Autore Topic: West! gdr western  (Letto 6296 volte)

West! gdr western
« il: 2013-07-16 08:47:13 »
Salve a tutti giocatori!
Sono qui per parlarvi di West! un nuovissimo gioco di ruolo western


Nato tra il 2010 e il 2011, durante un pomeriggio universitario,volendo giocare a un gioco di ruolo ambientato nel far west e non avendo nessun manuale di gioco con questa ambientazione, mi sono visto costretto ad inventare un gioco per soddisfare la voglia ludica.
Dopo 2 anni di lavoro, rielaborazioni, playtest e caffè eccolo pronto per tutti!
 
West! è un gioco di ruolo da tavolo ambientato nelle selvagge terre del Vecchio West, nella seconda metà dell'800 nei territori a ovest del Mississippi.
 
Il West rappresenta il prototipo di conquista, faticata metro per metro, a dispetto di condizioni ambientali e naturali; conquista frutto sia della forza di volontà, sia della forza delle armi.

Nel West ci sono i pionieri, gli scout esploratori, i cowboy, i banditi, i cercatori d'oro, i pellegrini di chiese, sette, movimenti religiosi e naturalmente gli indiani.

  • Sistema di gioco innovativo senza dadi basato sul Poker.
  • Libertà di creazione e avanzamento del proprio personaggio; nessun schema rigido di "Classi" o "Razze".
  • Più di 40 Abilità e 30 Pregi.
  • Epoca e un ambiente pieni di avventure e stimolanti.
  • West! è un gioco di ruolo western a stampo storico.

West! è un gdr auto-prodotto, il manuale sarà disponibile al pubblico dal 31 Agosto (2013) acquistabile direttamente dal sito.

Pagina Facebook: https://www.facebook.com/WestGdr
Pagina G+ :https://plus.google.com/115418010182770995524
Tweeter:https://twitter.com/PedriniGabriel
Sito: http://gabrielpedrini85.wix.com/westgdr

Come detto prima il gioco è autoprodotto e sebbene il team dispone già dei fondi minimi per la realizzazione del progetto si è deciso di aprire una campagna di raccolta fondi per semplici motivi:
  • maggiore disponibilità di fondi = a maggior qualità del prodotto
  • maggiore disponibilità di fondi ci permette di realizzare vari accessori per il gioco (come lo schermo del Narratore)
  • chi dona può già prenotare/comprare una copia del manuale, nella donazione è già compreso le spese di spedizione

Chiunque sia interessato a dare un contributo può farlo qui http://igg.me/at/westgdr/x/844414

Arioch

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Re:West! gdr western
« Risposta #1 il: 2013-07-16 12:27:29 »

  • Sistema di gioco innovativo senza dadi basato sul Poker.


In che modo è innovativo? Dust Devils, per esempio, è un altro gdr sempre western e sempre con una risoluzione senza dadi basata sul Poker, e la prima edizione è uscita una decina di anni fa. Cosa rende il vostro gioco innovativo? (non è per fare il saputello, sono seriamente interessato).
Altra domanda: il regolamento si trova da leggere da qualche parte?
Se no, perché e ce ne potete parlare un po'?
« Ultima modifica: 2013-07-16 12:40:25 da Arioch »
Blood & Souls for Arioch

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:West! gdr western
« Risposta #2 il: 2013-07-16 14:35:19 »
Sto cercando un modo delicato per dire che questo progetto sembra appena sceso dalla montagna del sapone  :-\ (ma non lo trovo, sorry)

Senza voler dare giudizi affrettati (anche io vorrei maggiori dettagli da Gabriel ^_^) guardo con preoccupazione le "40 abilità e 30 pregi" ... e l'enorme "schermo del narratore" che campeggia sulla pagina di IndieGoGo.

Non sò, temo sia qualcosa di un pelo meno innovativo rispetto a Dust Devils, Cani Nella Vigna, 21 Guns, The Mustang, etc :P
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Mattia Bulgarelli

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Re:West! gdr western
« Risposta #3 il: 2013-07-16 15:30:45 »
Magari lasciamo all'autore il tempo di presentarcelo con calma, che dite?
Su, non traiamo conclusioni troppo affrettate.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Re:West! gdr western
« Risposta #4 il: 2013-07-16 19:47:29 »
Eccomi cari giocatori pronto a rispondere alle vostre domande.
Lasciatemi dire prima che accetto le critiche e dubbi sollevati, anzi è tramite queste che il gioco può acquistare valore.

Rispondo, anzi domando una cosa prima ad Alessandro Piroddi (Hasimir) perché più veloce e sbrigativo...a cosa è dovuta la tua preoccupazione? pensi siano troppe Abilita? lo schermo ti sembra eccessivamente grande? aiutami ad aiutarti  ;)

Passiamo ad Arioch.
hai citato, giustamente, Dust Devils (da ora DD) e ora passerò a elencare cosa c'è di differente tra i due giochi.

