Gente Che Gioca > Sotto il cofano

PsychoSys ... consigli di sviluppo

<< < (2/4) > >>

Niccolò:

--- Citazione ---E tali scelte di scheda vanno ad informare la narrazione, rendendola più varia e personale ... e RILEVANTE.
--- Termina citazione ---


...oppure l'appiattisce, rendendo ogni radice valida quanto le altre?

senza contare il potente effetto "pepe al culo" che mette il diritto di scegliere l'ambito del conflitto per il giocatore che lo apre (trollbabe conferma)

ho cominciato a ragionare sul tuo V3. forse a fronte di un motore già abbastanza cotto, hai troppa dispersività nelle premesse

- troppe domande
- troppi tratti

inoltre

le radici servono, o sono "legacy"?

Michael Tangherlini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Il secondo tipo è più "sicuro" meccanicamente, ma richiede un apposito sistema di "salute" che poi diverrebbe temo il focus del conflitto: come si vince?, facendo danni!, quindi che fai?, attacco! :P
--- Termina citazione ---

Paradossalmente, potresti proprio sfruttare questo a livello meccanico: se ogni conflitto finisce per avere come focus quello dell'attacco, potresti rendere ogni conflitto un attacco. Un attacco ai valori del personaggio, alle sue convinzioni, alle sue speranze e alle sue intenzioni, alla sua volontà, eccetera. Poi i "danni" risultanti sono diversi a seconda delle Radici usate, del conflitto in cui vengono coinvolte e cose simili.
I "danni" diventano più generiche "conseguenze," che chi vince può spendere ai danni di chi perde. Per un mio gioco sto progettando una cosa del genere, effettivamente.


--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]le radici servono, o sono "legacy"?[/p]
--- Termina citazione ---

Legacy?

-MikeT

Niccolò:
legacy: vestigia, rimasugli.

Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]io voglio mettere giù il troll prima che lui metta giù me; lui utilizza Wert, io posso usare [quella sociale, di cui non ricordo il nome] per cercare di convincerlo (e perché ce l'ho altissima)?
--- Termina citazione ---

Si, l'idea era appunto questa.
Filtrando attraverso l'approvazione del tavolo ... ad esempio se il Troll fosse una bestia/mostro poco senziente probabilmente il tavolo metterebbe un veto al tuo approccio "sociale" basato sul convincere a parole, ma potresti sempre usare il tuo talento "sociale" per fare qualcosa di più adatto ad un animale, come intimidirlo (in qualche modo).


--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]...oppure l'appiattisce, rendendo ogni radice valida quanto le altre?
--- Termina citazione ---

L'idea sarebbe che gli effettivi eventi e situazioni presenti nel SIS rendano più o meno plausibile la narrazione, come nell'esempio del Troll non "parlabile" ma perfettamente "intimidibile"
Per cui se MECCANICAMENTE si, sono equivalenti, a livello NARRATIVO la situazione dovrebbe spingere verso utilizzi variegati.
Il tutto col beneplacito del Tavolo.


--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]senza contare il potente effetto "pepe al culo" che mette il diritto di scegliere l'ambito del conflitto per il giocatore che lo apre (trollbabe conferma)
--- Termina citazione ---

In teoria esistono paletti che rendono meccanicamente dispendioso/rischioso cambiare la Radice Attiva (cioè quella che stai usando)
Per cui in effetti ogni giocatore sceglie PER SE l'ambito del conflitto, e bene o male ci resta vincolato ... cambiare ambito si può, ma rischi qualcosa.


--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]a fronte di un motore già abbastanza cotto
--- Termina citazione ---

cotto = pronto, a buon punto ?
cotto = fiacco, stanco ?
cotto = vecchio, già visto ?


--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]- troppe domande
- troppi tratti
--- Termina citazione ---

Mi ci faceva riflettere Anima Prime, che limita molto il numero dei Tratti e delle Skill, proprio allo scopo di stigmatizzare meglio i PG evitando dispersività e pezzi lasciati per strada.


--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]le radici servono, o sono "legacy"?
--- Termina citazione ---

beh nel design attuale SERVONO :P
Il punto è ke magari potrei usarle in modo diverso :\\

Vediamo.
Mi forniscono pool di risorse spendibili/consumabili che rappresentano quanto è capace il PG in vari ambiti.
Mi forniscono valori generici con cui effettuare i test, andando a sostituirsi alle skill singole.

Ponderavo l'idea di trasformare i test in un 50-e-50 (come NCaS insomma: 123 successo, 456 fallimento).
Così terrei le Radici solo come pool di risorse che, se spese, donano bonus e vantaggi, e se esaurite causano svantaggi e conseguenze ... ma NON game-over.
( ciao SS, ci incontriamo di nuovo -_- )

...

About Damage
attualmente i "danni" causati alle Radici hanno 2 tipi di conseguenze

1) a breve termine, ti tocca giocare Scene di Recupero per rigenerare i punti delle Radici ... 1 Scena = 1 Punto , con varie possibilità di spendere altre risorse per migliorare tale ratio.

2) a lungo termine, se una Radice va a zero subisci un Tratto Negativo, che è sempre un Tratto utile come gli altri ma rappresenta un tuo danneggiamento/problema/mancanza/conseguenza
( in teoria quando arrivi a zero sei anche Fuori Gioco e perdi il Conflitto, ma è una cosa che intendo eliminare :P )

Michael Tangherlini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]About Damage
attualmente i "danni" causati alle Radici hanno 2 tipi di conseguenze[/p][p]1) a breve termine, ti tocca giocare Scene di Recupero per rigenerare i punti delle Radici ... 1 Scena = 1 Punto , con varie possibilità di spendere altre risorse per migliorare tale ratio.[/p][p]2) a lungo termine, se una Radice va a zero subisci un Tratto Negativo, che è sempre un Tratto utile come gli altri ma rappresenta un tuo danneggiamento/problema/mancanza/conseguenza
(in teoria quando arrivi a zero sei anche Fuori Gioco e perdi il Conflitto, ma è una cosa che intendo eliminare :P )[/p]
--- Termina citazione ---

E se invece rendessi l'acquisizione di Tratti Negativi una questione di conseguenze fisse, legate alla perdita di un conflitto? Mi viene in mente "GHOST/ECHO," in cui decidi un potenziale pericolo ogni volta che tiri il dado. In questo caso, sarebbero i due contendenti a definire il Tratto Negativo che viene appioppato al perdente; TN che può andare da un blando "perdi 1 punto di Radice" a un più definito "tua moglie ti lascia perché non crede che il bacio con quella tipa sia stato frutto di una sfortunata serie di eventi fortuiti: tu in realtà fischiettavi la Marsigliese".

-MikeT

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa