Autore Topic: Nascita dell'espressione "New Wave"  (Letto 8554 volte)

Eishiro

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Nascita dell'espressione "New Wave"
« Risposta #15 il: 2009-06-05 02:11:11 »
probabilmente se non si invetava il termine parpuzio non veniva inventato nemmeno New Wave e cavolicchiate del genere e si parlava di giochi....punto

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Nascita dell'espressione "New Wave"
« Risposta #16 il: 2009-06-05 02:13:10 »
Il termine l'ho coniato io durante discussioni fra il vecchio Narraforum e GdR-It ...

Why?

Perchè A ME veniva comoda una parola che avesse senso ... anche a costo di inventarmela di sana pianta.
E' un fatto oggettivo che un gioco come CnV sia diverso da un gioco come Vampiri, no?, sebbene siano tutti gdr ... ed è altresì oggettivo che CnV fa parte di una tipologia di giochi basati su certe caratteristiche, che sono in qualche modo accomunabili e riconoscibili anche se tutti diversi, e TUTTI hanno quello stesso "qualcosa" di diverso alla loro radice rispetto invece a TUTTI i Tradizionali.
Ergo mi è COMODO avere un nome per indicare quella vasta e variegata tipologia di gdr, senza dover ogni volta usare termini DIVERSI, INAPPROPRIATI e che comunque andavano spiegati ogni maledetta volta, con post e post sulla Teoria che COMUNQUE non veniva capita -_-

Perkè non usare gli altri nomi usati nel mondo?

In america si usa prevalentemente il termine "Indy" ... che è improprio.
Indy si usa perchè la maggior parte di questi giochi è nata come progetto amatoriale, indipendente da qualsiasi editore esterno, grande o piccolo che fosse.
Ma sullo stesso The Forge ci sono stati problemi per questa nomenclatura dato che al Forge Boot apparivano, tra gli altri, anche giochi come REIGN ... che è 100% indipendente, ma è anche 100% Tradizionale :P
E non è stato l'unico caso.

Poi ovviamente potremmo parlare di giochi "Forgiti" ... ma non è accurato nè comprensivo, soprattutto man mano che il tempo passa ed opere come il Design Book di Paoletta si diffondono.
E' vero che il grosso della Teoria alla base di molti design è nata sul forum di The Forge ... ma appaiono sempre più opere che di fatto appartengono a questa tipologia di giochi non-Tradizionali ma di fatto non hanno mai avuto contatti rilevanti con The Forge o altre parti del Big Model (o Forge Model, come è stato ribattezzato a partire dal Provisional Glossary 2)
Parliamo di Non Cedere al Sonno, Fate/Spirit-of-the-Century ed altri che adesso non saprei citare.

Focalizzati?
No.
Un gioco come CnV è focalizzato, ma il SS ad esempio no, e nemmeno Anima Prime ... almeno imho quando si parlava di giochi "focused" si intendeva proprio qualcosa di MOLTO ristretto e specifico, che IMHO non calza bene a tutti i design esistenti in questo ambito di gdr.
Inoltre è un termine che era "non desiderabile" perchè troppo facilmente frainteso ed abusato da chi voleva parlarne a sproposito, intendendo che erano giochi "limitati" :P

Coerenti?
Idem come sopra, solo che tale termine invece di dare problemi perchè usabile come spregiativo per QUESTI gdr, veniva accolto come spregiativo per i gdr Tradizionali.
"Ma come, allora il mio gdr sarebbe Incoerente???"  -_-
Inoltre anche in ambito Tradizionale posso ottenere coerenza ... certo essa viene dalle sapienti manipolazioni di un Master o dallo spontaneo affiatamento del gruppo ... certo non è QUESTO il senso in cui si usa il termine, dato che si DOVREBBE riferire al design del Regolamento e non all'effettivo Sistema usato (che appunto potrebbe risultare coerente per merito di tante cose che non c'entrano col regolamento del gioco) :P

