Autore Topic: The Thornful Rose  (Letto 2631 volte)

jackvice

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The Thornful Rose
« il: 2013-05-30 23:38:37 »
Apro il topic per chi è interessato a fare domande sul gioco e per le spiegazioni ufficiali di alcuni refusi/errori di spiegazione.
Ammetto da subito infatti di aver dimenticato di mettere i dadi da tirare sulla scheda del Mostro e di non aver spiegato bene la regola che vige nell'ultima scena (anche se è implicito, semmai lo spiego solo in maniera estesa qui)... la fretta fa bruttissimi scherzi -.-
Appena posso ci metto mano ed entro la fine di domani avrete le correzioni! :D

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:The Thornful Rose
« Risposta #1 il: 2013-06-05 15:03:34 »
The Thornful Rose

Bello!
Mi dà l'idea di essere una versione mini de La Mia Vita col Padrone, focalizzata su uno scenario in stile "Gobbo di Notre Dame".
Non sarà la cosa più originale dell'universo, ma cosa oramai lo è?, e comunque per i miei gusti è de facto un Epic Win a tavolino ;)

Le regole mi sembrano, alla sola lettura, abbastanza chiare e funzionali ... non ci posso mettere la mano sul fuoco, ma a naso credo che il gioco dovrebbe funzionare bene già così com'è adesso.

Mi piace molto la mono-scheda che riassume, con simboli molto evocativi, tutti gli elementi di gioco.
Le spine, i petali, il cuore (che io metterei nella scheda assieme alla rosa, non in un foglio separato).

E poi boh... il gioco è semplice e il giudizio è decisamente positivo.
Non saprei che altro dire senza provarlo su strada per verificare che tutti gli elementi si incastrino davvero come previsto.

Ovvio che qui e là servirebbe chiarificare il testo e magari aggiungere qualche esempio e spiegazione extra ... ma sono elementi minori e periferici ... il nocciolo, come dicevo, mi appare buono e solido.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

jackvice

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Re:The Thornful Rose
« Risposta #2 il: 2013-06-05 15:29:21 »
The Thornful Rose

Bello!
Mi dà l'idea di essere una versione mini de La Mia Vita col Padrone, focalizzata su uno scenario in stile "Gobbo di Notre Dame".
Non sarà la cosa più originale dell'universo, ma cosa oramai lo è?, e comunque per i miei gusti è de facto un Epic Win a tavolino ;)

Le regole mi sembrano, alla sola lettura, abbastanza chiare e funzionali ... non ci posso mettere la mano sul fuoco, ma a naso credo che il gioco dovrebbe funzionare bene già così com'è adesso.

Mi piace molto la mono-scheda che riassume, con simboli molto evocativi, tutti gli elementi di gioco.
Le spine, i petali, il cuore (che io metterei nella scheda assieme alla rosa, non in un foglio separato).

E poi boh... il gioco è semplice e il giudizio è decisamente positivo.
Non saprei che altro dire senza provarlo su strada per verificare che tutti gli elementi si incastrino davvero come previsto.

Ovvio che qui e là servirebbe chiarificare il testo e magari aggiungere qualche esempio e spiegazione extra ... ma sono elementi minori e periferici ... il nocciolo, come dicevo, mi appare buono e solido.

Grazie! Si, manca un sacco di roba perché l'abbiamo ancora in testa :D Sono contentissimo che ti sia piaciuto, stiamo ricevendo molti feedback positivi!

Iacopo Frigerio

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Re:The Thornful Rose
« Risposta #3 il: 2013-06-05 18:10:50 »
Trovo che il soggetto di questo gioco sia molto interessante e non ancora sviluppato, nella sua specificità, da altri giochi (almeno non relativamente alla mia conoscenza) rendendolo unico nel suo genere. Sicuramente ha colpito la mia attenzione. Mi pare inoltre che lo sviluppo delle idee base sia in aderenza coi canoni delle storie di riferimento e permetta quindi una aderenza/correlazione tra quanto usualmente accade nelle storie a la Bella e la Bestia e quanto si sviluppa giocando the Thornful Rose.

 Trovo sia un punto di forza la volontà di rinunciare alla figura del master e concentrarsi su una esperienza masterfull, in particolare ritengo sia ottima l’idea di dividere i giocatori nei tre ruoli (“classici”) di Cuore, Mostro e Nemesi. In tal senso, per poter permettere una varianza nel numero di giocatori suggerisco un ulteriore lavoro di analisi della letteratura di riferimento, in modo da trovare altre figure e offrire una complessificazione progressiva; in tre si giocano quei tre personaggi base, se fossimo in quattro potrebbe rendersi disponibile il ruolo del (solo a titolo di esempio) Eroe, che si rifà ad esempio a Febo del gobbo e che nelle storie introduce una complessità maggiore nel rapporto tra Mostro e Cuore e tra Mostro e Nemesi; poi in cinque si potrebbe trovare un’altra figura altrettanto interessante, non andrei comunque oltre i 5, ma valuterei la possibilità di regole speciali per una versione a 2 con Mostro e Cuore (e dove il mostro talvolta gioca contro se stesso, quasi sorta di Nemesi).

 Efficace, a mio avviso il lavoro per la creazione delle caratteristiche del Mostro, le domande mi paiono efficaci, sia per i Petali sia per le Spine (sulle seconde valuterei però con dei playtest, se le risposte alle domande creano eventi effettivamente giocabili o se non sia meglio rivedere e trovare domande più efficaci). Inoltre trovo un punto saldo da conservare nel gioco le meccaniche che investono i Petali (se richiamati danno bonus) sia le Spine (da eliminare progressivamente), magari per i Petali più che un +1 Prossimo userei una meccanica alla Fan-mail, con dei token (o numeri scritti, è lo stesso) che uno mette da parte per giocare al momento opportuno, prima del tiro. Altro aspetto, secondo me da migliorare riguardo al Mostro, viene chiesto di definire l’origine del mostro, ma poi la cosa rimane sullo sfondo, secondo me, data anche la letteratura, è una cosa troppo importante, che spesso chiude il cerchio delle storie e non può non essere interessata da qualche meccanica interessante.
Dall’altra parte penso ci sia molto lavoro da fare per migliorare la Nemesi e il Cuore. Innanzi tutto non trovo “giusto” che il giocatore della Nemesi si ritrovi da interpretare un personaggio che come caratteristiche abbia espressamente l’opposto delle scelte fatte dal giocatore del Mostro, quanto meno la creazione dei Petali del Mostro dovrebbe essere fatta in totale parità con il giocatore della Nemesi, che in questo modo avrebbe potere di decidere in modo condiviso cosa interpretare e come influenzare la storia e il Mostro. Allargando il discorso, al momento la Nemesi mi sembra un personaggio molto piatto, un mero strumento tecnico giustapposto per favorire l’evoluzione del personaggio principale, e non mi verrebbe molta voglia di giocarlo, perché piatto, monotono e poco stimolante, bisognerebbe invece (per me) lavorare per approfondirlo, creargli dei motivi e anche una motivazione che lo giustifica a fare quello che fa contro il Mostro e che magari può essere diversa di volta in volta, andrebbe gestita una sua crescita (o decrescita) durante la partita, esattamente come gli altri e andrebbe investito con una (o più meccaniche) che incentivino il giocatore a giocarne i suoi aspetti peculiari (ad esempio, il Mostro ha i petali e se li gioca è incentivato, sarebbe carino se anche la Nemesi avesse qualcosa di simile). Il Cuore deve essere anche lui approfondito, a mio avviso andrebbero inserite delle caratterizzazioni, che la rendano più profonda e sfaccettata (le parti del Cuore da corrompere potrebbero ad esempio corrispondere a sue Innocenze, o Bellezze, sarebbero più facili da attaccare e permetterebbero di creare storie specifiche senza panico da foglio bianco), credo (ma è un mio pensiero) che la Corruzione non basti a definire cosa c’è in ballo, che è un rapporto più complesso, una può essere la Corruzione che gestisce il lato di lusinghe con la Nemesi e la gestione del rapporto con lui (e che la depotenzia nella sua funzione maieutica sul Mostro), ma ci starebbe anche un Orrore, che gestisce la repulsione che potrebbe provare nei confronti del Mostro, che può salire o scendere. Oppure non disdegnerei l’Amore, o qualcosa che giustifichi il perché l’Innocente Cuore debba sentirsi così attratto dal Mostro e perché lo voglia aiutare, altrimenti così rimane giustapposto (perché lo aiuta? Perché nelle storie funziona così…), anche perché di solito c’è sempre in palio una Tensione Relazionale che sconfina sempre tra l’amore e l’amicizia (L’amore di Bella per la Bestia, l’amore non corrisposto del gobbo ma ricambiato con amicizia dalla zingara).
Il finale in quanto tale mi pare azzeccato e funzionale, rispetto a dove finora lo sviluppo è arrivato, mi aspetto però che un approfondimento sui personaggi crei un quadro più complessificato e coerente.
Molto bella l’idea dell’autochiamata delle scene (e che peraltro sono diverse di personaggio in personaggio), secondo me è uno dei punti di forza del gioco, che me lo fa amare particolarmente. Però andrebbe molto migliorato, perché a mio parere non è ancora abbastanza funzionale. Innanzi tutto invito a leggere Contenders, che è il gioco che più vedo simile al vostro (ancora di più che non i giochi che citate in letteratura). In Contenders l’autore ha fatto una analisi della sua letteratura di riferimento (film di lotta e pugilato) e ne ha estratto una serie di scene che sono esattamente tutte quelle possibili in quel genere di storia. Fatevi ispirare e provate a fare una cosa simile, fino a sintetizzare una summa delle tipiche scene da storia di “Mostro che si redime grazie a una Bella”, creando una specificità