Un paio di appunti
1) I poteri soprannaturali sembrano carini, ma come funzionano? Presumo che resistenza incredibile faccia paio con 3-armatura e Inarrestabile coi 6 danni del morso.
2) 6-danno per un attacco è tanto. Non ho il manuale sotto mano ma se non ricordo male il massimo è fissato a 5-danno. A parte quello cmq metterei delle etichette di distanza diverse. Con gli artigli è probabile che ti prenda in corpo-a-corpo ma con le zanne è più probabile che sia Intimo. Oppure sposti tutto più in la di uno (vicino/corpo-a-corpo) ma a quel punto occhi davvero ai danni: in IMDS i mostri sono fatti per essere sconfitti, sono un artificio narrativo (un McGuffin
http://it.wikipedia.org/wiki/MacGuffin ) per raccontare la storia dei Cacciatori, non sono qui per offrire una sfida.
3) 3-armatura e 11-danno per andare giù, questo coso è quasi immortale. Se poi conti che gli fanno davvero male (aka la sua debolezza) solo danni elettrici, sarà davvero dura per i cacciatori se gli saltano addosso diretti. Non mi è chiaro come proceda questa tua campagna, però se è una delle prime sessioni e i giocatori non hanno ben chiaro quanto possono essere mortali i mostri, sconsiglio di metterne di così forti. Lo dice anche il manuale di andarci leggeri per i primi misteri, in modo che capiscano bene l'andazzo. Se invece i giocatori hanno già ben chiaro quello che gli aspetta, per me va bene così.
4) La mossa personalizzata non va bene

(ma un pò lo sapevi già, ammettilo xD)
Con un fallimento inizia a fuggire ma il Volta la sta seguendo e potrà attaccare quando vuole a meno che la preda non si ricongiunga con un gruppo di almeno 2 persone.
I giocatori dicono cosa pensano provano e fanno i loro Cacciatori, il Custode dice come reagiscono i mostri il mondo e le comparse.
Finchè comportano cose "del mondo" (vieni sbalzato via, svieni, etc) ok, pur ricordando sempre che Obiettivi e Principi.
Qui invece sfori nel reame dei giocatori.
Puoi dire "ok, sei spaventato, scegli o fuggi via o prendi -1 continuato" ma non puoi mai dire, nemmeno tramite l'effetto di una mossa, cosa fanno loro.
A questo punto se vuoi puoi modificarla di conseguenza, ma a mio avviso è sempre meglio lasciare i fallimenti "liberi" così da appiccicarci una mossa del Custode al volo, quella che ci sta meglio. Se proprio vuoi scrivere qualcosa, metti una descrizione, qualcosa che accada nella fiction di gioco, per esempio "cala un freddo intenso e inizi a sudare" e poi trasformi quel avvenimento in fiction in una mossa del Custode (magari è un annuncia cose brutta a venire, magari è un infliggi danno se il freddo è particolarmente intenso).
5) La descrizione è ottima. Più cose sai (anche senza scriverle) sul mostro, più facile ti sarà giocarlo coi suoi istinti e le sue capacità. L'unico consiglio aggiuntivo, quando pensi un mostro, tieni presente le domande di Investigare un mistero. Se la tua descrizione già contiene la risposta a una o più di quelle domande, quando un Cacciatore te le chiederà non dovrai trovare la risposta sul momento (magari inventando qualcosa di coerente al volo) ma sarà già tutto pronto.