Per cui:
1) molti di questi gdr sono "indy" , ma non tutti gli "indy" sono diversi dai Tradizionali
2) molti di questi gdr sono "forgiti", ma non tutti
3) altri termini come "focused" oppure "coherent" erano inutili (perchè richiedevano spiegazione) o lesivi (perkè male-interpretabili)

Altro da scartare?
Ovviamente "Narrativisti" ... che già ha fatto danni ... la gente confonde narratiVO con narratiVISTA e pensa che tutti i giochi "non Tradizionali" siano narrativisti -_-
Story Games ... stesso discorso che per Forgeisti ... ed in più da la errata idea che siano tutti giochi "di storia" nel senso di "light, narrativi, si chiacchiera e basta" ... è come unire i lati negativi della nomenclatura "Forgista" e "focalizzato/coerente" :P

Ho dunque cercato di individuare l'effettivo minimo comune denominatore fra tuuuutti quei gdr che avevano così evidentemente qualcosa di diverso da QUALSIASI gdr Tradizionale.
Tale elemento era il fatto di essere progettati dalla base per funzionare SENZA il Sistema Zero, con tutto ciò che ne conseguiva.
Se manca questo elemento, ti ritrovi con un gdr Tradizionale, con un Parpuzio.
In tutti gli altri casi hai qualcosa di sempre diverso, ma MAI un Parpuzio.

Per cui ho preso il nome-etichetta che mi suonava buono, e gli ho dato QUESTO significato.
E' vero, di fatto NW significa "qualsiasi gdr non-Parpuzio" ... ma:
1) è più comodo un nome sensato e breve e acronimizzabile, che non snocciolare ogni volta una mini-spiegazione (qua-lsi-asi gi-die-rre non pa-rpu-zio)
2) la definizione tecnica IMHO aiuta a diffondere informazioni corrette: Sistema, Sistema Zero, design specifico, etc.
3) non è offensiva per nessuno :P  ( "Parpuzio" io ormai lo uso come termine, ma mi da fastidio ogni volta... IMHO è troppo assonante con prepuzio, e comunque sembra una parola demente che usi con i bambini per farli divertire, toglie serietà/dignità all'oggetto a cui viene attribuita )

Ma sto "New Wave" insomma che significa?
Niente di specifico al di la del senso grammaticale.
Nuova Onda.
Perchè sono giochi nuovi (dal 2000 in avanti, salvo rari casi di paleo-design).
Perchè si stanno diffondendo, sia a livello ludico (oggetti per giocare) sia a livello culturale (approccio al gioco, teoria di design, etc) come un'onda.

Simpatico il fatto che Paoletta in Annalise usi proprio questo termine ;)
Ovviamente lui non lo usa come un termine specifico, ma è capitato per caso e destino che in sostanza nel manuale parlasse di Annalise come appartenente ad una "new wave of story games" (e nel caso di Annalise "story game" è perfettamente calzante su più e più livelli ... ma non è questo il punto XD )

...

Alla fine qualcosa alla gente lo devi pur dire, no?
Io sarei anche a favore di abbandonare il suffisso "di ruolo" per dire, come certi manuali NW già fanno, che quello offerto è semplicemente "un gioco" :)
Ma poi la gente comunque ti chiede << Si ma che gioco è? è un gioco da tavolo? è un gioco di ruolo? ...ma allora è tipo Vampiri? ...etc >> ed alla fine ti trovi a dovergli comunque spiegare un mare di cose, a spizzichi e bocconi, alla meno peggio, etc :P

Il problema nasce quando tu, ingenuo, rispondi candidamente "Agon è un gioco di competizioni epiche fra campioni mitologici" (o roba del genere) e l'altro associa l'idea a un qualsiasi gdr tradizionale ... si fa delle aspettativa, comincia già nella sua testolina a fare i confronti Agon vs Warhammer/Vampire/Mythos/etc ... e poi si trova a sbattere la faccia contro una cosa del tutto diverse.
Si causa disillusione, aspettativa disattesa, e shock.

