Autore Topic: PsychoSys ... consigli di sviluppo  (Letto 3466 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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PsychoSys ... consigli di sviluppo
« il: 2009-06-06 04:33:58 »
Questo post mi serve sia per mettere in ordine le idee, sia per cercare commenti e suggerimenti.
Ok, partiamo dall'iniiiiiizio :P

Lo scopo del sistema dovrebbe essere quello di incentivare l'esplorazione del PG.
Il gioco si impernia sullo stabilire quali siano i suoi VALORI, e quindi confutarli attraverso le situazioni di gioco ... resterai fedele alle tue convinzioni, o le opporrai?
Questo è svolto, in teoria, dai Cardini ... che essendo specifici vanno a pilotare il gioco verso temi intimisti e personali: di cosa hai Paura, che cosa Odi, cosa Brami, etc...

Poi vengono i Tratti, che nella mia mente dovrebbero essere pezzetti di Identità del PG ... elementi che lo descrivono: chi è, chi era, ricordi, esperienze, relazioni.
Il fatto che possano descrivere anche delle capacità pratiche o dei poteri va bene, ma ho visto che troppo spesso la "lista di skill/poteri" va a soppiantare gli elementi personali.

Le tre Radici poi dovrebbero teoricamente rappresentare la capacità di agire del PG in diversi ambiti, ma siccome in qualsiasi conflitto ti è permesso agire sfruttando la Radice che preferisci (perchè giustamente se tu vuoi picchiarmi fisicamente io potrei anche prevalere a parole o col carisma) di fatto il gioco si appiattisce nell'uso della Radice "migliore".
Inoltre siccome le Radici fungono anche da metro della salute (per così dire) ho notato la spiccata tendenza a dare a tutte un valore medio, in modo da non avere particolari punti di forza ma nemmeno debolezze evidenti ... è sensato, ma mi pare che così si annulli la varietà delle Radici, e tanto varrebbe averne una sola :P

Conflitto.
Mi piacciono molto due idee:
1) la possibilità di risolvere un conflitto con un test secco e rapido
2) la possibilità di trascinare tale conflitto in uno scontro aperto, giocato colpo su colpo

E nel conflitto dovrebbero confluire tutti gli elementi sopracitati, in modo tale da sviscerare i PG proprio nei momenti di maggiore crisi e difficoltà.
Devi essere premiato se porti in scena i tuoi "valori", sia che tu li riaffermi, sia che tu li opponi; premiato se porti in scena pezzi del tuo PG, quindi usando i Tratti.

Mi piace l'idea di fare "sacrifici", spendendo risorse che hanno CONSEGUENZE ... Stress, Memorie, Punti Radice, sviluppo/degenerazione psicologica...
Mi piace l'idea che la fortuna abbia un ruolo marginale o perfino nullo, spingendo così sulla scelta "quanto sei disposto a spendere/rischiare" ?

In generale mi piace l'idea che le meccaniche informino il SIS e vice-versa ... cioè, se out-game ho consumato risorse fisiche (per dire) in-game il PG dovrebbe fare qualcosa di appropriato.

...

Lo PSys al momento fà, pressappoco, tutte queste cose ... ma accennavo all'inizio i problemi che riscontravo in vari ambiti.
Inoltre i miei feedback sono relativamente velati da preconcetti da parte dei giocatori ... il mio gruppo playtest base ha letteralmente "combattuto" ogni singolo elemento del gioco cercando di ricondurlo alla più familiare struttura Tradizionale.
Alla fine il gioco funzionava, e loro si divertivano, anche con inattesi effetti positivi (in una singola sessione di Kicker si sono trovati da zero catapultati nel vivo del gioco, saltando gli usuali GIORNI di sessioni-preparatorie ... con stupore e gioia di tutti) ... ma poi nei commenti e nelle critiche non riuscivano ad essere costruttivi ed obbiettivi; capivano a parole che era un gioco diverso, ma non riuscivano a staccarsi nei fatti dal cercare il "solito" tipo di esperienza.