meccanica per ognuna di esse. Secondo me, il vostro vantaggio è che con la vostra struttura sareste in grado di superare Contenders, perché in quello tutti hanno a disposizione le stesse scelte, mentre voi potreste concentrarvi affinché ce ne siano alcune comuni a tutti e poi ogni Personaggio ha le sue scene tipiche (che è quanto avete adesso). Anche solo ora, secondo me le scene che suggerite vanno definite meglio, separate in più tipologie, in modo da rendere più funzionale il rapporto meccanica/fiction, perché attualmente la scelta nel vostro mi sembra quasi solo meccanica, in contenders c’è una sinergia (talvolta scegli per avvantaggiarti meccanicamente, talvolta scegli perché è il momento giusto a livello di fiction per quella scena).
Forse ho capito male io il funzionamento del gioco, in tal caso me ne scuso (anche se, in tal caso vi invito a chiarire meglio il testo, sono disponibile a chiarire cosa mi ha confuso), ma se è come ho inteso, ritengo che la meccanica di risoluzione sia completamente sballata. In particolare nella meccanica che per vincere contro il Cuore la meccanica si inverte e si vince stando bassi. Se è così allora per assurdo la prima scena di Nemesi tra quelle proposte (che dovrebbe Penalizzare il Mostro, togliendogli un dado) finisce per favorirlo, perché può chiamare la sua scena con Cuore godendo di un dado in meno e avendo possibilità di fare un risultato più basso. Inoltre diventa praticamente quasi impossibile fin da subito, appena si guadagna il secondo dado, riuscire a battere Cuore, le probabilità anche solo con due dadi di fare un risultato inferiore al singolo dado sono irrisorie e questo la rende di fatto sempre vincente. Ho trovato poi alcuni aspetti non chiari, più volte viene ribadito che il Cuore ha solo un dado, ma nella seconda scena di Nemesi si dice “il Cuore rifiuta l’offerta e ottiene un dado”, che dado dovrebbe ottenere se ne ha sempre a disposizione solo uno (che ha di default). E cosa succede se lei è temporaneamente senza dado (regalato al Mostro) e chiamano una scena su di lei? Fa 0 automatico, o perde automaticamente?
 Magari ho capito molto male io, ma in caso contrario c’è un po’ di chiarezza da fare, meglio in questo caso andare sul semplice, con un'unica modalità per tutti.
Cose a caso che segnalo:
·         Credo vada spiegato meglio come funziona il piano di gioco, il: si gioca a turno, ognuno a diritto a una scena (in tal caso in che ordine?), in che modo si introduce la scena? Chi gioca i png, dove ci sono?
·         Mi è venuto così che potrebbe essere interessante, nella fase in cui si creano le basi possa essere carino e comodo inserire dei luoghi tipici, che possono essere usati come fondali (o con magari una meccanica, come in Aips), dite che sarebbe troppo? non so ma mi è venuto in mente.
·         La seconda scena di Mostro, troverei molto più bello invertirla Meccanicamente come se fosse il Mostro a offrire resistenza (con le sue paure e problemi) rispetto all’aiuto del Cuore. Quindi se il Mostro vince, resiste e rimane Mostro, chiuso nel suo Orgoglio/Paura (che mi ricorda tanto la scena della Bestia di Disney), se perde allora cambia, perché il Cuore penetra nelle sue paure. È in questa fase che mi è venuto da pensare che se vince il Mostro debba esserci qualcosa di diverso da Corrompere, qualcosa più di Orrore, perché fa una cosa diversa dalla corruzione della Nemesi.
·         Non so.. Mi sembra manchi qualcosa, in generale uno dei nodi di questo stile di storie è il Tormento Interiore del Mostro, c’è spesso un Peccato, un’Arroganza, una Colpa, un Rimorso o una Condizione svantaggiata o anche una Volontà Spezzata che è al centro di tutta la storia, questo Tormento è il vero motore del Mostro, che lo spinge in modo psicotico ai due estremi, da un lato lo spinge ad andare oltre, ad innamorarsi e a curiosare il mondo, dall’altro gli fa male e lo spinge  chiudersi in se stesso.
In generale, comunque il mio giudizio è positivo, il gioco è molto molto intrigante e opportunamente aggiustato e levigato può diventare un vero capolavoro. Nella condizione attuale, mi spiace riscontrare la meccanica fallata, ma vi sprono ed esorto a portare avanti il gioco che merita! Se non lo fate siete dei Mostri e io sarò la vostra Nemesi.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

jackvice

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Re:The Thornful Rose
« Risposta #4 il: 2013-06-07 10:40:39 »
Oh ottimo, l'hai postato anche qui ^^ Grazie ancora, ci hai dato un sacco di spunti su cui lavorare e problemi da risolvere ^^

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