Se invece il tizio capisse subito che si tratta di una cosa DIVERSA dal gdr Tradizionale (anche se non capisce bene in che modo) già IMHO sarebbe un bel passo avanti.
Poi boh, magari sbaglio :P
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Nascita dell'espressione "New Wave"
« Risposta #17 il: 2009-06-05 02:14:41 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]"Parpuzio" io ormai lo uso come termine, ma mi da fastidio ogni volta... IMHO è troppo assonante con prepuzio, e comunque sembra una parola demente che usi con i bambini per farli divertire, toglie serietà/dignità all'oggetto a cui viene attribuita

quoto.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Nascita dell'espressione "New Wave"
« Risposta #18 il: 2009-06-05 02:16:51 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Magari si potrebbe identificare il "new wave" come "Gioco a sistema solido" o "strutturato".


bellissimo XD

SSRPG: Solid State Role Play Games ... o SSG: Solid State Games ... o SSG: Solid System Games, ma il parallelo con i Solid State Disk è troppo allettante :monkey:
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Moreno Roncucci

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Nascita dell'espressione "New Wave"
« Risposta #19 il: 2009-06-05 04:09:25 »
Hasimir ha già spiegato come e perché è nato il termine "New Wave" per questi giochi. Io soprattutto l'ho subito: prima ero contrario, poi favorevole, poi contrario con distinguo, ma non mettiamo il carro davanti ai buoi prima voglio spiegare perché non esiste un equivalente americano di questo termine...

Immaginate di essere nel 2001. Ron Edwards, che si è fatto un nome finora soprattutto come polemico teorico di gdr per la sua teoria GNS, e per le relative polemiche e flame wars su the Gaming Outpost (nonché per il suo ruolo di vero e proprio pioniere dell'autoproduzione via internet - la prima versione di Sorcerer del 1995 era shareware...) fonda con Clinton Nixon una comunità online dedicata allo sviluppo e alla promozione dei gdr indipendenti. Nasce the Forge.

Ora, a quell'epoca... chi se li filava? Certo, molti fra i game designer più consapevoli seguivano gli sviluppi (una delle primissime recensioni positive di Sorcerer è di Jonathan Tweet...), e Edwards nel 2001 vince il Diana Jones Awars, ma in pratica (1) i designer già affermati lavoravano per le case editrici, e non ci pensavano nemmeno a rischiare l'autoproduzione, (2) quei pochi che preferivano autoprodursi pur con le difficoltà dell'epoca (c'era solo la vendita diretta via rete o alle fiere) erano attirati ovviamente da the forge. Non c'erano altre comunità dedicate ai giochi Indie, anzi, per la maggior parte dei "professionisti" questi erano poco più che velleitari dilettanti e l'autoproduzione non avrebbe mai preso piede (a leggere i vecchi thread del 2001 si ride parecchio. A leggere le previsioni sballate degli "addetti ai lavori" che capitavano, e vedere come somiglino pari pari e quello che dicono adesso in tanto forum italiani, sempre in ritardo di anni. E a vedere come invece le previsioni di Edwards si sono in gran parte invece avverate, e anche prima di quanto avesse previsto...)

All'epoca quindi, nessun problema: c'erano i "forge games" (tradotti in italiano maccheronico "giochi forgiti"), considerati poco più che curiosità, e i "giochi indie", che erano gli stessi giochi. Un termine valeva l'altro ed erano precisi. Non c'erano dubbi o incomprensioni su cosa si intendesse con quei termini.