Punto 1: concetto di fondo.
- In DD le meccaniche di gioco girano tutto intorno sul conflitto interiore tra vizi e virtù, assecondare il proprio demone oppure combatterlo, da queste decisioni dipendono quante carte entrano in gioco e altri vari aspetti.

- West! è un gioco a stampo storico, cioè non gira intorno a una idea/storia imposta o pensata dal creatore del gioco, ma è più un regolamento di gioco che si adatta ai vari stili di gioco; è il narratore che gestisce la campagna che decide se focalizzarsi sugli aspetti morali dei PG, o fare una storiella alla Trinità e Bambino, o ricreare una storia Horror o una battaglia storica, west! è un regolamento che tende ad essere "realistico" che permette ai PG di fare azioni sopra la media ma sempre restando nel limite umano (mi dispiace per i power player).

Punto 2: meccanica di gioco.
Entrambi i giochi usano il Poker come strumento per determinare il risultato di certe azioni, quindi è ovvio che abbiano come punto in comune le combinazioni da poker e le carte, ma il modo di ottenerle e usarle è diverso; la differenza potrà sembrare minima, ma non lo è (secondo me).
Per spiegare meglio questo concetto faccio un piccolo esempio; sia in Martelli da Guerra che in Richiamo di Cthulhu per riuscire a fare una azione si deve ottenere, tramite lancio di dado, un punteggio inferiore a una certa percentuale...la meccanica in soldoni è uguale ma i giochi sono differenti.

torniamo a noi
- In DD si parla di conflitti quindi giocano sempre due o più persone, mentre in west! si parla di prove di abilità quindi sono presenti anche prove che coinvolgono i singoli personaggi come scalare o falegnameria.

- In DD le carte che entrano in gioco sono il risultato di 2+caratteristica+/- abilità +/- demone + gettoni, si pescano TUTTE le carte e si scelgono le 5 MIGLIORI, c'è la possibilità di cambiare le carte in mano una o più volte (discorso di passato/presente).
La mano migliore tra i partecipanti vince ed esegue al meglio l'azione, la peggiore subisce le conseguenze, le intermedie sono lasciate a discrezione del Narratore.

- In West! le carte che si utilizzano sono il risultato di caratteristica + abilità, questo valore può andare da 0 a 10 o più, ma si usano sempre e solo le prime 5 carte pescate (o meno se la somma tra caratteristica e abilità è inferiore a 5), il giocatore dovrà giocare con le carte che la sorte gli ha dato, c'è la possibilità di modificare leggermente 1 carta tramite dei Punti Fortuna.
Il Giocatore ha la possibilità di cambiarle in parte le carte, scartandone alcune (scelte dal giocatore) e pescandone altre (a caso) in egual numero, questo solo se la somma supera il 5 e solo se il PG in quella abilità ha superato un certo grado.
Il giocatore ha una certa libertà di creare la propria mano di gioco ma non ha mai il controllo su tutte le carte e non può scegliere le carte migliori tra tutte quelle possibili da pescare.
L'azione ha successo se il valore della mano ottenuta ha un valore uguale o superiore a una classe dificoltà.

Altre caratteristica di gioco sono
- Oggetti che introducono elementi del poker texano
- Le azioni che un personaggio può eseguire nel proprio turno non sono standard come un'azione più un movimento, ma ogni PG ha Punti Azione da spendere per fare tante e quante azioni vuole.
- In West! non vengono utilizzate tutte le carte di un mazzo francese ma solamente 24.


Oddio ho fatto un post lunghissimo e mi scuso per questo...se avete altre domande e critiche fatele pure.

Ciao



Arioch

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Re:West! gdr western
« Risposta #5 il: 2013-07-16 21:02:29 »
Citazione
- West! è un gioco a stampo storico, cioè non gira intorno a una idea/storia imposta o pensata dal creatore del gioco, ma è più un regolamento di gioco che si adatta ai vari stili di gioco; è il narratore che gestisce la campagna che decide se focalizzarsi sugli aspetti morali dei PG, o fare una storiella alla Trinità e Bambino, o ricreare una storia Horror o una battaglia storica, west! è un regolamento che tende ad essere "realistico" che permette ai PG di fare azioni sopra la media ma sempre restando nel limite umano (mi dispiace per i power player).

Quindi, per tenere i paragoni con altri gdr, è più simile ad un Boot Hill (carte a parte), che non a Dust Devils, giusto?
Ci sono delle regole/opzioni che aiutano il master a portare nelle partite questi diversi aspetti? Per esempio, ci sono delle opzioni che mi permettano di inserire facilmente il sovrannaturale nella campagna o per trasformarla in una sullo stile di Trinità?

Grazie per il riassunto del funzionamento delle regole (di certo c'è molto di più, ma basta a farsi un'idea iniziale)! Per curiosità, a che altri gdr vi siete ispirati? O, meglio, quali sono quelli che più vi hanno influenzato/spinto a creare il vostro?