Il secondo gruppo di test non è stato molto più utile :P
su 3 giocatori:
- uno era assimilabile ai giocatori dell'altro gruppo, solo vagamente più consapevole ( "Bello, però non so giudicarlo perkè a me piacciono giochi diversi" )
- uno era contento e per questo largamente acritico
- uno era anche troppo propostivo, ma "egoisticamente" ... cercava praticamente di stravolgere il regolamento secondo la sua visione delle cose, divergente dalla mia non solo sui dettagli pratici ma anche a livello di intenti di base (e tra parentesi, anche lui era decisamente radicato nelle forme Tradizionali)

Infine il gruppo di test all'INC ha fatto quel che poteva ma le circostanze sono state quantomeno poco favorevoli.
Ho scelto di fargli creare i PG... cosa che ogni volta penso debba filare via in poco tempo ma invece dura non poco :P
Ho scelto di fargli giocare nel setting Dreamwake... che è tutto fuorchè familiare e richiede tempo per essere conosciuto ed esplorato; ciò ha lasciato tutti un pò spiazzati ed incerti sul da farsi, anche se entro fine sessione ho ricevuto commenti entusiasti e durante il gioco tutti sono riusciti ad adeguarsi ed agire.
Ho scelto di usare una versione "alpha" del regolamento, appena partorita e MAI testata prima ... per funzionare funzionava, ma ho notato una legnosità extra che con le vecchie versioni non ci sarebbe stata.
Infine il grosso dell'attenzione è stato deviato dal gioco giocato verso il grosso buco presente nell'adattamento PSys per Dreamwake, che è stato incontrato quando i PG hanno messo piede fuori dal Bastione ... idealmente i viaggi in Deliria dovrebbero funzionare come una specie di incubo creato collettivamente ai "danni" dei prodi che fanno da scorta alle carovane ... tale idea però non era ancora supportata da una meccanica, ed il grosso della discussione di fine-sessione è stata catturata da questo elemento assente, invece che dal regolamento esistente che era stato effettivamente usato.
Insomma ho fatto una serie di scelte del piffero :P

...

Per adesso mi fermo qui.
Attendo commenti ... o un'eventuale ispirazione riguardo alle modifiche da fare, anche rispetto alle mie idee di base :P
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Niccolò

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PsychoSys ... consigli di sviluppo
« Risposta #1 il: 2009-06-06 06:19:30 »
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Le tre Radici poi dovrebbero teoricamente rappresentare la capacità di agire del PG in diversi ambiti, ma siccome in qualsiasi conflitto ti è permesso agire sfruttando la Radice che preferisci (perchè giustamente se tu vuoi picchiarmi fisicamente io potrei anche prevalere a parole o col carisma) di fatto il gioco si appiattisce nell'uso della Radice "migliore".


potresti risolvere dicendo che ogni conflitto ha un solo ambito, il quale è deciso dal narratore. oppure, da chi lo apre. in ogni caso, qualcosa per evitare scontri tra radici differenti.

Citazione

Inoltre siccome le Radici fungono anche da metro della salute (per così dire) ho notato la spiccata tendenza a dare a tutte un valore medio, in modo da non avere particolari punti di forza ma nemmeno debolezze evidenti ... è sensato, ma mi pare che così si annulli la varietà delle Radici, e tanto varrebbe averne una sola :P


qui non saprei cosa dirti... tsoy ha un "harm level" separato dalle pool...

Citazione
Inoltre i miei feedback sono relativamente velati


fratello, capisci perchè c'è bisogno di Cultura, adesso? :P

Citazione
Insomma ho fatto una serie di scelte del piffero :P


però, anche tu...
fallo leggere prima, il setting. e usa la versione più aggiornata del sistema, no?

Michael Tangherlini

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PsychoSys ... consigli di sviluppo
« Risposta #2 il: 2009-06-06 10:17:07 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Il fatto che possano descrivere anche delle capacità pratiche o dei poteri va bene, ma ho visto che troppo spesso la "lista di skill/poteri" va a soppiantare gli elementi personali.

Questo credo sia abbastanza normale, soprattutto in persone che vengono da ambiti in cui il "chi sei" ha meno importanza rispetto a "cosa sai fare." Hai mai provato a distinguere fisicamente le due cose, creando due liste diverse?
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Le tre Radici poi dovrebbero teoricamente rappresentare la capacità di agire del PG in diversi ambiti, ma siccome in qualsiasi conflitto ti è permesso agire sfruttando la Radice che preferisci (perchè giustamente se tu vuoi picchiarmi fisicamente io potrei anche prevalere a parole o col carisma) di fatto il gioco si appiattisce nell'uso della Radice "migliore".

Anche questo è un problema simile a quello dei Tratti, secondo me. Ed è anche abbastanza normale sfruttare le proprie capacità più grandi, se ci pensi. Potresti inserire delle conseguenze particolari all'uso delle Radici nei conflitti, anche solo a livello meccanico; un po' come accade in "Spirit of the Century," in cui gli Aspetti sono a definizione completamente libera ma è meglio non avere un Aspetto troppo omnicomprensivo...
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Inoltre siccome le Radici fungono anche da metro della salute (per così dire) ho notato la spiccata tendenza a dare a tutte un valore medio, in modo da non avere particolari punti di forza ma nemmeno debolezze evidenti ... è sensato, ma mi pare che così si annulli la varietà delle Radici, e tanto varrebbe averne una sola :P

Idem come sopra. Potresti separare l'harm level dalle Radici (come dice Domon) oppure incentivare la diversità delle Radici usando una qualche conseguenza.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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PsychoSys ... consigli di sviluppo
« Risposta #3 il: 2009-06-06 18:44:58 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]potresti risolvere dicendo che ogni conflitto ha un solo ambito

Tipo Cold City / Hot War ... ma non mi è mai piaciuta come idea.
Mi attira troppo la prospettiva di far incrociare approcci differenti ... tu usi la forza bruta, io uso carisma ed intimidazione o parole, un altro magari fa ricorso ad astuzia e stratagemmi.
E magari ad un certo punto cambio approccio.

E tali scelte di scheda vanno ad informare la narrazione, rendendola più varia e personale ... e RILEVANTE.

Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]Hai mai provato a distinguere fisicamente le due cose, creando due liste diverse?

In teoria il mio obbiettivo sarebbe stato annullare le differenze fra le due cose.
Con Tratti sufficentemente ampi e versatili tu potresti trarre gli stessi benefici sia da "Sono cresciuto in una fattoria Irlandese" che da "Arti Marziali" ... il problema è che:

1) a parità di valore pratico si è subito andati a grattare sull'applicabilità ... ho avuto un'intera discussione sul fatto che, da un certo punto di vista, un sistema simile spinga i minmaxer a creare Tratti quanto più neutri e generici possibile (tipo "Fortuna") in modo da poterli applicare in ogni situazione e col minimo sforzo immaginativo.

A questo ho risposto che va bene, è un comportamento che non "rompe" il gioco e l'unico a rimetterci è il giocatore che si ritrova un PG piatto ed impersonale.
E, come suggerisce SotC, basta poco per trasformare un tristissimo "Fortuna" in un intrigante e personalissimo "Benedetto dal Signore" o magari "Toccato dal Diavolo" o altro ancora.

2) è però vero che se i Conflitti si risolvono bene o male in combattimenti (siano essi verbali, sociali, fisici o altro) ed i Tratti fungono da carburante per le azioni che fai ... è MOLTO più facile immaginare i Tratti come la solita serie di skill ... e siccome all'atto pratico questa strategia FUNZIONA diventa anche un metodo di sviluppo; i nuovi Tratti saranno nuove skill e poteri.

Dividere i Tratti in due tipi diversi di "oggetti" uno che rappresenta skill/poteri e l'altro che rappresenta elementi di identità ... boh ... poi mi toccherebbe inventare un diverso effetto per entrambi, dargli un valore di gioco differente ... altrimenti siamo punto e a capo perkè si andrebbero a sviluppare solo le Skill e mai i Tratti di identità :P
Non so, non so...

Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]Potresti separare l'harm level dalle Radici (come dice Domon) oppure incentivare la diversità delle Radici usando una qualche conseguenza.

mmmsi ... alla fine il problema è che se arrivi a zero punti su una Radice ottieni un bel Game Over ... per cui è normale che le si organizzi nel modo da fornire la maggiore "resistenza" e che poi, in gioco, l'unica cosa rilevante nei conflitti fosse "attaccare" ... era il modo migliore per chiudere un conflitto.