Poi, quei "velleitari dilettanti" escono con un gioco rivoluzionario dietro l'altro. "My life with master" fa scalpore, reinventando completamente l'idea di cos'e' un gdr e cosa puoi farci, e confutando diverse teorie precedenti sull'incompatibilità di "gioco" e "storia". L'anno dopo, con l'uscita di Dogs in the Vineyard e Primetime Adventures arrivano i primi boom di vendite. Due anni dopo il boom di the forge è tale che alla Gencon il loro booth è il terzo per vendite totali dopo Wizard of the Coast e White Wolf. Questo in un mercato che ha contrazioni tali che sarebbero meglio definibili come "crollo"

La lezione di The forge viene imparata. The Forge vende. L'autoproduzione rende, c'è mercato, si può guadagnare di più realizzando un gioco e vendendolo in proprio che a fare splatbook per la White Wolf. Sempre più autori "tradizionali" o meno abbandonano i manuali scritti a progetto e realizzano autoproduzioni (Stolze con Reign, per esempio. O Wick con tutto quello che ha fatto dopo l'incontro con Sorensen). E sempre più giochi "tradizionali" inglobano tecniche innovative prese da giochi forgiti (di solito con risultati deludenti, non avendo alle spalle la cultura tecnica necessaria per sapere come implementarle)

E così siamo arrivati ai giorni nostri, e abbiamo (1) autori indie che utilizzano tecniche prese da giochi forgiti e ormai entrate nell'uso generale, e che non hanno però alcun rapporto diretto con the forge, (2) autori che pubblicano giochi "indie" ma tradizionali, che postano su the Forge per farsi pubblicita' e vendono le loro opere al forge booth, (3) autori che si buttano sulle teorie forgite senza capirle (e soprattutto senza capire il livello di playtesting che c'era dietro) e pubblicano schifezze non playtestate che sono a tutti gli effetti però giochi "forgiti", (4) autori ex-forgiti che adesso bazzicano solo story-games, (5) autori ex-mainstream che credono ancora che parpuzio sia il miglior gioco possibile e bazzicano solo story-games, (6) giochi tradizuonali che pubblicano versioni non tradizionali come D&D4, etc. etc.

Insomma, un gran casino, ma che è arrivato dopo. I termini "indie", "forge game", etc  descrivono tutti qualcosa di preciso che all'inizio in pratica coincideva, è la situazione che è cambiata (e questo è solo uno dei problemi generati dal troppo successo arrivato troppo in fretta...)

Perché in Italia può funzionare un termine come "new wave", e negli USA nessuno ha mai pensato manco di proporlo? Semplicemente, a dirla papale papale, perché a livello di design dei gdr l'Italia è il terzo mondo. Da anni (dai tempi di On Stage, credo, che comunque è incoerente) non era mai stato prodotto in Italia non dico un gioco che non fosse un parpuzio, ma manco nessuno che fosse particolarmente originale come parpuzio. Il game design in Italia per anni è stato fatto veramente alla "mettiamoci un sistema qualunque, tanto se poi non funziona ci pensa il GM". Nel 2006, quando ho iniziato a fare polemiche contro questa situazione (scontrandomi anche duramente con alcuni presenti adesso nel forum ed entusiasti dei giochi new wave... ;-)  il game design in Italia non arrivava alle innovazioni di un Rune, Hero Wars o Everway. Manco di un D&D3.  Era databile al 1995, circa.

Nel paese dei parpuzi, la cosa che più spicca di questi giochi, ovviamente, è che sono "nuovi". Non sono la solita minestra riscaldata, Non sono parpuzio. (e sono davvero un ondata in arrivo...  :-).  ALLO STATO ATTUALE "new Wave" li descrive benissimo, ed è per questo che mi sono rassegnato al termine.

Ma negli USA, parpuzio non ha mai avuto il dominio incontrastato che ha qui. Sono sempre usciti e sono continuati ad uscire giochi (anche se rari) senza regola zero. Inoltre, c'è uno "zoccolo duro" di ex wargamers e di gente che ha imparato da loro che non ha il benché minimo interesse a "giocare una storia" e giocano spingendo pedine (e' impressionante leggere in alcuni forum USA post di persone anche molto attive che si VANTANO di non aver mai parlato in character in decenni di gioco, mai nemmeno una volta, e considerano "un po' strano" o "un vanna-be-actor" chi lo fa), C'è anche chi dice che la maggior parte della "maggioranza silenziosissima" dei giocatori di D&D giochino in realtà cosi'. (viste le cifre di vendita, nei forum posterà lo 0.0001% dei giocatori. In Italia il gdr è cosa da gente stramba che li compra su internet, non c'è questo zoccolo duro di massa)
Usare "new wave" indicando come senso "un gioco senza regola zero" negli USA comprenderebbe gran parte dei giocatori di D&D. Non avrebbe proprio senso come termine, per distinguere questi. Ed è per questo che all'inizio ero diffidente verso questo termine e non vorrei che diventasse troppo comune: perchè prima o poi non sarà più utile anche in Italia. Quando un sacco di gente produrrà giochi "new wave" incoerenti, malfatti e senza la minima reale innovazione. Ma saranno New Wave perchè senza regola zero.
Potenzialmente, quindi, "New Wave" può diventare (e lo diventerà) un termine ancora più confusionario di quelli che ha sostituito.

Recentemente invece ho trovato una risposta che mi soddisfa, personalmente, su come chiamare i giochi che interessano a me.  Ed era veramente l'uovo di Colombo.

Nel thread in cui fu forgiato "new wave", rispondendo a Hasimir, dicevo che "Coerente" non va bene perché (1) anche se rari, ci sono stati giochi coerenti anche prima di the forge (quasi tutti simulazionisti, ma per esempio Tunnel e Troll ha una coerenza gamista rara), e (2) al Forge Booth ormai vengono venduti giochi terribilmente incoerenti.
E avevo detto che anche "forgiti" non andava bene perché come dicevo su the Forge vendono anche parpuzi, mentre giochi perfettamente coerenti ormai vengono prodotti altrove,

Alla fine, la soluzione stava lì a guardarmi dritto in faccia: basta parlare di "giochi coerenti forgiti", cioè di giochi (1) coerenti, e (2) sviluppati dalla comunità forgita, e hai definito un ambito di giochi ben preciso.  :-)

(come soluzione non soddisferà tutti, perchè lascia fuori diversi giochi per esempio acclamati su Story-game, ma per indicare quello che interessa a me, va benissimo...  ,-)
« Ultima modifica: 2009-06-05 04:12:24 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Nascita dell'espressione "New Wave"
« Risposta #20 il: 2009-06-05 09:53:29 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]SSRPG: Solid State Role Play Games ... o SSG: Solid State Games ... o SSG: Solid System Games, ma il parallelo con i Solid State Disk è troppo allettante:monkey:

Va beh :D non è che se c'è "solid" allora è "solid state"... strutturato suona meglio in ogni caso.
E cmq era una terminologia per i forum italiani, in cui pare sia vietato usare "coerente". :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Nascita dell'espressione "New Wave"
« Risposta #21 il: 2009-06-05 12:13:12 »
@ Moreno

Molto interessante :)
Io però presupponevo un concetto di fondo... tu dici:
"Quando un sacco di gente produrrà giochi "new wave" incoerenti, malfatti e senza la minima reale innovazione. Ma saranno New Wave perchè senza regola zero."

Io do per scontato, da designer, che un gioco "new wave" incoerente non funzioni ... e che proprio in virtù della mancanza di un salvifico Master questa non-funzionalità risulti evidente ed insuperabile.
Il gioco così com'è non funziona, si blocca, ti esplode fra le mani mentre ci giochi ... e si nota subito ... e si nota tanto.
Questo, da solo, dovrebbe evitare l'affermazione stessa di quel gioco, che verrebbe considerato alla stregua di una "Beta" mal strutturata.

E ribadisco che IMHO il termine è un pò restrittivo.
Anima Prime è non-parpuzio, non mi risulta sia "forgita" (ma non so se l'autore abbia bazzicato The Forge all'epoca di Beast Hunters), e mi pare "coerente ma" ... ma per come è fatto sembra tirare l'acqua verso diversi mulini, già di base, e leggendo gli essay a fine manuale diventa anche più palese il suo tentativo di mirare a più di una singola CA attraverso l'integrazione opzionale di alcune tecniche e varianti.
E comunque anche se fosse "coerente" resterebbero di base i problemi inerenti al termine che ho già delineato prima: fraintendibile, necessita di spiegazione Teorico-Tecnica, non omnicomprensivo.

E riguardo l'innovazione... non vorrei fraintendere ciò che vuoi dire tu, però, beh... chissene :)
Un gioco per essere buono non deve necessariamente essere "innovativo" ... spesso un design non nasce per creare qualcosa di "innovativo" ma semplicemente per rispondere alle specifiche esigenze del suo autore, che vorrebbe sintetizzare in un unico regolamento gli aspetti che più apprezza in diversi altri giochi, o che ha in mente un setting e vuole un regolamento che lo supporti BENE per quello ke ci vuole fare lui.

...

Di contro vorrei ricordare che un gdr non si scosta dal Sistema-Zero solo perchè il gruppo sceglie di applicare il regolamento alla lettera ... altrimenti qualsiasi Tradizionale potrebbe essere NW a seconda di chi lo prende in mano!
Essere "New Wave" non è una questione di atteggiamnto dell'utente verso il mezzo, ma è una questione di DESIGN e di Sistema supportato.
Se segui GURPS alla lettera troverai che ciò che accade al tavolo è sempre e comunque Parpuzio; basta riprendere l'ottima definizione data da Moreno.
Dire che "Sistema Zero = la regola è il Master" è giusto, ma mooolto sbrigativo.
Se io mi attengo al manuale potrebbe sembrare che tale condizione non sussista ... ma tale condizione è solo un modo rapido e stringatissimo per riassumere questo specifico Sistema.

Sistema è ciò che si fa al tavolo per determinare lo sviluppo del SIS.
In Sistema Zero tu chiedi permesso al Master per ogni cosa ... è poi irrilevante se durante questo costante reality-check il Master decida (di suo, o per accordo comune) di attenersi alla lettera del manuale o meno!
DI FATTO ogni atto di gioco deriva COMUNQUE dal beneplacito del Master; che tale beneplacito sia informato dal suo gusto personale, o dalle linee guida poste dal regolamento, o dai 5€ che gli hai dato sottobanco, è irrilevante.

Un design NW in genere NON FUNZIONA se lo usi col S0 ... o inciampi in parti del manuale che esplicitamente intralciano tale modo di fare al tavolo, o scopri che il manuale parla di come dovrebbero andare le cose, di quali effetti si dovrebbero generare, e però questo non sussiste nel tuo gioco.
Esempio tipico: giocare CnV con S0 ... magari per le persone "funziona" così come "funziona" qualunque sessione parpuziente, ma appare subito evidente che gli "effetti speciali" paventati dal manuale non arrivano, e che il Master di turno deve farsi un mazzo non indifferente per venire a capo delle strane regole che lo intralciano ad ogni piè sospinto.

...

Io lo vedo, almeno per ora, un concetto utile ed universalmente applicabile ... anche ai gdr nati fra il 1970 ed il 1995/2000 ... anche ai non-forgiti, non-storygames, non-americani, etc.
« Ultima modifica: 2009-06-05 12:19:48 da Hasimir »
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« Risposta #22 il: 2009-06-05 12:27:44 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Alla fine, la soluzione stava lì a guardarmi dritto in faccia: basta parlare di "giochi coerenti forgiti", cioè di giochi (1) coerenti, e (2) sviluppati dalla comunità forgita, e hai definito un ambito di giochi ben preciso.  :-)[/p][p](come soluzione non soddisferà tutti, perchè lascia fuori diversi giochi per esempio acclamati su Story-game, ma per indicare quello che interessa a me, va benissimo...  ,-)[/p]


Quindi non ti interessa Dubbio! ;-)

(edit: blockquote non chiuso -__-)
« Ultima modifica: 2009-06-05 12:28:53 da p »

Renato Ramonda

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« Risposta #23 il: 2009-06-05 12:31:09 »
Beh, gli puo' interessare ma di certo non e' un gioco "forgita coerente" :)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Nascita dell'espressione "New Wave"
« Risposta #24 il: 2009-06-05 13:03:20 »
mi domando quanto sia applicabile il concetto di NW al mondo dei Live ... dai "soliti" live che conosciamo, ad alcune proposte Flying Circus / Chiave di Giano, ai Jeepform :P

a me comunque ancora sfugge l'utilità di sapere se un gioco viene da The Forge oppure no (ma in che senso? REIGN è discusso, pubblicizzato e venduto in ambiente Forgita... rientra nella categoria?) ... anche perchè se valuto un GIOCO io lo valuto in base a quanto scritto sul manuale, a come ciò funziona o meno ... come posso desumere la connessione con The Forge semplicemente analizzando il regolamento???

Sulla parte di "coerenza" mi sono già espresso :P

...

Visto che prima Renato ha fatto un discorso psicologico sul dare un nome al proprio nemico, a me viene in mente che forse dall'altra parte c'è una volontà simile.
Cioè...

Tutte le proposte terminologiche per dare un nome a questi giochi che tanto ci piacciono a me pare rivelino una forte volontà di appartenenza ideologica.
Non trovo un caso se le proposte contenevano sempre richiami alla community di The Forge o al concetto di "indipendenza" o perfino all'idea di "essere alternativi" (dirty hippy).
Ricordo anche come Moreno, mancando all'epoca una parola apposita, si sperticava in locuzioni tipo "i giochi del domani" oppure provocazioni tipo "giochi migliori" (che se da un punto di vista di design è sostenibile, in una conversazione colloquiale è uno schiaffo in faccia a tutti gli altri XD) e così via.

Non sò... mi è parso nel tempo di notare questa cosa.
E forse "New Wave" non piace a taluni appunto perkè è un termine spoglio da ogni elemento ideologico.
La parola di per se ha un valore appropriato ma del tutto neutro.
La definizione che essa va a rappresentare (non Sistema Zero) è di natura prettamente tecnica e di design, e di fatto trascende tutti gli ambiti ideologici o di appartenenza.

Magari mi sbaglio ... è solo un'impressione :monkey:
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Mauro

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« Risposta #25 il: 2009-06-05 13:21:05 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]In Sistema Zero tu chiedi permesso al Master per ogni cosa ... è poi irrilevante se durante questo costante reality-check il Master decida (di suo, o per accordo comune) di attenersi alla lettera del manuale o meno!
DI FATTO ogni atto di gioco deriva COMUNQUE dal beneplacito del Master; che tale beneplacito sia informato dal suo gusto personale, o dalle linee guida poste dal regolamento, o dai 5€ che gli hai dato sottobanco, è irrilevante

Se applica alla lettera le regole però diverse cose non sono piú soggette al suo arbitrio (non so: in D&D, se hai colpito o no un nemico; analogo per GURPS), quindi non è sempre richiesto il beneplacito.
Inoltre, se "Parpuzio" è un gioco con la Regola Zero, se si gioca senza non è Parpuzio: sarà incoerente, genererà casini, ma dove ci sia una regole non c'è piú l'arbitrio del master.

Michael Tangherlini

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« Risposta #26 il: 2009-06-05 13:39:12 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Inoltre, se "Parpuzio" è un gioco con la Regola Zero, se si gioca senza non è Parpuzio: sarà incoerente, genererà casini, ma dove ci sia una regole non c'è piú l'arbitrio del master.

