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PsychoSys ... consigli di sviluppo

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Questo post mi serve sia per mettere in ordine le idee, sia per cercare commenti e suggerimenti.
Ok, partiamo dall'iniiiiiizio :P

Lo scopo del sistema dovrebbe essere quello di incentivare l'esplorazione del PG.
Il gioco si impernia sullo stabilire quali siano i suoi VALORI, e quindi confutarli attraverso le situazioni di gioco ... resterai fedele alle tue convinzioni, o le opporrai?
Questo è svolto, in teoria, dai Cardini ... che essendo specifici vanno a pilotare il gioco verso temi intimisti e personali: di cosa hai Paura, che cosa Odi, cosa Brami, etc...

Poi vengono i Tratti, che nella mia mente dovrebbero essere pezzetti di Identità del PG ... elementi che lo descrivono: chi è, chi era, ricordi, esperienze, relazioni.
Il fatto che possano descrivere anche delle capacità pratiche o dei poteri va bene, ma ho visto che troppo spesso la "lista di skill/poteri" va a soppiantare gli elementi personali.

Le tre Radici poi dovrebbero teoricamente rappresentare la capacità di agire del PG in diversi ambiti, ma siccome in qualsiasi conflitto ti è permesso agire sfruttando la Radice che preferisci (perchè giustamente se tu vuoi picchiarmi fisicamente io potrei anche prevalere a parole o col carisma) di fatto il gioco si appiattisce nell'uso della Radice "migliore".
Inoltre siccome le Radici fungono anche da metro della salute (per così dire) ho notato la spiccata tendenza a dare a tutte un valore medio, in modo da non avere particolari punti di forza ma nemmeno debolezze evidenti ... è sensato, ma mi pare che così si annulli la varietà delle Radici, e tanto varrebbe averne una sola :P

Conflitto.
Mi piacciono molto due idee:
1) la possibilità di risolvere un conflitto con un test secco e rapido
2) la possibilità di trascinare tale conflitto in uno scontro aperto, giocato colpo su colpo

E nel conflitto dovrebbero confluire tutti gli elementi sopracitati, in modo tale da sviscerare i PG proprio nei momenti di maggiore crisi e difficoltà.
Devi essere premiato se porti in scena i tuoi "valori", sia che tu li riaffermi, sia che tu li opponi; premiato se porti in scena pezzi del tuo PG, quindi usando i Tratti.

Mi piace l'idea di fare "sacrifici", spendendo risorse che hanno CONSEGUENZE ... Stress, Memorie, Punti Radice, sviluppo/degenerazione psicologica...
Mi piace l'idea che la fortuna abbia un ruolo marginale o perfino nullo, spingendo così sulla scelta "quanto sei disposto a spendere/rischiare" ?

In generale mi piace l'idea che le meccaniche informino il SIS e vice-versa ... cioè, se out-game ho consumato risorse fisiche (per dire) in-game il PG dovrebbe fare qualcosa di appropriato.

...

Lo PSys al momento fà, pressappoco, tutte queste cose ... ma accennavo all'inizio i problemi che riscontravo in vari ambiti.
Inoltre i miei feedback sono relativamente velati da preconcetti da parte dei giocatori ... il mio gruppo playtest base ha letteralmente "combattuto" ogni singolo elemento del gioco cercando di ricondurlo alla più familiare struttura Tradizionale.
Alla fine il gioco funzionava, e loro si divertivano, anche con inattesi effetti positivi (in una singola sessione di Kicker si sono trovati da zero catapultati nel vivo del gioco, saltando gli usuali GIORNI di sessioni-preparatorie ... con stupore e gioia di tutti) ... ma poi nei commenti e nelle critiche non riuscivano ad essere costruttivi ed obbiettivi; capivano a parole che era un gioco diverso, ma non riuscivano a staccarsi nei fatti dal cercare il "solito" tipo di esperienza.

Il secondo gruppo di test non è stato molto più utile :P
su 3 giocatori:
- uno era assimilabile ai giocatori dell'altro gruppo, solo vagamente più consapevole ( "Bello, però non so giudicarlo perkè a me piacciono giochi diversi" )
- uno era contento e per questo largamente acritico
- uno era anche troppo propostivo, ma "egoisticamente" ... cercava praticamente di stravolgere il regolamento secondo la sua visione delle cose, divergente dalla mia non solo sui dettagli pratici ma anche a livello di intenti di base (e tra parentesi, anche lui era decisamente radicato nelle forme Tradizionali)