Mini-appunto regolistico:

Citazione
In DD si parla di conflitti quindi giocano sempre due o più persone

Non proprio, in DD i conflitti si hanno quando qualcuno o qualcosa si mette in mezzo fra il protagonista e il suo intento: possono essere persone, così come un cavallo imbizzarrito, le rapide di un fiume, un incendio...
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:West! gdr western
« Risposta #6 il: 2013-07-17 02:24:55 »
Lascio proseguire la discussione ad Arioch, che è meglio ;)
E tranquillo, Gabriel, qua i post lunghi sono cosa comune ^_^

Per rispondere invece alla tua domanda diretta... direi che in assoluto non c'è nulla di "male" nell'avere tante abilità o uno schermo del gm grande.
Burning Wheels ha (credo) molte più abilità.
E Trails of Cthulhu ha un bel pò pò di schermo.

È solo che per il tipo di giochi a cui sono abituato, una lista di 40 abilità è spaventosamente lunga, così come lo è una di 30 "pregi" (qualunque cosa essi siano nel tuo gioco).
Questi due elementi, uniti a uno schermo del GM gigantesco (quindi zeppo di regole, schemini, tabelline e riassunti) e al fatto che per gli autori del gioco evidentemente tali caratteristiche siano motivo di vanto, mi hanno fatto intuire due cose:

1) è un regolamento dannatamente pesante (per i miei standard)

2) è un regolamento "Tradizionale" (che appunto generalmente si vantano di offrire grandi quantità di "cose" ... skill, perk, classi, pregi, razze, etc)

Questi giochi "Tradizionali", a me personalmente, non piacciono.
Per le seguenti ragioni:
Li trovo antiquati ... con regolamenti uguali/simili a quelli di 40 anni fà.
Li trovo incoerenti ... con manuali che promettono storicità, o moralità, o altro e poi invece offrono meccaniche che NON aiutano a ottenere quelle cose, ma che in compenso sono buone per un wargame di miniature, con onnipresenti Forza, Destrezza, Costituzione o equivalenti.
Li trovo disfunzionali ... con regolamenti che gravano il 90% del peso di gestire e far funzionare il gioco sulle spalle del GM.
Li trovo inutili ... tanto la vera regola base (e spesso unica) del gioco è che decide tutto il GM, decide la storia, decide gli esiti, decide SE usare le regole o barare ignorandole, etc.
Li trovo ingenui ... con regolamenti "innovativi" perchè usano carte invece di dadi (per esempio il nuovo gdr di Rein Hagen, il papà di Vampiri) e pensano che questo basti, e poi usano una struttura di gioco antidiluviana e piena di buchi (come già espresso pocanzi) ignorando completamente tutti i nuovi sviluppi del gdr moderno degli ultimi 13 anni.

Io non ho letto nè giocato a West! ... magari ho preso una cantonata e non è affatto così.
Però le tue parole non mi lasciano ben sperare; in particolare:
Citazione
West! è un gioco a stampo storico, cioè non gira intorno a una idea/storia imposta o pensata dal creatore del gioco, ma è più un regolamento di gioco che si adatta ai vari stili di gioco; è il narratore che gestisce la campagna che decide se focalizzarsi sugli aspetti morali dei PG, o fare una storiella alla Trinità e Bambino, o ricreare una storia Horror o una battaglia storica, west! è un regolamento che tende ad essere "realistico" che permette ai PG di fare azioni sopra la media ma sempre restando nel limite umano (mi dispiace per i power player).

Ma non si sà mai eh... facciamo che per curiosità ti butto là qualche domanda, se ti và rispondimi, se no non c'è problema e amici come prima :)

- nel manuale c'è la Regola Zero (o Regola d'Oro, o simili)? ...cioè, nel manuale viene mai detto chiaramente che il GM non è tenuto ad attenersi al regolamento, se lo ritiene opportuno? ...può il GM barare sui test?

- da manuale, c'è scritto nero su bianco CHI decide SE si esegue un test? CHI decide quali midificatori si applicano? ...e tale persona, è per caso SEMPRE il GM?

- da manuale, c'è scritto nero su bianco CHI descrive il risultato di un test ruscito o fallito?

- da manuale, c'è scritto nero su bianco CHI ha autorità sui personaggi dei giocatori? Per esempio, può il GM inventarsi lui cose riguardo alla storia passata (background) dei PG? ...può il GM dire come un PG si sente, che emozioni prova, cosa pensa, o cosa vuole fare?
[con PG intendo sempre personaggio dei giocatori, non PNG]

- quali regole (regole, non vaghi consigli o un interminabile trattato monografico) aiutano un GM che non sappia nulla di "western" a svolgere bene il suo compito? ...a giocare un western "storico"?

- qual'è lo scopo di 40 abilità? ...servono tutte? ognuna è stata valutata e soppesata e trovata indispensabile? ...il gioco sarebbe terribilmente diverso invece fossero 35? o 30? o 15? o 5? ...e perchè?


