Non si può non partire commentando il soggetto prescelto. Si tratta davvero di una grandissima intuizione, un tema davvero affascinante, di quella fantascienza che vuole soprattutto affascinare e ammaliare per portarti con dolcezza a riflettere su grandi temi sociali, o almeno la penso così. Credo il gioco vada vissuto come un sogno, così rarefatto ma così archetipico che con il transumanesimo finisce inequivocabilmente a parlare dell’uomo, o almeno quella parte dell’umano che i giocatori vogliono mettere in discussione all’inizio di ogni specifica partita. Molto bello.
La struttura nel suo complesso la trovo ben fatta, c’è molta saggezza nella fase di creazione, che pone solidi pilastri ed è abbastanza ben congeniata la gestione delle scene (e al loro interno dei conflitti), tutto spinge verso quello che mi pare sia il senso del gioco.
Il testo ha certamente bisogno di una rivisitazione e di qualche approfondimento, ma la struttura su cui è scritto è molto buona. Vorrei sottolineare che è la prima volta che mi imbatto in un opera che cita direttamente un mio gioco come esplicita fonte d’ispirazione, la cosa mi onora molto e un po’ mi imbarazza ;-)
Nel complesso quindi trovo sia un ottimo esempio di belle idee ben messe in pratica, almeno entro i confini ristretti di un contest. Ora invece cerco di analizzare specifiche parti che ho trovato poco chiare, o che ritengo possano essere sviluppate ulteriormente per rendere il gioco ancora più efficace e coinvolgente.
Le Fiamme mi paiono un’ottima idea, metterei però qualche specchietto che introduca diversi esempi e schemi di Fiamme, in un opera più matura, può aiutare a prendere spunto, ma diversi schemi può aiutare a raggiungere una diversa profondità (in una valori assoluti, amore, pietà, perdono, paura; in un’altra comportamenti come guerre, omicidi, amministrazione della giustizia; in altri cose più specie-specifiche costruire case, creare religioni, parlare). Così, come idea.
Bello che ci sia una piccola separazione nel definire il mondo senza l’umano. In realtà in questa fase allargherei il discorso, a me questo tema ha fatto venire in mente (come summa particolare di un intero genere) un recente romanzo a fumetti della bonelli, parla di uomini perduti su un altro pianeta, simile eppure alieno al nostro e parla ovviamente dell’essenza umana (oltre che essere un romanzo di formazione per i due protagonisti)… Ecco la parte che più mi affascinò era quell’ambiente, naturale vicino ma alieno. Così mi è venuto in mente che un gioco come questo, per me dovrebbe puntare e incentivare l’immaginazione visiva delle persone, attraverso una o diverse tecniche. Incentivare i giocatori a descrivere il mondo, a puntare per tutta la durata del gioco al racconto delle sue alienità o familiarità con la vecchia Terra. Mi vengono in mente diverse meccaniche da poter prendere in spunto che facilitino questo, come i Claim di Annalise o come la meccanica che sta alla base de “Il Posto delle Fragole”. Inoltre si potrebbe anche inserire un luogo famigliare (quasi di casa, come una rupe, un lago…) per l’umano e che rimane così nel gioco, ma che nel frattempo si è alienato in qualche maniera con la possibilità di giocare sull’attrazione/repulsione che la cosa può creare.
Gli Eredi (in particolare poi quelli proposti) sono affascinanti, e la loro creazione bella. Le Controluci rappresentano una meccanica geniale. La Curiosità mi sembra un ingranaggio potente e figo e molto funzionale, uno dei capisaldi da mantenere. La Paura invece, è ben indirizzata ma secondo me non ben sviluppata, trovo sia riduttivo crearla ma poi vincolarla alla Curiositò, da cui dipende. Per me l’ideale sarebbe rendere indipendenti le due cose, anche le Paure dovrebbero poter cambiare durante il gioco senza dover passare dalla soddisfazione della Curiosità.
L’Umano nel suo complesso è secondo me quello che più ha bisogno di supporto. Secondo me il gioco non affronta (ma può anche essere una scelta consapevole, in tal caso questa non è una mancanza del gioco) bene la relazione tra l’ultimo uomo e il destino stesso che l’umanità ha avuto. Eppure è lì, dietro l’angolo e sicuramente l’Uomo sarà avvolto dalla malinconia dell’essere solo (e quindi riportare il discorso al perché è solo) e in generale il gioco porta, secondo me, a far riflettere i giocatori su quel tema. Ritengo sia poco sfruttato il Ricordo, che è una bellissima idea, ma che per me è degno di meritare una meccanica ad hoc per lui. In ultimo ritengo che manchi qualcosa che lavori per tenere legato l’uomo alla curiosità verso gli Eredi, uno scopo narrativo che crei empatia dall’uomo verso gli Eredi e non lo spinga ad andare via presto (ne lo costringa a rimanere forzatamente, altrimenti svanisce l’immersione nel setting). Chiaramente ora l’Uomo proverà repulsione, grazie alla forma aliena e grazie alle Controluci, però al momento la necessità che l’Uomo rimanga li è giustapposta, forzata dal soggetto, ma non è cercata e incentivata e quindi rimane un forte nodo scoperto. Gli Eredi hanno Paura e Curiosità per legarsi, potrebbe essere una cosa simile quella da fare.
Forse, per come è strutturato adesso è tutto troppo vacuo, dopo il primo contatto non c’è una struttura (o una sinossi) di riferimento, il rischio è di non sapere cosa fare (non c’è nemmeno nessuna meccanica di “obiettivo” per l’Uomo, quindi non ha una direzionalità nella storia, gli eredi di più, ma le curiosità e Paura coprono fino a un certo livello) i rischi sono molteplici, tra il panico da pagina bianca (che blocca e impedisce di creare qualcosa di valido o anche solo credibile) e il rischio di perdersi in una storia senza arco, senza né capo né coda, o che si perde in meandri di complessità.
Inoltre per come è strutturato ora rischia di durare poco (basta un’esplosione? Che è relativamente facile da raggiungere?), non c’è una struttura che da un ritmo consolidato e niente lo standardizza. A mio avviso invece servirebbe normalizzare di più la cosa.
Manca una spiegazione esatta di come si usano i dadi nel conflitto, se i risultati si sommano o conta il più alto, ugualmente, nel pareggio tra Eredi non è chiaro e decisivo cosa si intende per “la complicazione si sovrappone allo scontro”, lo sovrasta e rende inutile? C’è la complicazione ma lo scontro è ancora in ballo? In quel caso allora chi vince? Si deve fare un nuovo tiro ma con un casino in più? In caso cosa succede con ancora un pareggio? DI domande potrebbero essercene molte, basta aspettare che il design si raffini.
L’Irraggiamento è la cosa più bella del gioco, andrebbe però spiegato meglio (ad esempio una Controluce trasformata in luce la posso riutilizzare per trasformarla di nuovo?) vanno definiti meglio i confini, i limiti applicativi e anche come poter usare correttamente il riflesso sulle meccaniche. Tra l’altro, dico io, è una cosa così centrale e assoluta, da ricercare come vero motore del gioco ed è premiata solo con due dadi bonus? Ma no, per me deve essere molto meglio ricompensata, deve valere la vittoria automatica, non ha senso che pongo in discussione un cambiamento di me stesso per poi finire a perdere comunque, ha molto più senso che proprio perché “sono cambiato” o avuto successo (è didatticamente più corretta).
Sempre in relazione al fumetto che ho letto, e al canone che mi è salito in mente, credo che si potrebbe impostare un diverso livello di conflitto. Rispetto a come è scritto ora cercherei ancora di puntare sullo scontro, ma mai in vero conflitto aperto. Quindi cercherei di eliminare la possibilità che qualcuno muoia irreversibilmente e durante il gioco, ma solo alla fine o tramite Irragiamento. Questo al fine di andare davvero verso un tipo di fantascienza più sognante, ammaliante, onirica, anche di scontro ma mai cattiva.
Trovo come ultimo che i finali siano un pochino troppo rigidi (bisognerebbe lasciare più margine) e poco Epici/Mitici.
In conclusione il gioco è davvero ammaliante e spero di poter giocare presto una sua incarnazione successiva e rimaneggiata. :-)