Allora. prima cerco di dirimere un dubbio che mi pare in molti abbiano.
DUNGEON WORLD è un gioco diverso da APOCALYPSE WORLD.
Se volete un esempio che secondo me è eclatante, guardate il principio "sii un fan dei personaggi"
AW
• Be a fan of the players’ characters. “Make the characters’ lives not boring” does not mean “always worse.” Sometimes worse, sure, of course. Always? Definitely not. e worst way there is to make a character’s life more interesting is to take away the things that made the haracter cool to begin with. e gunlugger’s guns, but also the gunlugger’s collection of ancient photographs — what makes the character match our expectations and also what makes the character rise above them. Don’t take those away. e other worst way is to deny the character success when the character’s fought for it and won it. Always give the characters what they work for! No, the way to make a character’s success interesting is to make it consequential. When a character accomplishes something, have all of your NPCs respond. Reevaluate all those PC–NPC–PC triangles you’ve been creating. Whose needs change? Whose opinions change? Who was an enemy, but now
is afraid; who was an enemy, but now sees better opportunities as an ally? Let the characters’ successes make waves outward, let them topple the already unstable situation. ere are no status quos in Apocalypse World! Even life doesn’t always suck. “Make as hard and direct a move as you like” means just that. As hard and direct as you like. It doesn’t mean “make the worst move you can think of.” Apocalypse World is already out to get the players’ characters. So are the game’s rules. If you, the MC, are out to get them too, they’re plain fucked. is goes for highlighting stats, too. When you highlight a character’s stats, try to choose one that’ll show off who the character is. Switch up often — for certain don’t just choose the lowest stat and stick with it — and try to make sure that the character usually has at least one high stat highlighted.
DW
Be a fan of the characters
Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.
A me sembra evidente che il primo, molto più prolisso, dica "non giocare per fregarli" mentre il secondo dice "segui la storia loro, non la tua".
Hanno lo stesso nome ma dicono due cose diverse.
E con questo non voglio dire che io gioco per fregare i giocatori quando faccio il GM, ovviamente se salto sulla sedia e gli faccio il dito medio quando il loro personaggio muore sto infrangendo il principio "lament for their defeats". Però non vuol dire nemmeno che devo assicurarmi senza ogni ombra di dubbio di avergli detto ogni cosa. Il mondo di DW è pericoloso, se loro non prendono le dovute precauzioni, ne subiranno le conseguenze.
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Continuo poi dal esempio, ampliandolo, per rispondere agli altri post.
GM: "mentre corri via dalla pietra che rotola, un ogre ti si para in mezzo alla strada, bloccando quasi del tutto il tunnel."
Giocatore: "il mio pg salta sotto le gambe del ogre e fugge dietro di lui"
Ok: "Ok, tira defy danger"
Giocatore: "roll.. 11, ce la faccio!"
GM: "Ok, sei alle spalle del ogre. Noti solo ora una coppia di braccia posteriori del ogre che brandisce un randello sopra la tua testa, cosa fai?""
Ho pulito un pò l'esempio, ma non mi pare di aver aggiunto nulla rispetto a prima.
Ora, se io fossi il giocatore direi
Giocatore "Hei, ma non mi avevi detto che il troll aveva due piccole braccia dietro!"
GM "Non me lo hai chiesto, però da preparazione è così, gli ogre hanno 4 braccia e gli occhi dietro la testa!"
Qui come GM ho seguito le istruzioni del manuale, pagina 166
When a player describes their action and says “did it work?” or “what does he do when I say that?”, these are examples of the players looking to you to see what happens. When it’s your turn to describe the effects the players are having on the world, you can make a move.
facendo una mossa soft "Show signs of an approaching threat". Non mi sto inventando dal nulla che esistono (era in prep), non le sto introducendo a casaccio (ho fatto una mossa soft). E non sto fregando il giocatore, ho solo descritto parte della fiction che ADESSO, alle spalle del ogre, non può non sapere, cioè che ha braccia dietro e un randello. Quello che poi succederà di quel randello, non è ancora stato descritto.
Il mio dubbio è che in DW le sicurezze sulla sopravvivenza dei PG siano a zero assoluto.
Non ci sono le "debilità" o i "punti fortuna" come in IMDA e IMDS. Non c'è scritto "dì sempre tutto".
E che questo sia voluto per dare maggiore spinta al gioco, dato che un giocatore che fa domande al GM è molto più probabile che inneschi mosse (sia sue che del GM), questo tiene alta la tensione del gioco e fa scorrere meglio la fiction.
Chiudo con due postille e poi aspetto le vostre considerazioni
@ Mario: non penso potesse essere la stessa minaccia perchè la prima era "essere fermato dall'ogre" mentre la seconda è "prendersi una randellata". Se rimane ancora poco chiaro ti prego di dirmelo, forse ho scelto l'esempio sbagliato. ORa che ho spiegato meglio il mio dubbio dimmi se è più chiaro.
@ Pippo: quello che scrivi non è OT perchè sei poco esperto di DW. Il motivo l'hai scritto anche tu qui
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9314.msg174048#msg174048sinceramente i confronti, per quanto utili alla discussione, possono essere fuorvianti perchè i giochi sono diversi.
Il problema è che tu e Leonardo poi avete iniziato a discutere di un fantomatico "modo di giocare i *W" e di come in questo "modo di giocare" fosse gestito il passare sotto le gambe di un ogre/troll.