Infine il gruppo di test all'INC ha fatto quel che poteva ma le circostanze sono state quantomeno poco favorevoli.
Ho scelto di fargli creare i PG... cosa che ogni volta penso debba filare via in poco tempo ma invece dura non poco :P
Ho scelto di fargli giocare nel setting Dreamwake... che è tutto fuorchè familiare e richiede tempo per essere conosciuto ed esplorato; ciò ha lasciato tutti un pò spiazzati ed incerti sul da farsi, anche se entro fine sessione ho ricevuto commenti entusiasti e durante il gioco tutti sono riusciti ad adeguarsi ed agire.
Ho scelto di usare una versione "alpha" del regolamento, appena partorita e MAI testata prima ... per funzionare funzionava, ma ho notato una legnosità extra che con le vecchie versioni non ci sarebbe stata.
Infine il grosso dell'attenzione è stato deviato dal gioco giocato verso il grosso buco presente nell'adattamento PSys per Dreamwake, che è stato incontrato quando i PG hanno messo piede fuori dal Bastione ... idealmente i viaggi in Deliria dovrebbero funzionare come una specie di incubo creato collettivamente ai "danni" dei prodi che fanno da scorta alle carovane ... tale idea però non era ancora supportata da una meccanica, ed il grosso della discussione di fine-sessione è stata catturata da questo elemento assente, invece che dal regolamento esistente che era stato effettivamente usato.
Insomma ho fatto una serie di scelte del piffero :P

...

Per adesso mi fermo qui.
Attendo commenti ... o un'eventuale ispirazione riguardo alle modifiche da fare, anche rispetto alle mie idee di base :P

Niccolò:

--- Citazione ---Le tre Radici poi dovrebbero teoricamente rappresentare la capacità di agire del PG in diversi ambiti, ma siccome in qualsiasi conflitto ti è permesso agire sfruttando la Radice che preferisci (perchè giustamente se tu vuoi picchiarmi fisicamente io potrei anche prevalere a parole o col carisma) di fatto il gioco si appiattisce nell'uso della Radice "migliore".
--- Termina citazione ---


potresti risolvere dicendo che ogni conflitto ha un solo ambito, il quale è deciso dal narratore. oppure, da chi lo apre. in ogni caso, qualcosa per evitare scontri tra radici differenti.


--- Citazione ---
Inoltre siccome le Radici fungono anche da metro della salute (per così dire) ho notato la spiccata tendenza a dare a tutte un valore medio, in modo da non avere particolari punti di forza ma nemmeno debolezze evidenti ... è sensato, ma mi pare che così si annulli la varietà delle Radici, e tanto varrebbe averne una sola :P
--- Termina citazione ---


qui non saprei cosa dirti... tsoy ha un "harm level" separato dalle pool...


--- Citazione ---Inoltre i miei feedback sono relativamente velati
--- Termina citazione ---


fratello, capisci perchè c'è bisogno di Cultura, adesso? :P


--- Citazione ---Insomma ho fatto una serie di scelte del piffero :P
--- Termina citazione ---


però, anche tu...
fallo leggere prima, il setting. e usa la versione più aggiornata del sistema, no?

Michael Tangherlini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Il fatto che possano descrivere anche delle capacità pratiche o dei poteri va bene, ma ho visto che troppo spesso la "lista di skill/poteri" va a soppiantare gli elementi personali.
--- Termina citazione ---

Questo credo sia abbastanza normale, soprattutto in persone che vengono da ambiti in cui il "chi sei" ha meno importanza rispetto a "cosa sai fare." Hai mai provato a distinguere fisicamente le due cose, creando due liste diverse?

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Le tre Radici poi dovrebbero teoricamente rappresentare la capacità di agire del PG in diversi ambiti, ma siccome in qualsiasi conflitto ti è permesso agire sfruttando la Radice che preferisci (perchè giustamente se tu vuoi picchiarmi fisicamente io potrei anche prevalere a parole o col carisma) di fatto il gioco si appiattisce nell'uso della Radice "migliore".
--- Termina citazione ---

Anche questo è un problema simile a quello dei Tratti, secondo me. Ed è anche abbastanza normale sfruttare le proprie capacità più grandi, se ci pensi. Potresti inserire delle conseguenze particolari all'uso delle Radici nei conflitti, anche solo a livello meccanico; un po' come accade in "Spirit of the Century," in cui gli Aspetti sono a definizione completamente libera ma è meglio non avere un Aspetto troppo omnicomprensivo...

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Inoltre siccome le Radici fungono anche da metro della salute (per così dire) ho notato la spiccata tendenza a dare a tutte un valore medio, in modo da non avere particolari punti di forza ma nemmeno debolezze evidenti ... è sensato, ma mi pare che così si annulli la varietà delle Radici, e tanto varrebbe averne una sola :P
--- Termina citazione ---

Idem come sopra. Potresti separare l'harm level dalle Radici (come dice Domon) oppure incentivare la diversità delle Radici usando una qualche conseguenza.

-MikeT

Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]potresti risolvere dicendo che ogni conflitto ha un solo ambito
--- Termina citazione ---

Tipo Cold City / Hot War ... ma non mi è mai piaciuta come idea.
Mi attira troppo la prospettiva di far incrociare approcci differenti ... tu usi la forza bruta, io uso carisma ed intimidazione o parole, un altro magari fa ricorso ad astuzia e stratagemmi.
E magari ad un certo punto cambio approccio.

