Gente Che Gioca > [Archivio] Game Chef 2013: Pummarola Ediscion, La Ripassata

La Linea d'Ombra

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Mar:
Oh, beh, mettiamolo anche qui.
https://docs.google.com/file/d/0B5bxMdDZIJ2MNURXRGpneWVzX1U/edit?usp=sharing



La Linea d’ombra è un gioco di ruolo che parla di un gruppo di amici che sta per salutarsi, dopo aver passato sempre insieme gli anni bellissimi e spensierati della scuola, dei loro ricordi (soprattutto) e di un intelligenza artificiale (I.A.) con qualche bug che si è affezionata a loro, e non vuole assolutamente lasciarli andare.


Manuela Soriani:
Leggetelo!
E' un gioco bellissimo, IMHO!
<3

Mattia Bulgarelli:
Ecco la recensione ufficiale fatta da Manuela Soriani e da me:

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La cosa che ci colpisce per prima è di sicuro l'esposizione bene ordinata della preparazione al gioco: di cosa parla il gioco, che materiali servono, come procedere.

Il tono del testo è chiaro e colloquiale, le citazioni musicali e i continui riferimenti ad opere di fiction “esterna” (i telefilm) sono ottimi per centrare a tempo zero l'argomento del gioco.

Abbiamo anche apprezzato la presenza dei “princìpi dei giocatori” (e qui si vede l'eredità dei Powered By The Apocalypse – come anche nel gioco “inabsentia” che è parte del nostro set di giochi da valutare).

Leggendo il gioco, ci è nato subito un interesse per una prova pratica, per vedere se il gioco mantiene le sue esplicite promesse riguardo al tema della nostalgia.

Vogliamo sottolineare l’eleganza con cui il testo è stato curato esteticamente, cosa che rende la lettura molto scorrevole e piacevole anche in questa fase di “prodotto non finito” (com’è nella logica del Game Chef).

Le meccaniche sono semplici, forse troppo: una meccanica di estrazione spunti ed una di trasferimento dell'autorità sono un po' poco per far veramente brillare questo gioco e per "spingere" verso un tema principale così ben definito.

Ci sentiamo di consigliare l'inserimento di una meccanica specifica che gestisca la nostalgia in modo concreto: forse un valore di cui tenere traccia, qualcosa di materiale da passare di mano o altre simbologie (vedi Polaris, Burning Opera, Mist Robed Gate...).

Servirebbe anche una definizione maggiore di chi e quando chiude le scene, e sulla base di cosa.

Per riassumere: consigliamo di mantenere l’eleganza, la semplicità ed i riferimenti esterni al testo, sono cose che aiutano molto l’approccio al gioco anche da parte di chi non ha mai giocato prima. Intuiamo del potenziale per un pubblico generalista, grazie alle meccaniche snelle, ma consigliamo di fare un tentativo e di “osare” un po’ di più su meccaniche mirate al tema.

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Mar:
Pubblico anche la valutazione ricevuta da Lord Tywin:



La Linea d'Ombra appare come un freeform meditato e perfettamente funzionale, anche se forse un po' "freddo".


Si notano bene li influenze, a partire da Montsegur 1244 e Dilemma, e si nota che l'autore ha le idee molto chiare su quello che vuole ottenere: il ricordo degli anni dorati della giovinezza. In questo senso La Linea d''Ombra è un gioco assolutamente riuscito: la struttura delle carte, la situazione e i meccanismi di creazione delle scene e di chiusura della partita sono tutti elementi funzionali a ricreare tre anni d'oro. Le carte filtrano i momenti migliori che può vivere un ragazzo, quegli eventi dorati e pure quegli attimi dolceamari che però ci lasciano tanta nostalgia.


Questo suo successo è, però, anche il suo difetto più grande, quello che, a mio parere, lo rende ancora bisognoso di qualche modifica.
L'avere per lo più momenti felici da rivivere toglie valore alla scelta finale. Ai miei occhi il finale del gioco è il suo problema maggiore: gli spunti delle scene, se pur funzionali, spingono verso il creare degli anni così luminosi che non riesco proprio a vedere come si potrebbe voler esserne separati.
Un gioco del genere, a mio parere, può reggersi su due domande: "vale la pena di rimanere assieme?" Oppure "Siamo disposti a lasciare le gioie passate per trovarne di nuove, magari maggiori?"


La prima mi sembra più distante dallo spirito inteso, ma si può puntare in quella direzione inserendo un maggior conflitto tra gli spunti di scena (Quella volta che abbiamo litigato per un prestito, Quella volta che mi hai rubato la ragazza..:) Qualcosa in questo senso c'è già, ma mi pare molto debole rispetto al resto.


La seconda domanda mi sembra più pertinente, ma in questo caso sarebbe necessario mostrare cosa può esserci al di fuori della scuola, magari dando indicazioni per l'epilogo, o inducendo l'inserimento di sogni e desideri dei personaggi nel gioco.


In alternativa si può mantenere il gioco sul piano del "sogno": godiamoci i ricordi. In questo caso, però, è la scelta finale a stonare e a non avere spazio in quel meriggio dorato che sono i ricordi della giovinezza.


Un'altra cosa che mi ha lasciato un po' perplesso è il ruolo della IA: un "master" con questo genere di autorità mi sembra superfluo, in un gioco del genere, specialmente dato che ha ben poco mordente meccanico, al di là del potere di framing. Suggerirei di riorientare comunque il gioco verso il masterless, col framing affidato a rotazione al tavolo.


Al di là di queste critiche La Linea d'Ombra è un gioco che mi pare solido, ben scritto, e che sfrutta bene gli Ingredienti e il tema. Non è ancora pronto, ma è sicuramente un'ottima base su cui ragionare. La prima cosa che farei, oltre a rimuovere l'IA, sarebbe quella di chiedermi cosa voglio davvere ottenere: la risposta a una di quelle due domande o il rivivere un'esperienza gradevole, orientando il gioco di conseguenza.


Comunque complimenti, Martino, hai un'ottima base di partenza per creare un gioco che, fra qualche cambiamento, vorrò senz'altro giocare.


Lord Tywin di Casa Lannister
Udite il mio ruggito

Alessandro Ricco':
Ciao!


Ecco la mia recensione, spero che ti sia d'aiuto. Premetto un umile scarico di responsabilita' per il fatto che non mi ritengo esattamente un titano della critica, e sara' purtroppo inevitabile che i miei gusti personalissimi colorino la mia opinione piu' della mia competenza.


Comincio dal tema: considero la tua un'ottima e originale interpretazione di quella dannata freccia verticale. Gli ingredienti ci sono, per lo piu' come colore, ma arricchiscono l'idea di base senza sbavature.


Penso che il valore migliore del gioco sia l'immediatezza delle procedure, subito seguita dal fatto che mi hai fatto venire una gran voglia di giocarlo, perche' tocca in modo malvagiamente ruffiano, temi e nostalgie appartenenti al quotidiano di ciascuno, oltre che agli spot dell'amaro Montenegro. Tutti si e' passati per quel tipo di soglia, e inevitabilmente il suo ricordo migliora con gli anni.


Il fatto che le regole sono semplici non rende il gioco facile, pero'. Si parla di provare a creare tra i partecipanti quell'alchimia e intimita' che arrivano nel corso di anni (e a volte nemmeno allora): anche con la collaborazione attiva dei giocatori stessi e delle loro esperienze passate, non e' scontato di riuscirci. La barriera e' sempre quella del "Bisognava esserci per capirlo", hai presente? Quelle esperienze che raccontate a chi non le ha vissute, non sono mai la stessa cosa.


Ma devo dire che fai un buon lavoro con la parte dei consigli; eppoi la sfida per i giocatori e' proprio quella di trovare l'intesa giusta, e il risultato dipende da loro. Nell'ottica di completare il regolamento, penso che sia questo il capitolo fondamentale. Magari fornire altri esempi, tecniche, personaggi, individuare problemi frequenti e possibili soluzioni.


Bene anche le carte, mi pare che hai cercato un equilibrio tra l'argomento generico e il dettaglio preciso. Difficile che blocchino qualcuno, come potrebbe capitare offrendo spunti piu' vaghi. Le hai scritte raccogliendo testimonianze o hai pescato dalla narrativa? Il mio gusto e' di aumentare la presenza del seme di picche e diminuire quella di elementi noiosetti come feste e concerti... Una bella storia scolastica richiede dramma! Segreti! Ribellione! Omicidi!


Ecco, il particolare che penso richieda un po' di lavoro, se non un ripensamento, e' la scelta finale. Deve esserci una scelta finale, su questo concordo, ma quella offerta e' 'scarica', nel senso che non c'e' granche' in gioco, mi sbaglio? Mi da' l'impressione che la scelta in parte sia ininfluente, un anno in piu', un anno in meno, e chi se ne frega; e in parte sia gia' decisa, perche' per quanto possa essere una scelta sofferta, (e' la prima vera scelta dei ragazzi fortunati), e' comunque un passo alla lunga inevitabile... Mi piacerebbe un po' di pepe, un po' di grinta. Te la butto li', solo come esempio: e se la seduta olografica fosse parte dell'esame finale, e alla fine del volemosebbene, "mi dispiace ragazzi ma bisogna proprio bocciare qualcuno, decidete voi chi"?


Infine, il metodo di una decisione a maggioranza mi lascia perplesso. Se non c'e' l'unanimita', cosa succede? Chi non era d'accordo ma in minoranza, viene bocciato suo malgrado? O lo si lascia andare ma gli si chiede di non dire niente e reggere il gioco?


La pianto qui. Complimenti per il buon lavoro!


P.S. davvero ti e' piaciuto Breakfast Club? Il mio odio per quella infame pellicola rasenta la violenza fisica!


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