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[CdM] Il concetto di "scena" nei powered by the Apocalypse e in CdM
Moreno Roncucci:
Credo che proprio l'aggiunta di quelle mosse (supply, make camp, undertake a perilous journey, ecc.) rappresenti un cambiamento significativo nel tipo di "scorrimento del tempo", per adattarlo a quello di D&D.
Premetto che qui parlo del D&D old school (quello che cui comunque mi pare DW si ispira), esplorazioni di dungeon, pericolo ovunque, mostri casuali e tiri per gli incontri. Derivando dal wargame, il tempo dei personaggi era importante soprattutto per i ratei di movimento, l'esaurimento delle provviste, i turni di guardia e gli incontri casuali.
Funzionava così: il gruppo diceva al GM chi faceva i turni di guardia, o dove andavano nel caso di un viaggio, e il GM ogni tot di tempo di guardia (o ogni tot km di viaggio o esagoni nella mappa) tirava dietro lo schermo per vedere se si incontravano qualcuno (mostri, di solito). Il tempo cioè poteva venire accelerato (fino a ridurre tutto un turno di guardia o una notte intera in un unico tiro di dado) ma senza "salti".
Per riprodurre questo tipo di gioco, in Dungeon World sono state aggiunto appunto mosse che usano molto tempo per i personaggi, riducendo quindi di nuovo un viaggio a pochi tiri.
Ma queste mosse sono completamente assenti in Apocalypse World.
Ci sono mosse che agiscono su tempi più lunghi, ma sono legate alle "sessioni": le mosse di inizio sessione, le lettere del MC, etc. Cioè su una struttura legata al tempo dei giocatori, non a quella dei personaggi.
Il fatto proprio che manca una mossa come "make camp" mi fa pensare che in AW il tempo NON si tratti in quella maniera. In assenza di mosse simili, infatti, si ha il ritmo troppo frenetico di cui si è già parlato in molti thread sul gioco.
Per me la struttura a mosse non implica il rinunciare al framing aggressivo.
Esempio: "annunciare cose brutte a venire" Dopo un combattimento se i giocatori non fanno nulla puoi dire "vedi del fumo all'orizzonte", ma puoi anche dire "il giorno dopo, tornati alla base, siete a cena quando Tom arriva trafelato a dirvi che è stato avvistato del fumo all'orizzonte". Idem sulle mosse dei giocatori: gli dici l'esito, ma non nei successivi 5 secondi, nei successivi 3 giorni (per esempio) e poi gli chiedi cosa fa (ovvio che se vuole fare qualcosa prima lo può fare, il framing non serve per prevaricare i giocatori)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Io in CdM ho trovato necessario, onde evitare la morte fisica dei giocatori con personaggi non immediatamente in scena, spezzare le scene in continui palleggi da un PG all'altro.
Però, in senso cinematografico, si tratta solo di aver segmentato quella che è sempre la stessa scena.
Se intendiamo "La Scena del Ponte" è e resta sempre quella, solo che la lascio in sospeso a turno per fare anche qualcosa nelle altre scene parallelamente esistenti.
Io però fin'ora ho trattato ognuno di questi palleggi come una nuova scena.
Da un lato funziona.
Dall'altro la mia intera 1a stagione di CdM si è consumata, con fischiabotti e casini vari, nell'arco di nemmeno 48h.
E la seconda ha preso la medesima piega.
In MdA non ho notato questo problema, e nemmeno in DW.
Si, il tempo è comunque molto compresso rispetto ad altri gdr... succede un botto di roba ad ogni sessione, ma tale roba si colloca in un tempo di fiction relativamente breve.
Credo però il "problema" nasca proprio dalla cosa notata da Mattia.
Le mosse di CdM non risolvono un cazzo, te ne servono sempre una manciata per ottenere la singola cosa che volevi... e spesso nemmeno ci riesci.
In compenso fai il pieno di NUOVI casini, quindi di nuove cose che vuoi, per risolvere suddetti casini.
E il modo in cui sono formulate è molto "qui e ora".
Intendiamoci, anche in DW e MdA le mosse agiscono forte sul "qui e ora", ma sono... non sò... più nette, più concrete ...mi verrebbe impropriamente da dire più utili :P
Questo permette di arrivare a FARE COSE, invece di stare sempre a ciurlare nel manico, e quindi a individuare molto più facilmente il momento opportuno per fare (di fatto) framing.
In CdM esiste un'unica mossa che ottiene un risultato simile: Fuggire.
E comunque solo con un 10+ ... altrimenti anche lì è un continuo "fuggi ma stai peggio di prima, che fai?" e non se ne esce più :P
Moreno Roncucci:
Riguardo ai punti esperienza, il limite al numero totale di avanzamenti ha (almeno nel mio caso) avuto un notevole effetto: sia in Apocalypse World che in Mostro della Settimana sono normalmente una "macchina da xp", in entrambi i gruppi sono quello che ne fa di più, e credo giocherei nello stesso modo anche Dungeon World: invece in Monsterhearts me ne sto quasi disinteressando...
È un misto di: "non diventi più forte, al massimo fai finire troppo presto la stagione" e il fatto che appunto gli avanzamenti non ti fanno diventare particolarmente più potente... in AW e MdS ho una fila di avanzamenti da prendere già decisa e non vedo l'ora (già adesso ho PG praticamente invincibili in entrambi i giochi), in CdM ho un paio di cose che mi piacerebbe prendere, e poi basta... il resto sono cose che snaturerebbero il personaggio o che non mi sono utili.
Alla fine, il fatto di non poter fare più xp con la spessa mossa nella stessa scena potrebbe diventare anche un INCENTIVO a fare la stessa mossa (così non rischi di prendere xp e far finire la partita...)
Ezio:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2013-06-10 03:13:23 ---Riguardo ai punti esperienza, il limite al numero totale di avanzamenti ha (almeno nel mio caso) avuto un notevole effetto: sia in Apocalypse World che in Mostro della Settimana sono normalmente una "macchina da xp", in entrambi i gruppi sono quello che ne fa di più, e credo giocherei nello stesso modo anche Dungeon World: invece in Monsterhearts me ne sto quasi disinteressando...
--- Termina citazione ---
Seguo la discussione, e questa è una nota a margine: Dungeon World bypassa in maniera diversa il problema.
I PX li fai su fallimento del tiro (quindi non ti basta "prendere in mano i dadi" come in MH e AW) e a fine partita a seconda di quello che è successo in fiction.
I PX non sono quindi legati alla "scena" ma sono una compensazione per la sfiga e per aver osato "uscire dal personaggio", per aver colpito una tua flag (gli Allineamenti sono figli delle Chiavi di Near) e per aver ottenuto successi in fiction (esplorato il mondo, conquistato tesori, sconfitto nemici).
Sagas of the Icelanders affronta il problema da un'altra prospettiva ancora: ha mosse che si usano MOLTO più raramente, e fai PX quando usi una Mossa su un particolare PG o PNG che decidi ad inizio sessione (ne scegli 4). Avanzare non conta COSI' tanto (anche se alcuni libretti, come l'Uomo, potrebbero essere più spinti a farlo), conta soprattutto arrivare agli "Avanzamenti Avanzati", che si raggiungono attraverso la fiction: bisogna sopravvivere un inverno.
In questo modo Sagas ti incentiva a incontrare altre persone, approfondendo i legami sociali, e a sopravvivere, per pura tigna.
Islanda: vieni per il clima, rimani per le persone.
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