Gente Che Gioca > [Archivio] Game Chef 2013: Pummarola Ediscion, La Ripassata

La Linea d'Ombra

<< < (2/2)

Mar:
 
 
 
 IL GIUDIZIO
6 Luglio del 2013
In uno sperduto commissariato di Polizia...
- Serata moscia, appuntato 2. Dobbiamo preparare un rapporto per il commissario D. - No, ti prego! Non di nuovo!
- Facciamo un riepilogo, che è meglio.
A scrivere le nostre impressioni saremo qui Andrea e Ariele (scambiandoci di ruolo continuamente tra poliziotto buono e poliziotto cattivo), a cui farà seguito Davide (nel ruolo del commissario)
Caso n.° 3: Gasparella Martino, detto “Mar”. Dichiara di essere stato costretto a scrivere il gioco da una I.A. che non vuole lasciarlo uscire da scuola.
[/color]A. Bel modo di cominciare un gioco, la citazione da “La dura legge del gol” A. No, aspetta: stavo per dirlo io!
 [/color]A. Ma tu non dovevi fare il cattivo, ora?
 A. Appunto... [/size]
[/color]A. Mi sento di apprezzare il tema: ricreare le sensazioni di un gruppo di amici attraverso la storia degli eventi più importanti vissuti insieme
 A. Non sa un po' di “già visto”, come in “Un Penny per i Miei Pensieri”?
 [/color]A. Direi di no, visto che sfrutta molti spunti guidati dal meccanismo di carte della Sala della Lanterna, e si concentra sulla storia di un gruppo, e non di un individuo. Se vuoi, al limite ne è un'evoluzione. [/size]
   
 
 
 A. Rimane un precedente piuttosto ingombrante, comunque. Ma parliamo dell'ambientazione: a me è sembrata poco chiara, un po' lacunosa, troppo “fatta su misura per poterci incastrare il gioco”.
 [/color]A. Mah, sai: i riferimenti bibliografici e soprattutto di film e serie tv aiutano a ricreare l'atmosfera: forse non l'avrei proiettata in un futuro così tecnologico. E poi c'è la meccanica... [/size]
A. Ah, c'è?
 [/color]A. Dai, non fare così: i 52 spunti presenti aiutano a indirizzare la storia dei ricordi, e sottolineano il contesto dell'ambientazione. Al massimo si potrebbe pensare di introdurre un meccanismo di frasi rituali per scandire le fasi di gioco e distinguere I.A. dai ragazzi.
 A. Peccato che, per come è scritto, di quei 52 spunti ne userai si e no la metà, visto che vince sempre e solo il più alto tra quelli giocati...
 [/color]A. Va beh, per quello basta poco per inserire un meccanismo che a volte faccia utilizzare quelli più bassi. E permettimi di sottolineare un paio di cose: intanto, l'ottimo legame con gli ingredienti e il tema proposti, e poi che c'era un bel riferimento all'accessibilità richiesta dal regolamento del game- chef di quest'anno, e pensando a quello non ha usato icone (al contrario di molti altri giochi scritti quest'anno) e suggeriva di stampare in braille per i non-vedenti.
 A. Sì, ok, la buona intenzione da quel punto di vista ammetto che c'era. Ma a proposito di buone intenzioni: non mi è piaciuta la premessa, l'obiettivo dichiarato del gioco, ovvero quello di spingere forzatamente alcuni potenziali sconosciuti a fare amicizia.
 [/color]A. Ma non è quello che facciamo tutte le volte, trovare nuovi amici?
 A. Sì, ma è un processo naturale che non ha bisogno di essere aiutato: anzi, al contrario trovo che forzare la cosa renda automaticamente stucchevole il messaggio di fondo. [/size]
[/color]D. Protocollo F34-t7.
 Terminato il concerto amarcord degli 883, abbiamo seguito l'indiziato fino a scuola. Interessante lo spunto e l'idea di base, ma... non ho capito a cosa deve mirare il gruppo di giocatori... ricordare tutti assieme quanto è bello stare assieme?
 L'end-game è totalmente a discrezione del senso di amicizia del gruppo di giocatori: se “raccontiamocela” funziona bene, si va avanti un altro anno, altrimenti no.
 Mi sfugge quale sia il motivo per cui dovrei fare una scelta e decidere se “restare piccolo” o se “prendermi le responsabilità”.
 Probabilmente la premise del gioco non è esposta a dovere, oppure su di me non fa presa. Occorre analizzare più attentamente e probabilmente sentire un esperto del settore “giovanile”. [/size]
   

Navigazione

[0] Indice dei post

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa