Ok, allora piccolo riassunto sulle regole fondamentali:
FARE COSE
Le azioni vengono solitamente risolte tirando un numero di d6 pari alla Skill o all'Attributo utilizzato: tutti i dadi che mostrano un risultato di 4 o più contano come successi.
Se il numero di successi accumulati nel tiro è pari o superiore all'Ostacolo imposto dal GM, la tua azione ha successo e ottieni quello che vuoi. Altrimenti, il GM può scegliere se inserire un "twist" (un evento inaspettato) o se lasciarti ottenere comunque quello che vuoi, ma infliggerti una Condizione (che sono cose come "Impaurito", "Ferito" o "Affamato" e rendono la vita difficile al tuo PG).
Puoi ottenere dadi extra da tirare quando fai qualcosa facendoti aiutare dai tuoi compagni, oppure usando i tuoi "Wise", i tuoi campi di conoscenza, per esempio il guerriero ha "Field-Dressing Wise", che rappresenta la sua conoscenza nel curare le ferite.
TRATTI
Il tuo PG ha anche dei tratti, delle caratteristiche che posso aiutarlo o metterlo nei guai, a seconda delle situazioni. All'inzio, ogni tratto che hai può essere usato una volta per avventura per guadagnare 1 dado extra in una prova che lo riguarda.
Quando vuoi, inoltre, puoi decidere di usare il tuo tratto contro di te, dandoti una penalità ad un'azione in cui quel particolare tratto ti ostacola. Così facendo guadagni un "check", un punto che puoi spendere quando ti accampi per liberarti delle condizioni negative.
Per esempio, il guerriero ha il tratto "Heart of Battle", che significa che è particolarmente battagliero. Questo potrebbe aiutarlo quando affronta i suoi nemici (se decidi di spenderlo per prenderti il dado bonus), ma anche ostacolarlo se sta cercando di trattare con loro (se decidi di usarlo contro di te).
NATURA
Il tuo PG ha un punteggio di Natura, che rappresenta le qualità tipiche della sua razza (quelle umane sono: Boasting, Demanding and Running). Più alto è questo valore, più vicino sei al "tipico" esemplare della tua razza. Più basso è, più strano sei.
Se fai qualcosa di correlato alla tua Natura ma non hai la skill appropriata, puoi usare il tuo valore di Natura al suo posto.
Puoi decidere di usare la Natura anche quando fai qualcosa che non ha niente a che fare con essa, ma ogni volta che la usi in questo modo, la tua Natura cala. Se la tua Natura scende a 0, ti ritroverai ad essere troppo strano per continuare la tua vita da avventuriero: a fine avventura si ritira dal gioco.
BELIEFS, INSTINCTS e GOAL
Infine, il tuo PG ha un Belief, un Istinto e un Goal:
Belief: è quello in cui il tuo PG crede, ciò che lo motiva come avventuriero. Qualcosa come "Sono il bastione che si frappone fra i miei amici ed il pericolo!" o "Non c'è niente di meglio di un belo gruzzolo d'oro!".
Se porti in gioco il tuo Belief, alla fine della sessione guadagni dei punti Fato (se hai deciso di seguirlo) o Persona (se hai deciso di agire contro di esso). Questi punti possono essere spesi per guadagnare vari bonus durante il gioco.
Istinto: è qualcosa che il tuo PG fa sempre in una determinata situazione, oppure che non fa mai. Per esempio: "Mi assicuro sempre che non ci siano trappole quando apro una porta", oppure "Vado sempre a caccia quando ci accampiamo".
Quando il tuo istinto entra in gioco, lo puoi usare per guadagnare un tiro gratis per compiere l'azione che descrive. In più, alla fine dell'avventura, se il tuo istinto è stato utile guadagni una ricompenza.
Goal: l'obiettivo del tuo PG per l'avventura in questione (Es.: liberare gli ostaggi). Se completi il tuo obiettivo, prendi una ricompensa.