Sono indeciso sulla direzione da prendere però.
Un conflitto "aperto" come Cani dove si cede SOLO per timore di eccessive conseguenze?
Un conflitto "chiuso" come SS dove si cede meccanicamente per consumo di punti harm? (salvo magari cedere prima per evitare, appunto, conseguenze indesiderate)

Il primo tipo (Cani) mi intriga molto ... ma ho visto in prima persona il rischio che comporta: se il Master perde la bussola ed usa i PNG come carne da macello che va avanti ad oltranza nel conflitto, la cosa diventa pesante :P
E' vero che prima o poi i dadi finiscono, ma è anche vero che se arrivi fino a quel punto hai esacerbato troppo il conflitto... per i PNG stikazzi, ma i PG ne escono massacrati per nessun buon motivo ... è davvero brutto :P

Il secondo tipo è più "sicuro" meccanicamente, ma richiede un apposito sistema di "salute" che poi diverrebbe temo il focus del conflitto: come si vince?, facendo danni!, quindi che fai?, attacco! :P

Non so, ci devo riflettere :P

...

Stavo anche riflettendo sull'eventualità di rendere i PG a sviluppo-zero ... tipo NCaS ... però boh
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PsychoSys ... consigli di sviluppo
« Risposta #4 il: 2009-06-06 18:57:52 »
Citazione
Le tre Radici poi dovrebbero teoricamente rappresentare la capacità di agire del PG in diversi ambiti, ma siccome in qualsiasi conflitto ti è permesso agire sfruttando la Radice che preferisci (perchè giustamente se tu vuoi picchiarmi fisicamente io potrei anche prevalere a parole o col carisma) di fatto il gioco si appiattisce nell'uso della Radice "migliore".


Ma questo può accadere in qualsiasi tipo di conflitto?
Cioè: io voglio mettere giù il troll prima che lui metta giù me; lui utilizza Wert, io posso usare [quella sociale, di cui non ricordo il nome] per cercare di convincerlo (e perché ce l'ho altissima)?

Niccolò

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« Risposta #5 il: 2009-06-06 19:00:46 »
Citazione
E tali scelte di scheda vanno ad informare la narrazione, rendendola più varia e personale ... e RILEVANTE.


...oppure l'appiattisce, rendendo ogni radice valida quanto le altre?

senza contare il potente effetto "pepe al culo" che mette il diritto di scegliere l'ambito del conflitto per il giocatore che lo apre (trollbabe conferma)

ho cominciato a ragionare sul tuo V3. forse a fronte di un motore già abbastanza cotto, hai troppa dispersività nelle premesse

- troppe domande
- troppi tratti

inoltre

le radici servono, o sono "legacy"?

Michael Tangherlini

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« Risposta #6 il: 2009-06-06 19:13:48 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Il secondo tipo è più "sicuro" meccanicamente, ma richiede un apposito sistema di "salute" che poi diverrebbe temo il focus del conflitto: come si vince?, facendo danni!, quindi che fai?, attacco! :P

Paradossalmente, potresti proprio sfruttare questo a livello meccanico: se ogni conflitto finisce per avere come focus quello dell'attacco, potresti rendere ogni conflitto un attacco. Un attacco ai valori del personaggio, alle sue convinzioni, alle sue speranze e alle sue intenzioni, alla sua volontà, eccetera. Poi i "danni" risultanti sono diversi a seconda delle Radici usate, del conflitto in cui vengono coinvolte e cose simili.
I "danni" diventano più generiche "conseguenze," che chi vince può spendere ai danni di chi perde. Per un mio gioco sto progettando una cosa del genere, effettivamente.

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]le radici servono, o sono "legacy"?[/p]

Legacy?

-MikeT
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Niccolò

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« Risposta #7 il: 2009-06-06 19:15:28 »
legacy: vestigia, rimasugli.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #8 il: 2009-06-06 19:25:37 »
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]io voglio mettere giù il troll prima che lui metta giù me; lui utilizza Wert, io posso usare [quella sociale, di cui non ricordo il nome] per cercare di convincerlo (e perché ce l'ho altissima)?

Si, l'idea era appunto questa.
Filtrando attraverso l'approvazione del tavolo ... ad esempio se il Troll fosse una bestia/mostro poco senziente probabilmente il tavolo metterebbe un veto al tuo approccio "sociale" basato sul convincere a parole, ma potresti sempre usare il tuo talento "sociale" per fare qualcosa di più adatto ad un animale, come intimidirlo (in qualche modo).

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]...oppure l'appiattisce, rendendo ogni radice valida quanto le altre?

