di Bacchanalia probabilmente un sacco di gente diorebbe che è gamista perchè si gioca con un obiettivo. Ma non è vero. E quella recensione mostra la delusione di chi cercava quel tipo di reward e non l'ha trovato.

Anche per questo dire "per giocare right to dream devi giocare così" è già sbagliato in partenza. Il fatto di giocare per vincere non vuol dire nulla, il tenere alla veroisimiglianza non vuol dire nulla, avere 5 o 500 pagine di regole non vuol dire nulla. Sono tutti input.

Perchè il gusto del delitto è Right to Dream? (attenzione, non sto dicendo che per giocare right to dream devi giocare come nel gusto del delitto, l'ho appena dimostrato che non è così: giochi uguale in un altro gioco ed è story now. Giochi in maniera opposta in  un altro gioco ed è ancora right to dream. PRIMA giochi, POI vedi cosè. NON È POSSIBILE IL PASSO INVERSO, dato "voglio giocare right to dream" la domanda non ha una risposta univoca perchè ci sono infinite risposte tutte diverse)

Il "gusto del delitto" è right to dream perchè giochi per vincere. Giochi per non farti beccare come l'assassino. Giochi per creare una storia. Giochi per creare UNA STORIA ORA. Giochi riproducendo in maniera dettagliata, anche se in modo satirico, una precisa cultura in una precisa epoca storia. Giochi contro gli altri giocatori. Giochi per farli arrestare....

...e NULLA di tutto questo è la parte divertente del gioco!

Lo scopri quando vedi che "quello che perde" (l'assassino) è praticamente sempre quello che si diverte di più.  "allora perchè non giocare per essere l'assassino"? Perchè non è più così divertente. Il gioco richiede che ti sforzi per vincere ma premia chi perde. Alla faccia dello step on up.
E infatti Alessandro che cerca il divertimento nel "battere" gli altri giocatori qui ne trova ben poco...   8)

E non premia nemmeno la bella storia. Più la storia è stupida più è divertente. Provare per credere. Più i personaggi sono piatti, monodimenssionali, caricaturali, più sono divertenti. (e non decidi nemmeno tu cosa vuoi fare! Lo decidono gli altri tirando dei dadi!)

Eppure... io alle convention dove devo fare "demo" (cioè giocare con sconosciuti che magari non hanno mai visto un gdr o conoscono solo D&D) di solito porto il gusto del delitto. Perchè? Perchè funziona sempre

Chiedi alla gente di impegnarsi con agonismo, e ne perdi la metà. La morosa di uno gioca solo per fargli piacere ma tira le carte a caso, un altro gioca da far schifo e dice "che non gli piace pensare", per giocare in maniera divertente un gioco competitivo sertve gente competitiva e che si impegna.

Peggio ancora per gli story now: serve gente creativa: ne perdi subito il 95%, e alcuni fuggono terrorizzati come se avessero visto l'anticristo a sentir dire che gli si chiede di immedesimarsi nei panni di qualcun altro e prendere decisioni.

Quindi, tutti gli story now alle convention "generaliste" dove si fanno demo hanno tassi di fallimenti o partite comunque abbastanza fiacche molto alti (non preponderanto, ma comunque te ne capitano sempre alcune durante una con. La cosa cambia se la con è piena di appassionati che conoscono già questi giochi ma allora per me non è una vera e propria demo, è una partita). Ad un certo punto ho smesso di presentare giochi come Montsegur, Spione, etc e quando facevo demo le facevo di un gioco che richiede pochissimo impegno: il gusto del delitto.

Tutti abbiamo visto dei gialli ambientati nella campagna inglese, A tutti piace ridere. Il sistema non ti fa pensare molto (i dadi prendono praticamente tutte le decisioni al tuo posto) e la storia ha un escalation sempre più nefanda e paradossale che fa sempre ridere tutti.

Ecco, questo è un tipo di gioco right to dream, un "facciamo finta che" semplice, divertente, che non richiede nè agonismo nè scelte morali.

Allora i right to dream sono così?. No. C'è anche il gdr di Harnmaster+Harn. Circa 10.000 pagine al momento (ne bastano un duecento circa per il sistema ma non si ferma mai nessuno lì) con dettagliatissime descrizioni di un mondo fantasy con un grado di "realismo" insuperato. Le ferite si infettano e le armature si ammaccano, le lance si spaccano e gli scudi si slacciano. Chi ci gioca ha una devozione e un impegno che straccia completamente quella richiesta per Momtsegur o Spione.

Ti ho fatto l'esempio di Il Gusto del delitto perchè è semplice. Quindi va bene per un esempio. Non perchè i right to dream siano semplici...  :-)

Di esempi non commerciali fatico di più a fartene. Non ho mai giocato a Geiger Counter, e adesso non mi vengono in mente altri titoli scaricabili gratis. Fiasco non mi convince come esempio perchè non è altrettanto chiaro e coerente nello spingere decisamente ad una CA rendendo non-divertenti le altre.
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