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[CdM] Il concetto di "scena" nei powered by the Apocalypse e in CdM

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Moreno Roncucci:
Questo thread prende spunto da [Cuori di Mostro] Difficoltà e considerazioni di un MC
E questo post sarebbe stato meglio probabilmente in coda a quel thread, ma ormai è passato troppo tempo e sarebbe necroposting.

Concetti base da discutere:
1) In Cuori di Mostro si parla di "scene", unità di misura temporale assente in Apocalypse World e altri PbtA. Come si gestiscono?
2) È proprio vero che in Apocalypse World non ci sono scene?

Parto dalla 2: ovviamente ci sono "scene" nel senso di "situazioni in cui succedono cose", ma può il MC chiudere una scena e aprirne un altra facendo framing aggressivo, invece di fare il classico "gioco strascinato come spalmare burro sul panino" di D&D?

Qui Vincent per me "bara", non nominando mai la questione (può darsi sia una saggia decisione, visti i contorcimenti mentali che cause il nominare il concetto di "scena" ai giocatori tradizionali), e anzi la regola del dire sempre "cosa fai" parrebbe impedire la chiusura della scena.

In pratica però, credo che se non xci fai un po' di scene framing aggressivo, il gioco diventi presto asfittico. Non è come nel vecchio D&D old-style dove tiri per gli incontri ogni 6 ore di cammino o simili: in Apocalypse World se non apri e chiudi scene ti fai una campagna intera in 24 ore di tempo dei personaggi o quasi, le pause ci vogliono. Il fatto che non lo spieghi per me implica solo il darlo per scontato.

Ma, tornando alla (1), in Cuori di Mostro però c'è un qualcosa in più, la divisione in scene come unità ben precisa di tempo! ...  o no?

Ecco cosa dice l'autore: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=2345.0  (evidenzio in grassetto le parti per me più importanti)
"this is absolutely one of those rules you can forget until you need it.

If a Vampire walks into a bar and spends twenty minutes trying to seduce people, one by one, then this is the rule you are looking for.

Basically, a couple times, players started to slide into a pattern of "playing a single move" rather than "playing their character." They wracked up ten Strings without being interesting or adding depth to the game. The Singleton Rule exists in order to say, "Okay, but you've already gained Strings with that move this scene. So what new thing are you doing?"

Ma se questo è lo scopo della "Singleton Rule", abbiamo che il tenere un contro PRECISO delle scene... va contro lo spirito della regola!  Avere il giocatore che cerca un "cambio esplicito" di scena solo per rifare la stessa mossa, è una maniera di by-passare la regola.
   
Va detto che poteva cercare una formulazione più elegante che non facesse pensare che CdM fosse diviso in scene formali come AiPS, ma insomma: il punto è che Apocalypse World e Cuori di Mostro sono "divisi in scene" nella stessa maniera.

Pippo_Jedi:
Anch'io ho avuto il problema del 'gioco che si trascina giocando 24 ore su 24' ...
Le conclusioni a cui sono arrivato sono 2
1) in realtà, ma dovrebbe essere spiegato meglio, è che sostanzialmente aprire e chiudere le scene sono applicazioni di mosse dure (anche se spesso 'morbide' nel senso di MotW), quasi sempre Separali e Mettili assieme (a volte altre). Quando il ritmo cala etc... allora è il momento di chiudere la scena separandoli, aprirne un'altra mettendoli assieme. dico che dovrebbe forse essere spiegato meglio proprio per invogliare a fare un framing aggressivo o di non far trascinare troppo le cose...
MA
2) Chiedendo "che fai?" c'è il rischio di avere il giocatore che si aspetta "qualcosa in arrivo" e ti dice, giustamente perchè è quello che gli chiedi, quello che fa ora in fiction... Ma a volte in realtà non è così. Quindi la mia soluzione, che ho esplicitato con i giocatori perchè anche loro sentivano il problema, è che in certi casi io chiedo: "che fai? hai qualcosa in mente che vuoi fare (o nel caso i pg siano separati magari mettiamo in pausa le cose e ci torniamo fra un attimo in modo da dargli tempo di pensarci)? Oppure andiamo avanti?"
In questo modo chiudiamo le cose e saltiamo in avanti senza però tarpare le ali ai giocatori: a volte un giocatore vorrebbe fare qualcosa e chiudere ed aprire la scena sarebbe poco sensato.

sulla singleton rule: non so, quindi non mi pronuncio.

my two cents

Zachiel:
Giocare senza scene, un evento via l'altro, senza soluzione di continuità, in un eterno rincorrersi di situazioni che nascono l'una dall'altra? CdM Dan Brown edition. (Che poi, a pensarci bene, la necessità di inserire dei lunghi viaggi o delle ore intrappolati da qualche parte c'era anche là perché altrimenti finivano in 3 ore i suoi libri...)

Dai, diciamo più 24 edition. 24 il telefilm.

Mattia Bulgarelli:
Il problema di "CdM tuttto di fila" l'abbiamo avuto anche noi e ci ho riflettuto molto molto a lungo anche con Manuela, che il gioco lo ha giocato intensivamente, l'estate scorsa, e l'abbiamo ripreso di recente.

L'idea che mi sono fatto è che sia un effetto derivato dalla mancanza di regole esplicite sulle scene e del fatto che tutte le Mosse aumentano il livello di stress per qualcuno (giusto le Growing Up moves fanno eccezione): se vanno a segno, va a segno un qualche tipo di aggressione o prevaricazione fisica o psicologica, se non vanno, arrivano le Mosse Dure.

I personaggi non hanno modi di abbassare la tensione, e il modo di risolvere un problema è... Aprirne un altro quasi sicuramente, uno che richiede attenzione immediata e così via... ^^

adam:
Intervengo su ciò che conosco: Dungeon World non ha alcuna struttura anche solo lontanamente simile alle scene, e mi pare che in questo sia esattamente come apocalypse world. Non saprei dare ragioni specifiche su come e perché questo non degeneri in qualcosa di noioso. Probabilmente perché la vita dei personaggi è 24/7 avventura esplorazione e gonfiare mostri, eccetto quando vengono attivate le mosse che ricoprono eventi di durata più lunga (supply, make camp, undertake a perilous journey, ecc.) per cui lo zoom va indietro. Ma anche lì il gioco impone che il pericolo sia sempre in agguato. Inoltre immagino ci sia una sorta di ritmo inconscio nell'idea di esplorare stanza per stanza un dungeon, come se le diverse stanze fossero scene diverse.

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