E tali scelte di scheda vanno ad informare la narrazione, rendendola più varia e personale ... e RILEVANTE.


--- Citazione ---[cite]Autore: MikeT[/cite]Hai mai provato a distinguere fisicamente le due cose, creando due liste diverse?
--- Termina citazione ---

In teoria il mio obbiettivo sarebbe stato annullare le differenze fra le due cose.
Con Tratti sufficentemente ampi e versatili tu potresti trarre gli stessi benefici sia da "Sono cresciuto in una fattoria Irlandese" che da "Arti Marziali" ... il problema è che:

1) a parità di valore pratico si è subito andati a grattare sull'applicabilità ... ho avuto un'intera discussione sul fatto che, da un certo punto di vista, un sistema simile spinga i minmaxer a creare Tratti quanto più neutri e generici possibile (tipo "Fortuna") in modo da poterli applicare in ogni situazione e col minimo sforzo immaginativo.

A questo ho risposto che va bene, è un comportamento che non "rompe" il gioco e l'unico a rimetterci è il giocatore che si ritrova un PG piatto ed impersonale.
E, come suggerisce SotC, basta poco per trasformare un tristissimo "Fortuna" in un intrigante e personalissimo "Benedetto dal Signore" o magari "Toccato dal Diavolo" o altro ancora.

2) è però vero che se i Conflitti si risolvono bene o male in combattimenti (siano essi verbali, sociali, fisici o altro) ed i Tratti fungono da carburante per le azioni che fai ... è MOLTO più facile immaginare i Tratti come la solita serie di skill ... e siccome all'atto pratico questa strategia FUNZIONA diventa anche un metodo di sviluppo; i nuovi Tratti saranno nuove skill e poteri.

Dividere i Tratti in due tipi diversi di "oggetti" uno che rappresenta skill/poteri e l'altro che rappresenta elementi di identità ... boh ... poi mi toccherebbe inventare un diverso effetto per entrambi, dargli un valore di gioco differente ... altrimenti siamo punto e a capo perkè si andrebbero a sviluppare solo le Skill e mai i Tratti di identità :P
Non so, non so...


--- Citazione ---[cite]Autore: MikeT[/cite]Potresti separare l'harm level dalle Radici (come dice Domon) oppure incentivare la diversità delle Radici usando una qualche conseguenza.
--- Termina citazione ---

mmmsi ... alla fine il problema è che se arrivi a zero punti su una Radice ottieni un bel Game Over ... per cui è normale che le si organizzi nel modo da fornire la maggiore "resistenza" e che poi, in gioco, l'unica cosa rilevante nei conflitti fosse "attaccare" ... era il modo migliore per chiudere un conflitto.

Sono indeciso sulla direzione da prendere però.
Un conflitto "aperto" come Cani dove si cede SOLO per timore di eccessive conseguenze?
Un conflitto "chiuso" come SS dove si cede meccanicamente per consumo di punti harm? (salvo magari cedere prima per evitare, appunto, conseguenze indesiderate)

Il primo tipo (Cani) mi intriga molto ... ma ho visto in prima persona il rischio che comporta: se il Master perde la bussola ed usa i PNG come carne da macello che va avanti ad oltranza nel conflitto, la cosa diventa pesante :P
E' vero che prima o poi i dadi finiscono, ma è anche vero che se arrivi fino a quel punto hai esacerbato troppo il conflitto... per i PNG stikazzi, ma i PG ne escono massacrati per nessun buon motivo ... è davvero brutto :P

Il secondo tipo è più "sicuro" meccanicamente, ma richiede un apposito sistema di "salute" che poi diverrebbe temo il focus del conflitto: come si vince?, facendo danni!, quindi che fai?, attacco! :P

Non so, ci devo riflettere :P

...

Stavo anche riflettendo sull'eventualità di rendere i PG a sviluppo-zero ... tipo NCaS ... però boh

Matteo Stendardi Turini:

--- Citazione ---Le tre Radici poi dovrebbero teoricamente rappresentare la capacità di agire del PG in diversi ambiti, ma siccome in qualsiasi conflitto ti è permesso agire sfruttando la Radice che preferisci (perchè giustamente se tu vuoi picchiarmi fisicamente io potrei anche prevalere a parole o col carisma) di fatto il gioco si appiattisce nell'uso della Radice "migliore".
--- Termina citazione ---


Ma questo può accadere in qualsiasi tipo di conflitto?
Cioè: io voglio mettere giù il troll prima che lui metta giù me; lui utilizza Wert, io posso usare [quella sociale, di cui non ricordo il nome] per cercare di convincerlo (e perché ce l'ho altissima)?

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