Infatti, se non erro, la differenza fra "giocare a Parpuzio" e "giocare a un tradizionale" è proprio lì: il "parpuzio" (non piace neanche a me 'sta parola) è giocare a un gioco tradizionale (old school, old wave, vecchio, classico, tradizionale, pincopallo) usando il Sistema-0.
Sempre che non mi stia sbagliando, eh.

-MikeT
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Nascita dell'espressione "New Wave"
« Risposta #27 il: 2009-06-05 14:48:55 »
E quando la prima regola scritta sul manuale è proprio: "alla fine decide comunque il master"?   ^__^

Ma comunque, non siamo clamorosamente OT?

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #28 il: 2009-06-05 15:08:31 »
Leggete qualsiasi gdr Tradizionale.
Anche laddove il regolamento non includa ufficialmente una qualche forma di golden-rule ci sono più e più elementi che richiedono per forza di cose il giudizio del Meister.
Inoltre la totale assenza di qualsivoglia indicazione su cosa fare fisicamente out-game durante la partita, quali siano i rapporti fra partecipanti, etc, lascia ben poca scelta ... soprattutto se il manuale rende ben chiaro (come SEMPRE accade) che in caso di qualsiasi dubbio, problema, incomprensione o altro, l'autorità a cui rivolgersi è il Master.

E' un cane che si morde la coda.
I regolamenti Tradizionali PROMUOVONO il Sistema Zero ... un HERO o un GURPS o un Rolemaster (che sono regolamenti belli solidi) funzionano sempre e comunque secondo lo stesso medesimo Sistema.
Lo cito da un altro post di Moreno:
Citazione
il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze


Seguite i regolamenti tradizionali alla lettera e vi troverete a fare QUESTO nella pratica dei fatti, sempre e comunque.
A volte ve lo dice proprio il manuale.
A volte è semplicemente l'unica possibilità per ottenere un'esperienza di gioco funzionale.
Alcuni gruppi lo gradiranno, altri sentiranno la necessità di scostarsi dalla lettera del manuale (magari a causa di evidenti falle, buchi e squilibri ... magari per semplici [e più o meno inconsce] divergenze di CA desiderata) ... ma sempre Sistema Zero andranno ad usare ... e faranno BENE! ... Se il regolamento non ti offre una alternativa sensata e strutturata, che dovresti fare?

E le premesse dietro ai design tradizionali RINFORZANO tale fenomeno.
Un regolamento che comprende solo (o quasi) la "fisica del mondo immaginario" e che si propone come "adatto a tutti" spinge per forza di cose in tale direzione.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Mauro

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Nascita dell'espressione "New Wave"
« Risposta #29 il: 2009-06-05 15:21:26 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Seguite i regolamenti tradizionali alla lettera e vi troverete a fare QUESTO nella pratica dei fatti, sempre e comunque.
A volte ve lo dice proprio il manuale.
A volte è semplicemente l'unica possibilità per ottenere un'esperienza di gioco[span style=text-decoration: underline;]funzionale[/span]

Se applichi il sistema e il sistema dice che devi tirare 8d10 e fare quattro 6+ per colpire, non rientriamo già nella parte "il metodo usato volta per volta è a discrezione del master"; viene meno anche la parte "[il master] gli dice se ci riescono o meno": se il sistema usato è fisso, è il sistema a dire se riescono o meno.
Nota una cosa: il risultato potrebbe essere disfunzionale, ma ciò non toglie che ogni atto di gioco non sarebbe funzione del beneplacito del master.
Altri magari sceglieranno ogni volta in gruppo come cambiare/applicare/modificare le regole; ma questo non è Regola Zero, perché la decisione è fatta in gruppo.
Poi, non sto dicendo che si possano giocare cosí, che verrebbero migliori/divertenti o altro; semplicemente, se togli la Regola Zero non è piú Parpuzio.

P.S.: l'attuale discorso non rientra nell'origine di new wave, ma rientra nella distinzione che tale terminologia fa; visto che il tema originario è esaurito, va bene continuare su questa strada?

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