. . .


Spero il post non risulti più caustico di come lo intendevo, è tardi e forse invece di rispondere sarei dovuto andare a dormire e bona ... chiedo venia in anticipo.
Capisco che si possa essere entusiasti e orgogliosi di aver prodotto qualcosa che ha richiesto due anni di passione e sforzi ... e incontrare aspre critiche non è esattamente il benvenuto più accogliente che si potrebbe sperare.
Però ... va beh ... dormo ... buona notte :P
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Re:West! gdr western
« Risposta #7 il: 2013-07-17 10:57:25 »
bene ragazzi, vedo con piacere che avete altre domande.
Tranquillo Hasimir anche se le critiche non danno il benvenuto non mi aspettavo certamente un tappeto rosso, d'altronde sono un giocatore come tanti che cerca di dare il suo contributo, e visto la miriade di giochi disponibili sul mercato capisco benissimo il vostro fare scettico (lo farei anche io).

cerco di rispondervi in modo "conciso":
prima diciamo che lo schermo (che è un acessorio e non il fulcro del gioco, ma lo avete citato voi  :P ) è "enorme" non perché ci sono molte regole, ma lo schermo è pieno di roba perché crediamo (io e il mio Team) che un buon schermo debba contenere tutto, in modo che il Narratore abbia "l'intero" manuale riassunto in poche pagine per non dover spezzare il gioco, nello schermo trovate oltre le regole base la tabella con le armi, un elenco di merci, qualche riga sulle malattie e tossine e un riassunto sul combattimento, non è pieno di regole ma solo pieno di scorciatoie per il Narratore.

passiamo alle domande più tecniche di maggior interesse.
West! è un gioco "storico/realistico" perché:
- non si fa riferimento alla magia, al fantasy o al sovrannaturale; nel capitolo dedicato all'ambientazione vengono descritti la società dell'epoca, il codice morale su cui si basava la società (non solo quella dei bianchi), la moneta utilizzata e i vari prezzi delle merci, il grado di istruzione e medicina, ogni arma ha una descrizione sul funzionamento e l'anno di produzione e ovviamente c'è un riassunto di vari avvenimenti storici come battaglie, trattati ecc...tutto questo dovrebbe essere utilizzato per ricreare ambienti e atmosfere dell'epoca, evitare cose e tecnologie anacronistiche (tipo un Winchester prima del 1873), ma niente toglie (e questo c'è scritto) che un narratore possa inventarsi il tutto di sana pianta; per questo motivo dico che non c'è un tema principale su cui basare le proprie campagne ed è più un sistema di gioco che si adatta a varie tematiche e non un sistema pensato per un ambiente di gioco preciso.

- "realistico" perché, oltre a richiamare tecnologia e conoscenze dell'epoca, i personaggi non sono dei super uomini capaci di tutto, le meccaniche di gioco fanno in modo che più esperienza si acquisisce è più facile fare cose banali, ma le cose difficili rimangono pur sempre difficili; esempio stupido per quanto uno sia bravo a scalare non potrà mai fare affidamento solo sul fatto che ha un numero alto in una caratteristica, se tenta di raggiungere la vetta di una montagna senza preparazione, attrezzatura e pianificazione il personaggio sicuramente muore nonostante abbia le caratteristiche al massimo.
Altro punto di realismo è il fatto che nei combattimenti anche un solo colpo può ucciderti (cosa forse un po' scontata ma c'è anche questo), o il fatto che c'è un sistema di inventario che oltre al peso trasportato tiene conto dell'ingombro degli oggetti (e non si incontrano più avventurieri alla d&d che girano con un intero negozio sulle spalle); è da tener conto che stiamo parlando pur sempre di un gioco quindi è possibile che escano cose un po' "assurde" ma non improbabili.

il discorso del quantitativo di abilità.
Le abilità sono tante per dare la possibilità di creare personaggi con varie sfaccettature e capacità, ogni abilità ha un significato diverso e laddove era possibile raggruppate in un unica abilità è stato fatto; esempio non troverete l'abilità saltare, scalare e correre ma semplicemente atletica.

Quando e quanto vengono usate?
nel manuale viene detto che è il master a decidere quando, ma dovrebbe ricorrere alle prove solo se il non superamento di una difficoltà porta conseguenze negative al personaggio, cioè non fare una prova di nuotare ogni volta che si attraversa un fiume o una prova sociale ogni volta che si parla o si intimorisce qualcuno, ma utilizzare le prove solo in momenti critici dove le abilità del PG sono messe sotto stress.

é il Narratore a decidere se si superano le prove? si
è il narratore che descrive la scena? si e no, ogni giocatore è invitato a descrivere come esegue una certa azione invece di dire semplicemente "colpisco l'avversario", una descrizione da parte del giocatore può influenzare non solo le carte utilizzate e l'effetto finale, ma può determinare la necessità di fare una prova di abilità o semplicemente continuare la narrazione della scena; più un giocatore descrive il suo operato e utilizza l'ambiente circostante e più il gioco diventa narrativo, più i giocatori stanno sul vago più il Narratore è costretto a far fare prove e dirigere il gioco.

Quanto potere ha il Narratore sui PG?
Praticamente nullo, il background lo inventa il giocatore anche perché da questo dipende la creazione del PG, il narratore dovrebbe dare solo indicazioni geografiche e storiche per inquadrare meglio il contesto della campagna, o meglio il Narratore dovrebbe utilizzare il BG creato dal giocatore come spunto per la propria campagna.

Può decidere cosa pensa un PG?
no, il PG è nelle mani del giocatore e può pensare e fare qualsiasi cosa, ma tenendo conto del BG il Narratore potrebbe dire che il personaggio non ha certe conoscenze (ovvio un contadino non avrà conoscenze di fisica e non potrà parlare della teoria di Newton, ma nessuno può vietare al personaggio di ragionare sul perché gli oggetti cadano sempre verso il basso).

Può il Narratore dire cosa prova il il PG?
anche qui è no, i sentimenti vanno descritti dal giocatore è lui che decide se il personaggio è scosso da certi avvenimenti o se prova qualcosa verso una persona o azione; il narratore potrebbe solo richiedere delle prove di "autocontrollo" laddove il giocatore tenti di fare un qualcosa che vada contro le proprie emozioni appena descritte o del metagaming (ho una fobia dei serpenti ma il mio PG attraversa un corridoio pieno di serpenti perché voglio andare dall'altra parte); questa prova se viene usata è solo per imporre malus all'azione intrapresa e non bloccarle l'azione del tutto.

C'è la regola d'oro "Narratore se vuoi fai come vuoi"? si e no,
Si perché se il Narratore lo ritiene giusto può variare e ignorare certe regole per dare più peso all'interpretazione, alla narrazione e per rendere il tutto meno meccanico; può barare? spero tanto per i giocatori che NESSUN narratore (o DM o Registra o Arbitro ecc...) bari mai e sia equo.

Per rispondere alla domanda a cosa ci siamo ispirati dico che non abbiamo un gioco dal quale prendiamo spunto e dal quale siamo partiti, ma forse è meglio dire che abbiamo una gamma di giochi dei quali ci siamo segnati cose non piacevoli (giudizio soggettivo) e cercato di creare qualcosa che non comprendesse questi lati negativi; poi i gusti son gusti, il risultato può essere piacevole o meno.

Spero di aver dissipato alcuni dubbi e spero che vi siate fatti una idea sul gioco, sia in positivo che in negativo, già avere persone che si interessano e ne parlano è un grande traguardo, se pensate che non sia il vostro genere di gioco nessun problema, amici come prima e nessun astio verso i vostri confronti.

Se avete la possibilità siete invitati tutti al Pesaro Comics & Games il 31 Agosto e 1 Settembre a provare West! di persona, l'ingresso e gratuito

Arioch

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Re:West! gdr western
« Risposta #8 il: 2013-07-17 11:52:53 »
Bene, direi che grazie alle risposte sono riuscito a farmi bene o male un'idea generale del gioco, per cui ti ringrazio  ;)

Ora, leggendo il tuo post di spiegazioni ci sono alcune cose che mi lasciano un po' perplesso, e visto che mi pare di capire che le critiche costruttive non ti turbino, vado un po' ad illustrarti i punti che mi fanno più "strano":

- è sempre bene avere un background storico ben descritto, visto che non sempre si ha tempo di tirarsi fuori i libri di storia e che un bel lavoro di ricerca può stimolare l'immaginazione, però:
a) visto che vi siete spinti fino a descrivere la morale dell'epoca (che è un'ottima cosa), come mai non avete pensato di inserirla in qualche modo anche nelle meccaniche di gioco? Oppure ci sono delle regole che rendono facile/conveniente per i giocatori far comportare i loro personaggi come persone del vecchio west?
b) ok, il GM può anche inventarsi tutto, ma in caso deve farsi tutto lui o nel manuale c'è qualcosa che lo aiuta a farlo?

- L'ingombro c'è anche in d&d basic, gli avventurieri col negozio in spalla di solito derivano dal fatto che queste regole vengono ignorate perché sono pallose da giocare. Di recente questo aspetto del gioco è stato messo un po' "sotto i riflettori", tanto che (oltre a mille varianti delle regole sull'ingombro) sono usciti interi giochi basati sulla gestione dell'equipaggiamento. Cosa rende il vostro sistema speciale e/o divertente da giocare?

- Se speri che la "regola zero" non venga usata, perché l'hai messa nel gioco?

Citazione
è il narratore che descrive la scena? si e no, ogni giocatore è invitato a descrivere come esegue una certa azione invece di dire semplicemente "colpisco l'avversario", una descrizione da parte del giocatore può influenzare non solo le carte utilizzate e l'effetto finale, ma può determinare la necessità di fare una prova di abilità o semplicemente continuare la narrazione della scena; più un giocatore descrive il suo operato e utilizza l'ambiente circostante e più il gioco diventa narrativo, più i giocatori stanno sul vago più il Narratore è costretto a far fare prove e dirigere il gioco.

Cioè, fammi capire, se io descrivo come sparo in mezzo agli occhi a Wild Billy ricevo dei bonus e posso anche arrivare a non tirare affatto? Dici che se i giocatori stanno sul vago il GM è costretto a farli far prove, cosa intendi? Ci sono delle regole che dicono quando i giocatori devono estrarre e quando sono abbastanza descrittivi da poter continuare a narrare o è lasciato alla discrezione del GM?


Edit: Ah, ecco, ultima domanda: perché Indiegogo? Coi casini vari che ci sono sul crowfunding in Italia, perché avete optato per quello piuttosto che per l'autopubblicazione con Lulu o Amazon?
« Ultima modifica: 2013-07-17 11:55:00 da Arioch »
Blood & Souls for Arioch

Pippo_Jedi

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Re:West! gdr western
« Risposta #9 il: 2013-07-17 12:26:34 »
Ciao,

qualche domanda / osservazione... le raccolgo in punti per chiarire che le domande intermedie servono a spiegarmi.

- sulla regola d'oro... o c'è o non c'è. In vampiri il master può alterare il risultato dei tiri che fa dietro lo schermo, il regolamento lo prevede, quindi non è "barare"... è seguire le regole.
Nel tuo regolamento le regole prevedono che il master possa alterare al volo i risultati dei tiri propri, alterare al volo la difficoltà di un tiro di un giocatore in modo da, di fatto, alterare il risultato del tiro?

- È un sistema zero? nel caso in cui il mio personaggio scappi dagli indiani, faccio il mio tiro (chessò... cavalcare?) e riesco... il master ha il diritto di inventarsi che lì dietro c'era un canyon e non posso scappare? certo, ho cavalcato come un figo, epperò sfiga? può farlo perchè altrimenti se il pg scappa non incontra il capo tribù come il master aveva deciso nella propria storia?

- Qual'è lo scopo del gioco? ci hai detto che ad ambientazione western storico. ok. ci hai detto che ha certe meccaniche. ok. ma qual'è lo scopo del gioco? perchè dovrei trovarlo divertente?
faccio due esempi di giochi per spiegarmi: in Cani della Vigna mi diverto perchè il mio personaggio affronta difficili dilemmi morali, la vita e la morte delle persone dipende dalle sue azioni ed in senso letterale... spesso sarà lui ad uccidere, spesso sarà lui ad uccidere per salvare. Quanto è disposto a mettere in gioco di sè stesso per fare la cosa giusta? l'ambientazione western del gioco è essenziale al sistema, ma per me potrebbe anche essere "nello spazio" e non farebbe differenza.
In cuori di mostro mi diverto perchè affronto le relazioni disfunzionali di un'adolescente che di tanto in tanto, spesso, fa cose terribili, specialmente alle persone a cui tiene di più.
In entrambi i casi il sistema è "a servizio" di questa premessa, non posso usare il sistema di uno per giocare all'altro. non per problemi "di colore" ma perchè ciascuno dei due sistemi è funzionale a quel tipo di cosa e non può esserlo per l'altro.

ciao!
:)

Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Re:West! gdr western
« Risposta #10 il: 2013-07-17 13:47:35 »
Cerco di rispondere

Regola d'oro: la regola d'oro in West! è che se al Narratore non piace alcune regole, che ne so la gestione del inventario oppure il tempo trascorso per guarire una ferita, il Narratore può modificarle sempre se le regole così cambiate valgono per tutti e non lo si faccia per agevolare solo un PG o PNG.

Citazione
Nel tuo regolamento le regole prevedono che il master possa alterare al volo i risultati dei tiri propri, alterare al volo la difficoltà di un tiro di un giocatore in modo da, di fatto, alterare il risultato del tiro?
No, questa opzione non è contemplata nel manuale.

Citazione
il master ha il diritto di inventarsi che lì dietro c'era un canyon e non posso scappare?
No, anche questo diritto non è presente nel manuale, se il precipizio non c'era non può comparire all'improvviso; nell'introduzione è ribadita che la storia narrata va costruita insieme ai Giocatori "collaborando" e non imponendo la storia.

Citazione
ok, il GM può anche inventarsi tutto, ma in caso deve farsi tutto lui o nel manuale c'è qualcosa che lo aiuta a farlo?
Aiuti al narratore per inventare una ambientazione...la risposta non è semplicissima, un narratore potrebbe decidere di cambiare alcuni aspetti del codice morale western partendo da quello del manuale, potrebbe decidere che ci sia sempre stata un unica moneta invece di varie, potrebbe decidere di inventare nuove armi basandosi sulle statistiche di quelle già presenti nel manuale oppure semplicemente renderle disponibili tutte quante indipendentemente dall'epoca.
Gli spunti ce ne sono tanti ma non c'è una vera e propria guida, altro esempio: è spiegato come funzionano gli oggetti dal punto di vista di meccanica del gioco quindi un bravo narratore potrebbe introdurre elementi e attrezzature Steampunk, oppure potrebbe usare qualche Pregio come spunto per introdurre Razze come elfi o nani, ma difficilmente potrebbe introdurre la magia.

Citazione
L'ingombro c'è anche in d&d basic... Cosa rende il vostro sistema speciale e/o divertente da giocare?
A differenza dei giochi a cui ho giocato dove l'inventario è una tabella dove scrivere il nome dell'oggetto, il peso e l'eventuale ingombro, sommando il tutto e sperando di rimanere nei limiti, in West! è un po' più strutturato, invece di avere un limite totale si hanno "slot" distribuiti lungo il corpo...faccio un esempio sbrigativo nel GdR X ho un limite di ingombro 6, ogni fucile ha ingombro 3 quindi il mio PG si porta a spasso 2 fucili...in West! i 6 punti sono (esempio) suddivisi 3 nella schiena, 2 sulla coscia e uno sull'avambraccio (il totale sempre 6), ogni fucile ha sempre ingombro 3,...ecco che in West non puoi riempire ad oltranza il PG ma devi pure dire dove e come disponi il tuo equipaggiamento, nascondere una darringer nello stivale o sotto il cappello può avere conseguenze ben diverse.

Citazione
Dici che se i giocatori stanno sul vago il GM è costretto a farli far prove, cosa intendi? Ci sono delle regole che dicono quando i giocatori devono estrarre e quando sono abbastanza descrittivi da poter continuare a narrare o è lasciato alla discrezione del GM?
Non c'è una regola precisa, è a discrezione del narratore.

Citazione
Qual'è lo scopo del gioco?
Come detto in precedenza il regolamento non è stato pensato su un determinato tema, tipo lotta giusto o sbagliato, stare con le giacche blu o giacche grigie, seguire una morale indiana oppure no.
Il regolamento è più pensato per la creazione di storie, sta ai giocatori e il narratore dare un impronta alla propria storia secondo le proprie capacità e stili di gioco; quindi può essere risolvere un complotto nazionale, aiutare dei neri nella migrazione verso il nord, rivivere una battaglia, cercare di cambiare il corso degli eventi storici, o semplicemente divertirsi a fare i banditi e vedere quanti giorni passano prima che una pallottola ci uccida.
io e il mio gruppo ci siamo divertiti abolendo l'allineamento a d&d e facendo una campagna basata sul giusto e sbagliato, con questo voglio dire che la mancanza di un regolamento atto all'introspezione non possa essere usato per campagne introspettive.

Citazione
Oppure ci sono delle regole che rendono facile/conveniente per i giocatori far comportare i loro personaggi come persone del vecchio west?
comportarsi come persone del vecchio west...beh nel vecchio west le persone, interiormente, erano pressoché come oggi, c'erano solo meno leggi...dal punto di vista meccanico non ci sono regole che premiano il comportamento, ma ricade tutto dal punto di vista narrativo, un PG che non segue una certa condotta sicuramente si ritrova o con una pallottola in corpo o peggio...

Citazione
perché Indiegogo? Coi casini vari che ci sono sul crowfunding in Italia, perché avete optato per quello piuttosto che per l'autopubblicazione con Lulu o Amazon?
IndieGoGo ci permette di ricevere fondi per poter stampare il materiale e ci permette di portare materialmente il gioco nelle fiere, di far trovare alle persone qualcosa di concreto, un manuale da sfogliare, il canale di vendita non è IndieGoGo.
Lulu e Amazon sono più canali già atti alla distribuzione e vendita, se volessi avere copie da portare a una fiera tramite Lulu dovrei comprare (a prezzo pressoché stracciato ma maggiore di una tipografia) copie di manuali.

IndieGoGo sarà usato solo adesso per portare fisicamente il gioco sui tavoli di prova, per la distribuzione e la vendita vera e propria già si pensava a Lulu.


Spero di aver scritto tutto.
Ciao.

TartaRosso

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R: West! gdr western
« Risposta #11 il: 2013-07-17 14:00:54 »
Signori suvvia, da quello che leggo Gabriele, insieme ad altri, ha creato un gdr "tradizionale".
Ora fargli mille domande senza chiarire questo "malinteso" non so quanto aiuti.

Se capisco bene, Gabriele non conosce, alcune correnti di design innovativo che ci sono state nell'ultima decina di anni nel campo del gdr. Innovazioni legate all'ambiente indie ma ormai non solo (sì pensi ai giochi della fantasy flight games o ad alcuni elementi inseriti in d&d 5, tutti i giochi della weis production). O magari le conosce e ha deciso volutamente di ignorarle nello scrivere questo suo gioco.