L'idea sarebbe che gli effettivi eventi e situazioni presenti nel SIS rendano più o meno plausibile la narrazione, come nell'esempio del Troll non "parlabile" ma perfettamente "intimidibile"
Per cui se MECCANICAMENTE si, sono equivalenti, a livello NARRATIVO la situazione dovrebbe spingere verso utilizzi variegati.
Il tutto col beneplacito del Tavolo.

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]senza contare il potente effetto "pepe al culo" che mette il diritto di scegliere l'ambito del conflitto per il giocatore che lo apre (trollbabe conferma)

In teoria esistono paletti che rendono meccanicamente dispendioso/rischioso cambiare la Radice Attiva (cioè quella che stai usando)
Per cui in effetti ogni giocatore sceglie PER SE l'ambito del conflitto, e bene o male ci resta vincolato ... cambiare ambito si può, ma rischi qualcosa.

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]a fronte di un motore già abbastanza cotto

cotto = pronto, a buon punto ?
cotto = fiacco, stanco ?
cotto = vecchio, già visto ?

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]- troppe domande
- troppi tratti

Mi ci faceva riflettere Anima Prime, che limita molto il numero dei Tratti e delle Skill, proprio allo scopo di stigmatizzare meglio i PG evitando dispersività e pezzi lasciati per strada.

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]le radici servono, o sono "legacy"?

beh nel design attuale SERVONO :P
Il punto è ke magari potrei usarle in modo diverso :\\

Vediamo.
Mi forniscono pool di risorse spendibili/consumabili che rappresentano quanto è capace il PG in vari ambiti.
Mi forniscono valori generici con cui effettuare i test, andando a sostituirsi alle skill singole.

Ponderavo l'idea di trasformare i test in un 50-e-50 (come NCaS insomma: 123 successo, 456 fallimento).
Così terrei le Radici solo come pool di risorse che, se spese, donano bonus e vantaggi, e se esaurite causano svantaggi e conseguenze ... ma NON game-over.
( ciao SS, ci incontriamo di nuovo -_- )

...

About Damage
attualmente i "danni" causati alle Radici hanno 2 tipi di conseguenze

1) a breve termine, ti tocca giocare Scene di Recupero per rigenerare i punti delle Radici ... 1 Scena = 1 Punto , con varie possibilità di spendere altre risorse per migliorare tale ratio.

2) a lungo termine, se una Radice va a zero subisci un Tratto Negativo, che è sempre un Tratto utile come gli altri ma rappresenta un tuo danneggiamento/problema/mancanza/conseguenza
( in teoria quando arrivi a zero sei anche Fuori Gioco e perdi il Conflitto, ma è una cosa che intendo eliminare :P )
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Michael Tangherlini

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« Risposta #9 il: 2009-06-06 19:32:19 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]About Damage
attualmente i "danni" causati alle Radici hanno 2 tipi di conseguenze[/p][p]1) a breve termine, ti tocca giocare Scene di Recupero per rigenerare i punti delle Radici ... 1 Scena = 1 Punto , con varie possibilità di spendere altre risorse per migliorare tale ratio.[/p][p]2) a lungo termine, se una Radice va a zero subisci un Tratto Negativo, che è sempre un Tratto utile come gli altri ma rappresenta un tuo danneggiamento/problema/mancanza/conseguenza
(in teoria quando arrivi a zero sei anche Fuori Gioco e perdi il Conflitto, ma è una cosa che intendo eliminare :P )[/p]

E se invece rendessi l'acquisizione di Tratti Negativi una questione di conseguenze fisse, legate alla perdita di un conflitto? Mi viene in mente "GHOST/ECHO," in cui decidi un potenziale pericolo ogni volta che tiri il dado. In questo caso, sarebbero i due contendenti a definire il Tratto Negativo che viene appioppato al perdente; TN che può andare da un blando "perdi 1 punto di Radice" a un più definito "tua moglie ti lascia perché non crede che il bacio con quella tipa sia stato frutto di una sfortunata serie di eventi fortuiti: tu in realtà fischiettavi la Marsigliese".

-MikeT
« Ultima modifica: 2009-06-06 19:32:44 da MikeT »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #10 il: 2009-06-11 01:49:47 »
Ho perso un post T_T
Vabè...

Parliamo del conflitto, che ritengo essere il nocciolo della questione ... esso dovrebbe di fatto inglobare e macinare tutte le componenti rilevanti del personaggio, salvo pochissime eccezioni.
Posterò di seguito quello che potrebbe essere il nuovo regolamento, man mano che mi vengono le idee.

...

Ci sono dei PG in conflitto.
Io di base imposto la cosa come un conflitto FRA GIOCATORI che per essere meccanicamente rilevante deve riguardare i PG e la loro situazione in-game.
L'esempio che porto sempre è quello del duello amichevole ... i PG potrebbero essere acerrimi antagonisti che si scanneranno anche per un blando scontro amichevole di allenamento, ma se ai Giocatori non frega nulla di giocarsela allora si decide a parole chi vince e via andare.

Di contro un Giocatore potrebbe esprimere dubbi o opposizione verso le azioni di un PG, ma se il SUO personaggio non è in grado di intervenire (perchè assente o altresì impossibilitato) allora non avrà alcuna voce in capitolo, salvo convincere chi invece può agire del fatto che sarebbe interessante giocare un Conflitto per dirimere la situazione.

Ma noi ora abbiamo per le mani un Conflitto :P

Si parte dall'obbligatorio CS (Conflitto Semplice).
Si discute per stabilire la Posta individuale di ognuno, si fa il test, chi vince narra (come sempre il Tavolo può suggerire e deve vigilare)
Il test come funge?
Al momento sarebbe: tiro 1d10 sperando di fare Successo facendo quanto o meno della mia Radice ... chi ottiene il Successo più alto, vince.

Le Radici in tale ambito sono meccanicamente equivalenti, ma dovranno poi informare la narrazione del vincitore, che deve tenere conto bene o male dei tiri di tutti e delle Radici da loro impiegate (again, si accettano suggerimenti dal tavolo).

E' da notare che il CS segue un brevissimo iter puramente meccanico e SOLO SE il risultato viene confermato, allora il vincitore narra.
Questo è voluto perchè così è più facilmente ed economicamente possibile interrompere tutto e dire "No! Andiamo a CA" (Conflitto Avanzato) ... di fatto non c'è editing narrativo da fare, perkè nessuna narrazione è avvenuta ... si usa il CS come una sorta di "iniziativa" e si avvia il CA.

Tutti i giocatori con un PG coinvolto nel CS (ma non il Meister) possono invocare il CA, sempre e comunque.

Il CA (Conflitto Avanzato) nella mia mente dovrebbe essere un qualcosa di relativamente spontaneo e naturale, una narrazione degli eventi decisa colpo su colpo in base all'esito di una serie di micro-confronti.
La fortuna deve giocare un ruolo estremamente marginale... anche se sono restìo ad eliminarla del tutto.
L'abilità tattica è apprezzata, ma non dovrebbe essere poi troppo incisiva.

Un'idea grezza grezza potrebbe essere:

Il CA ha inizio e si svolge eseguendo una serie di Turni.
Ad ogni Turno ogni Giocatore ha 1 Parola (Gettone, Azione, whatever) a disposizione.
Chi aveva vinto il CS ha l'iniziativa, che poi passerà di mano in senso orario (salvo possibili interruzioni, che spiegherò).

La Parola si spende per fare UNA di queste 3 cose:
1) Agire = fai agire il tuo PG in qualche modo utile al perseguimento delle sua Posta ... ciò che narri, accade e punto (ci saranno spiegazioni sull'autorità che hai su ambiente, png ed altri pg)
2) Interrompere = salti il normale ordine di iniziativa e vai ad "interrompere" l'Azione di un altro PG cercando di bloccare, prevenire, influenzare la sua narrazione (sono coinvolti spese e test)
3) Passare = semplicemente passi la mano ad un altro giocatore senza spendere la tua Parola

Agire:
Quando il tuo PG agisce devi effettuare un test ... per ora usiamo il normale test che si usa anche nel CS: 1d10 sotto la Radice, e più fai meglio è.
L'idea è che ogni PG narra il suo pezzettino di Turno, costruendo su quanto detto da chi lo procede, e generando un valore numerico col test.
A fine Turno si confrontano tutti i risultati: il successo più alto vince.

Chi Vince il Turno ottiene +1 punto di Vantaggio verso la sua Posta, più un beneficio a scelta fra:
- accumulare un altro +1 punto di Vantaggio
- infliggere 1 danno a qualcuno (cioè fargli spendere/sprecare 1 punto Radice) (una Radice a zero non causa game-over, ma avrà conseguenze sul PG)
- cancellare un punto di Vantaggio avversario
- altro?

Interrompere:
Interrompere dovrebbe permettere sia di stabilire un proprio risultato (come il normale Agire) sia di modificare l'azione interrotta, sia narrativamente che meccanicamente.
Per farlo devo spendere 1 punto Radice, POI tiro il dado.
Direi che a seconda del risultato (successo? fallimento? risultato migliore del tuo?) il Giocatore potrà deviare/bloccare/prevenire la narrazione avversaria ... e magari ridurre il risultato del dado avversario.

Passare:
Semplicemente il Giocatore diventa l'ultimo di Turno.
Ci guadagni tatticamente aspettando di vedere come evolve la situazione, ma ti tocca Interrompere (che è costoso) oppure agire per ultimo ... sempre se anche altri non Passano dopo che l'hai fatto tu :P

...

Spendendo i punti Radice (ed altre risorse) si dovrebbero ottenere vantaggi vari...
- su qualsiasi test ottieni automaticamente un successo col valore migliore possibile (cioè se hai Radice 6 è come se avessi tirato 6 col dado)
- su qualsiasi test migliori di TOT l'attuale punteggio
- etc...

...

Ok, parliamo della Posta dentro ad un CA.
La gestirei in modo simile ai Goal di Anima Prime.
Tu definisci il tuo obbiettivo per il Conflitto, ed in base a qualcosa gli si assegna una "difficoltà".
Ottieni quella Posta se accumuli un numero di Vantaggi pari alla sua Difficoltà.
Un'idea di massima potrebbe essere immaginare una Posta a difficoltà Facile (3) o Media (6) o Difficile (9)

Volendo penso che ognuno potrebbe anche prefissarsi più di una Posta, magari perchè vuole raggiungere molteplici obbiettivi, o perchè "in corsa" vuole cambiare il suo obbiettivo primario.
Magari spendendo punti potresti spostare Vantaggio da una Posta all'altra.

Il Conflitto finisce quando ... boh, non lo so ... suggerimenti? :P

...

Enough, let's start from here ;)
« Ultima modifica: 2009-06-11 03:10:15 da Hasimir »
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Iacopo Frigerio

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« Risposta #11 il: 2009-06-11 13:43:33 »
uhm dammi tempo di leggere per bene, però io preferirei giocarlo e commentarti dal gioco...
Ora, a Mosquito potrebbe non esserci tempo per giocare, ma possiamo dicusterne :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

PsychoSys ... consigli di sviluppo
« Risposta #12 il: 2009-06-11 14:50:20 »
Hasimir, scusa, PsychoSys_v3_2009-01-29.pdf questa versione è ancora valida ed è da considerare aggiornata?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #13 il: 2009-06-11 21:31:58 »
La versione sul Blog è l'ultima ufficiale e testata ... potete usarla come base da confrontare con le modifiche che sto immaginando qui.
Esiste una versione più nuova ed abbastanza differente che ho portato all'INC ...ma non mi è piaciuto molto come ha funzionato per cui non l'ho resa ufficiale.

Appena riesco a trovare alcune risposte proverò a scrivere una nuova release ufficiale che comprenda tutte le novità, così che sia facilmente valutabile nel suo insieme.
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Rafu

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    • Orgasmo Cerebrale
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« Risposta #14 il: 2009-06-11 22:43:57 »
Rapidamente sulle tre Radici e gli ambiti dei conflitti...

E se il giocatore che apre il conflitto ne definisse l'ambito (come dice Domon), ma fosse comunque possibile per l'altro replicare con una Radice diversa ma subendo una penalità di qualche tipo? In questo modo, l'ambito definito per il conflitto diventa una specie di "seme di briscola".

Se la "penalità" consistesse in una probabilità di vittoria diminuita, ne discenderebbe che portare il conflitto su una Radice diversa dall'ambito conviene solo se hai una grossa disparità tra i due punteggi; con la giusta distribuzione matematica, puoi far sì che due personaggi uno "molto equilibrato" e uno "molto specializzato" siano più, meno o ugualmente convenienti.

Ho previsto un meccanismo del genere in un gioco che sto scrivendo io, perciò te lo propongo.

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