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L'Attacco Degli Orchi - regole e avventura

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Daimon Games - Davide Pignedoli:
Ciao,
giocando di sera (e quindi con i riflessi un po' rallentati) e prendendo note per il playtest e simili, di solito in tre sessioni ce la si dovrebbe fare. Non dovrebbe servire più tempo di così, soprattutto se riesci a studiarti il manuale in anticipo e quindi a essere abbastanza fluido sulle regole.
Sto valutando anche una versione light per una singola serata, ma le prove che ho fatto in questo senso hanno tolto spessore alla storia e l'hanno svuotata...
Se dovessi provarlo, fammi sapere com'è andata! Grazie mille!

Niccolò:
Ciao davide: queli sono le ispirazioni per questa idea? quanto è "strutturata" l'avventura? ci sono delle cose "da risolvere" in modo giusto?

Daimon Games - Davide Pignedoli:
Ciao Niccolò
l'ispirazione per l'avventura sono letture varie, altre partite giocate, la voglia di provare a scrivere qualcosa di nuovo. Mi hanno intrigato alcuni esperimenti simili che ho visto sul mercato americano, ma che erano più sintetici e meno strutturati.

In effetti il mio lavoro è abbastanza rigido - dove la rigidità dell'avventura è data dalle sue premesse: un gruppo di barbari deve liberare il resto degli abitanti del villaggio che sono stati catturati e vengono condotti via dagli orchi. Non c'è molto spazio per vagabondare a caso, c'è un obiettivo e ci sono dei chiari limiti spaziali e temporali dettati dall'ambientazione.
Anche i Personaggi sono costruiti in questo senso: hanno una caratterizzazione precisa e i loro obiettivi li porteranno naturalmente in una certa direzione. L'opzione "Lasciamo morire tutti gli altri abitanti del villaggio, assaltiamo una carovana di mercanti e poi andiamo tutti a ubriacarci alla locanda" non è prevista :-)

Il motivo è anche che ho cercato di costruire qualcosa che avesse una trama, una traccia forte. Pur lasciando spazio ai personaggi, l'avventura vuole dare ai giocatori modo di cominciare a giocare rapidamente (i PG sono già fatti, il Master trova nel manuale, spero, istruzioni sufficienti a gestire quasi ogni scena..), e di non trovarsi, durante il gioco, con tempi morti, momenti di stallo, situazioni del tipo "E ora cosa facciamo?"...
In pratica si tratta di vivere non "qualsiasi storia", ma "questa storia", anche se ovviamente ogni giocatore la personalizzerà a modo suo.

Per quanto riguarda il risolvere, no... non ci sono enigmi o situazioni dove esistono scelte giuste o sbagliate.
Esiste un problema da risolvere: 4 PG contro una dozzina di orchi, che hanno una giornata di marcia di vantaggio e numerosi prigionieri.
Come raggiungerli? Che strada prendere? Seguirne le tracce e guadagnare terreno poco a poco? Oppure seguire un percorso alternativo e cercare di precederli per tendere un agguato? Forzare il passo e raggiungere gli orchi più in fretta, ma arrivare stanchi alla battaglia? Attaccare a testa bassa? Tentare di ridurre il numero degli orchi con attacchi minori?
Si tratta di decisioni strategiche, più che di snodi narrativi da risolvere.

In più c'è una parte dedicata ai rapporti tra i PG, alle loro motivazioni e ai loro obiettivi, ai loro segreti. Questa componente dovrebbe aggiungere sapore all'avventura, di modo che non sia semplicemente un 'insegui e distruggi'...

Spero di aver risposto alle tue domande in modo esauriente...

Niccolò:

--- Citazione ---. Mi hanno intrigato alcuni esperimenti simili che ho visto sul mercato americano, ma che erano più sintetici e meno strutturati.

--- Termina citazione ---

eddai però... che è sta omertà? :D


--- Citazione ---Spero di aver risposto alle tue domande in modo esauriente...
--- Termina citazione ---

molto esauriente, anche piuttosto interessante... ora non mi resta che -perlomeno- leggerlo. sono interessato perchè giochi con questa premessa sono sempre una buona idea, ma possono essere banalizzati e "frenati" da un sistema generico invece che tarato sulle necessità dell'avventura!

Daimon Games - Davide Pignedoli:
No dai, non è che non voglio darti i nomi :-)
Ho solo una pessima memoria.

Allora, il primo fenomeno di regole+avventura che ho incontrato è stato Lady Blackbird, che credo sia un classico. Tra l'altro alcune meccaniche sono simili, anche se in realtà le avevo notate anche in altri manuali (di cui onestamente non ricordo il nome).
Poi ho visto, fammi cercare il link... questo: http://joshroby.com/node/340 - The Vicious Crucible of Verdigris Valley
Non ero sicuro mi piacesse l'avventura, e il lavoro di traduzione per giocarla con il mio gruppo non mi intrigava particolarmente...
Però mi è piaciuto il formato: avevo già valutato l'idea di un gioco che progredisse con il tempo, avventura dopo avventura... l'idea è di introdurre regole base per avventure base, e regole più complesse solo per le situazioni che lo richiedono (es. in questo caso la magia è molto ridotta, e così anche la mole delle regole relative ad essa).

Ho visto in giro cose simili, ma sono terribile... leggo, non salvo i link, e dimentico i nomi... quindi non posso darti link ulteriori.

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