Ecco credo vada chiarito questo punto. Poi magari potete contiuare a fare domande specifiche ma senza sapere questo elemento (cioè se è un gioco tradizionale o meno almeno nelle intenzioni) le domande rischiano di diventare mille e noiose.

Simone Lombardo

Antonio Caciolli

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Re:West! gdr western
« Risposta #12 il: 2013-07-17 14:01:47 »
partendo dal fatto assodato che ognuno fa quello che vuole e quando vedo un gdr con tante regole mi chiedo sempre se servano effettivamente (un motivo per cui un mio amico non sopporta le troppe regole di BW)

quella sull'ingombro mi pare proprio una di queste e mi fa chiedere... perché non lasciate direttamente al gruppo che gioca di decidere se una cosa è lecita o no?

cioé se tutti giochiamo al tavolo e pensiamo che uno non può portare agilmente due fucili sulla schiena mi serve veramente una regola per farlo e se invece tutti pensiamo che possa portarli (mai visto Machete :D) perché le regole devono impedirmelo? penso (e spero) che sia finito ormai il tempo del "faccio il furtivo con la ballista perché sul manuale non c'è scritto che non posso farlo"

se guardo ai vari gdr che ho letto e/o giocato quelli che funzionano meglio sono per adesso quelli che lasciano al gruppo molto potere decisionale riguardo alla verosimiglianza

questo come suggerimento di effettuare sempre un processo di scrematura per capire se ci sono cose che non servono per forza

aspetto che il regolamento sia vedibile o altri spoiler sulle meccaniche (per adesso da quello che ho visto mi sembra molto un sistema a task simil vampiri o altri tradizionali, ma con carte a risolvere le azioni, ma magari ho preso cantonate apocalittiche)

Pippo_Jedi

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Re:R: West! gdr western
« Risposta #13 il: 2013-07-17 14:17:17 »
Signori suvvia, da quello che leggo Gabriele, insieme ad altri, ha creato un gdr "tradizionale".
Ora fargli mille domande senza chiarire questo "malinteso" non so quanto aiuti.

Se capisco bene, Gabriele non conosce, alcune correnti di design innovativo che ci sono state nell'ultima decina di anni nel campo del gdr. Innovazioni legate all'ambiente indie ma ormai non solo (sì pensi ai giochi della fantasy flight games o ad alcuni elementi inseriti in d&d 5, tutti i giochi della weis production). O magari le conosce e ha deciso volutamente di ignorarle nello scrivere questo suo gioco.

Ecco credo vada chiarito questo punto. Poi magari potete contiuare a fare domande specifiche ma senza sapere questo elemento (cioè se è un gioco tradizionale o meno almeno nelle intenzioni) le domande rischiano di diventare mille e noiose.

 :)
Avevo avuto quest'impressione, ma vista la disponibilità di Gabriele ad illustrare il suo gioco ho preferito non fermarmi all'impressione ma chiedere in modo esplicito.
Magari l'impressione era sbagliata e veniva fuori che non era un gioco di impianto tradizionale: alcune cose che scriveva potevano farmi pensare ad un'impostazione più moderna di tipo "simulazionista" come design del gioco e per quando non sia un fan sfegatato del western l'avrei sicuramente giudicato personalmente, personalmente ribadisco e sottolineo, più interessante.

Visto che così non è pace, ma ringrazio Gabriele per le spiegazioni offerte e per la gentilezza.

ciao :)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Mattia Bulgarelli

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Re:R: West! gdr western
« Risposta #14 il: 2013-07-17 15:35:10 »
Un paio di note di Facilitazione.

Innanzitutto: benvenuto a Gabriel.
Se hai bisogno di qualcosa, lo Staff è a tua disposizione per tutto quello che non trovi spiegato nel Regolamento! ^_^

Occhio a non usare il "multiquote": incasina tanto la lettura.
È preferibile dividere gli argomenti il più possibile: se apri dieci thread diversi sul tuo gioco per parlare di dieci aspetti diversi, benissimo! Perfetto! Magnifico! Il "thread-minestrone", invece, è poco pratico quando c'è da ritrovare un'informazione utile dopo anche solo poche settimane.



Magari l'impressione era sbagliata e veniva fuori che non era un gioco di impianto tradizionale: alcune cose che scriveva potevano farmi pensare ad un'impostazione più moderna di tipo "simulazionista" come design del gioco

Qui ti devo "tirare le orecchie", Filippo: NON usare termini tecnici del Big Model fuori da "Sotto Il Cofano" (e anche lì, occhio ad usarli in modo utile: la CA "Right To Dream" è quella meno definita e più variegata al suo interno, la tua frase qui sopra potrebbe indicare anche giochi completamente differenti tra di loro, non è molto utile per capire cosa ti aspettavi all'atto pratico).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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