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La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Segnalo l'articolo su Gioconomicon.net che, appunto, parla dei Nanogame

http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=7097&title=nanogames-la-grandezza-del-piccolissimo

imbrattabit:
Sembra molto interessante.
Nel '98 partecipai ad una cosa simile (si chiamavano "I Giochi del Duemila", altri tempi :) ).

Moreno Roncucci:
I "giochi del 2000" al confronto di questi nanogames erano delle encicloperdie in più volumi.  Ci sono molti gdr indie che già da prima erano molto più corti di quei vecchi volumi di 32 pagine piccole  (poison'd, the pool, etc.), ma qui stiamo parlando proprio di un diverso ordine di grandezza: "Vast and Starlit" sta in un solo lato di un biglietto da visita per esempio.

Come segnalavo già in G+, però, Epidiah non è stato il primo ad avere questa idea (anche se è quello che ha lanciato l'attuale mania - visto che differenza fa per un designer essere in mezzo ad una comunità di altri designer?) .

James Wallis, il vecchio editore / game designer della Hogstead, già da anni usa biglietti da visita con un gdr stampato nel retro.

Eccoli qua, scaricabili liberamente:
http://www.spaaace.com/cope/wp-content/uploads/2011/09/James-Wallis-business-card-RPG.jpg
(qui in pdf : http://www.spaaace.com/cope/wp-content/uploads/2011/09/James-Wallis-business-card-RPG.pdf )

e http://www.spaaace.com/cope/wp-content/uploads/2013/06/business-card-3.2-back-WEB.jpg

Mattia Bulgarelli:
OT: sarebbe interessante cercare di capire come mai "I Giochi Del Duemila" (pubblicati, appunto, a 2000 Lire e poco prima dell'anno 2000) non hanno avuto il successo sperato, nonostante risolvessero il problema degli enormi manualoni da 350+ pagine A4... Magari in un altro thread. Non apro io perché ho più domande vaghe che risposte.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
A me la risposta pare moderatamente ovvia :P

Siamo nei primi anni del 2000
Vampire e D&D sono i modelli di riferimento (veste grafica di lusso, copertina rigida, un mare di fluff)
qualcuno se ne esce con un libercolo di 32 pagine spillato e illustrato meh
con regole sostanzialmente parpuzie (salvo forse alcuni casi, ma quelli non sono gdr, no?)

In pratica hai tutti i problemi di un gdr tradizionale (molte pagine da leggere, un sacco di regole, GM-mamma) e nessuno dei vantaggi (fluff evocativa, bella grafica, oggetto-giocattolo-collezionabile) con una cultura ludica di fondo che ti emargina a priori perchè comunque non sei un gdr.

Non mi stupisce siano stati un possente flop >_>

EDIT:
cioè, rendiamoci conto che il manuale di regole di MAGIC (che è un micro-libercolo) è comunque tantissimo, troppo, da leggere per un non appassionato.
Pensare che 32 pagine "risolvano il problema dei manuali grossi" è follia pura se il target sono i non-gamer o anche solo i boardgamer :P

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